▶ 調査レポート

世界のアニメ市場(2023~2030):ジャンル別(女性向け、子供向け、メカ)、フォーマット別(マーチャンダイジング、映画、音楽)、流通プラットフォーム別

• 英文タイトル:Anime Market by Genre (Josei, Kodomomuke, Mecha), Format (Merchandising, Movies, Music), Distribution Platform - Global Forecast 2023-2030

360iResearchが調査・発行した産業分析レポートです。世界のアニメ市場(2023~2030):ジャンル別(女性向け、子供向け、メカ)、フォーマット別(マーチャンダイジング、映画、音楽)、流通プラットフォーム別 / Anime Market by Genre (Josei, Kodomomuke, Mecha), Format (Merchandising, Movies, Music), Distribution Platform - Global Forecast 2023-2030 / MRC2312B023資料のイメージです。• レポートコード:MRC2312B023
• 出版社/出版日:360iResearch / 2023年10月
• レポート形態:英語、PDF、190ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:エンターテインメント
• 販売価格(消費税別)
  Single User(1名利用、印刷可)¥742,350 (USD4,949)▷ お問い合わせ
  Enterprise License(企業利用、印刷可)¥1,342,350 (USD8,949)▷ お問い合わせ
• ご注文方法:お問い合わせフォーム記入又はEメールでご連絡ください。
• お支払方法:銀行振込(納品後、ご請求書送付)
レポート概要
アニメ市場は、2022年の376.6億米ドルから2030年には813.6億米ドルに達し、予測期間中の年平均成長率は10.10%になると予測されています。
市場区分・カバー範囲:
この調査レポートは、アニメ市場の包括的な見通しを提供するために、様々なサブ市場を分析し、収益を予測し、各カテゴリの新たな動向を調査しています。
-ジャンル別では、「女性」、「コドモ」、「メカ」、「青年」、「少女」、「少年」、「スライス・オブ・ライフ」を調査しました。予測期間中、「メカ」が大きなシェアを占めると予測されます。
-フォーマット別では、マーチャンダイジング、映画、音楽、オリジナルビデオアニメーション、シリーズ&エピソードを調査しました。「映画」は予測期間中に大きなシェアを占めると予測されます。
-配信プラットフォーム別では、オンラインと物理的コピー/DVDの市場を調査しました。物理的なコピー/DVDは、予測期間中に大きな市場シェアを目撃すると予測されています。
-地域別では、南北アメリカ、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東、アフリカにわたって調査しました。南北アメリカは、アルゼンチン、ブラジル、カナダ、メキシコ、アメリカでさらに調査しました。アメリカはさらにカリフォルニア、フロリダ、イリノイ、ニューヨーク、オハイオ、ペンシルバニア、テキサスで調査しました。アジア太平洋は、オーストラリア、中国、インド、インドネシア、日本、マレーシア、フィリピン、シンガポール、韓国、台湾、タイ、ベトナムでした。ヨーロッパ・中東・アフリカは、デンマーク、エジプト、フィンランド、フランス、ドイツ、イスラエル、イタリア、オランダ、ナイジェリア、ノルウェー、ポーランド、カタール、ロシア、サウジアラビア、南アフリカ、スペイン、スウェーデン、スイス、トルコ、アラブ首長国連邦、イギリスで調査しました。2022年の市場シェアはアジア太平洋が62.55%で最大、次いで南北アメリカでした。

市場統計:
本レポートでは、主要7通貨(米ドル、ユーロ、日本円、英ポンド、豪ドル、カナダドル、スイスフラン)の市場規模と予測を提供しています。本レポートでは、2018年から2021年までを過去年、2022年を基準年、2023年を推定年、2024年から2030年までを予測期間としています。

FPNVポジショニングマトリックス:
FPNVポジショニングマトリックス:は、アニメ市場を評価するための不可欠なツールです。事業戦略と製品満足度に関連する主要指標を分析し、ベンダーを包括的に評価します。これにより、ユーザーは特定のニーズに合わせた情報に基づいた意思決定を行うことができます。高度な分析により、ベンダーは、フォアフロント(F)、パスファインダー(P)、ニッチ(N)、バイタル(V)の4つの象限に分類され、それぞれ成功のレベルが異なります。この洞察に満ちたフレームワークにより、意思決定者は自信を持って市場をナビゲートすることができます。

市場シェア分析:
市場シェア分析は、アニメ市場のベンダーランドスケープに関する貴重な洞察を提供します。全体的な収益、顧客ベース、その他の主要指標に対する影響を評価することで、各社の業績と直面している競争環境について包括的な理解を提供します。この分析では、調査期間中の市場シェア獲得、断片化、優位性、業界再編などの競争レベルも明らかにします。

主要企業情報:
本レポートでは、アニメ市場における最近の重要な動向を掘り下げ、主要ベンダーとその革新的なプロフィールを紹介しています。これらには、A-1 Pictures, Inc., Ajia-do Animation Works Inc., Arvo Animation Inc., Bandai Namco Filmworks Inc., Bones Studio, Brain's Base Co., Ltd., Discotek Media, GAINAX Co.,Ltd., IG Port, J.C.Staff Co., Ltd.,, Kinema Citrus Co., Ltd., Kyoto Animation Co., Ltd., MADHOUSE Inc., MAPPA Co., Ltd., Media Blasters, Nippon Animation Co., Ltd., P.A. Works, Inc., Pierrot Co., Ltd., Production I.G, Inc., SHAFT Animation Studio, Sony Pictures Entertainment, Studio Dean Co., Ltd., Studio Ghibli, Inc., TOEI Animation Co., Ltd., Trigger Inc., Ufotable, Inc., White Fox Co., Ltd., and Wit Studio Co., Ltdなどが含まれます。

本レポートでは、以下の点について貴重な洞察を提供しています:
1. 市場浸透: 主要企業の市場ダイナミクスと製品に関する包括的な情報を提供します。
2. 市場開拓: 新興市場と成熟市場セグメントへの浸透を詳細に分析し、有利な機会を強調します。
3. 市場の多様化: 新製品の発売、未開拓の地域、最近の開発、投資に関する詳細情報を提供します。
4. 競合他社の評価とインテリジェンス: 主要企業の市場シェア、戦略、製品、認証、規制当局の承認、特許状況、製造能力を網羅的に評価しています。
5. 製品開発とイノベーション: 将来の技術、研究開発活動、画期的な製品開発に関する知的洞察を掲載しています。

本レポートは、以下のような主要な質問に対応しています:
1. アニメ市場の市場規模および予測は?
2. アニメ市場で最も高い投資ポテンシャルを持つ製品、セグメント、用途、分野は?
3. アニメ市場の機会を特定するための競争戦略窓口は?
4. アニメ市場の最新技術動向と規制枠組みは?
5. アニメ市場における主要ベンダーの市場シェアは?
6. アニメ市場への参入に適した形態と戦略的動きは?

1. 序論
2. 調査方法
3. エグゼクティブサマリー
4. 市場概要
5. 市場インサイト
6. 世界のアニメ市場規模:ジャンル別
7. 世界のアニメ市場規模:フォーマット別
8. 世界のアニメ市場規模:流通プラットフォーム別
9. 南北アメリカのアニメ市場
10. アジア太平洋のアニメ市場
11. ヨーロッパ・中東・アフリカのアニメ市場
12. 競争状況
13. 競争ポートフォリオ
14. 付録

図1. アニメ市場の調査プロセス
図2. アニメ市場規模:2022年~2030年
図3. アニメ市場規模:2018年~2030年(百万米ドル)
図4. アニメ市場規模、地域別:2022年~2030年(%)
図5. アニメ市場規模、地域別:2022年vs2023年vs2030年(百万米ドル)
図6. アニメ市場動向
図7. アニメ市場規模、ジャンル別:2022年~2030年(%)
図8. アニメ市場規模、ジャンル別:2022年vs2023年vs2030年(百万米ドル)
図9. アニメ市場規模、フォーマット別:2022年~2030年(%)
図10. アニメ市場規模、フォーマット別:2022年vs2023年vs2030年(百万米ドル)
図11. アニメ市場規模、流通プラットフォーム別:2022年~2030年(%)
図12. アニメ市場規模、流通プラットフォーム別:2022年vs2023年vs2030年(百万米ドル)
図13. 南北アメリカのアニメ市場規模、国別:2022年~2030年(%)
図14. 南北アメリカのアニメ市場規模、国別:2022年vs2023年vs2030年(百万米ドル)
図15. アメリカのアニメ市場規模、州別:2022年~2030年(%)
図16. アメリカのアニメ市場規模、州別:2022年vs2023年vs2030年(百万米ドル)
図17. アジア太平洋のアニメ市場規模、国別:2022年~2030年(%)
図18. アジア太平洋のアニメ市場規模、国別:2022年vs2023年vs2030年(百万米ドル)
図19. ヨーロッパ・中東・アフリカのアニメ市場規模、国別:2022年~2030年(%)
図20. ヨーロッパ・中東・アフリカのアニメ市場規模、国別:2022年vs2023年vs2030年(百万米ドル)
図21. アニメ市場、FPNVポジショニングマトリックス、2022年
図22. アニメ市場の主要企業別シェア、2022年

レポート目次

1. Preface
1.1. Objectives of the Study
1.2. Market Segmentation & Coverage
1.3. Years Considered for the Study
1.4. Currency & Pricing
1.5. Language
1.6. Limitations
1.7. Assumptions
1.8. Stakeholders
2. Research Methodology
2.1. Define: Research Objective
2.2. Determine: Research Design
2.3. Prepare: Research Instrument
2.4. Collect: Data Source
2.5. Analyze: Data Interpretation
2.6. Formulate: Data Verification
2.7. Publish: Research Report
2.8. Repeat: Report Update
3. Executive Summary
4. Market Overview
4.1. Introduction
4.2. Anime Market, by Region
5. Market Insights
5.1. Market Dynamics
5.1.1. Drivers
5.1.1.1. Surging preference for digital media with increasing content consumption on OTT platforms
5.1.1.2. Adoption of virtual reality technologies in the making of anime content
5.1.1.3. Availability of a large number of animation studios globally
5.1.2. Restraints
5.1.2.1. Dearth of skilled and experienced animators
5.1.3. Opportunities
5.1.3.1. Increased focus on integrating artificial intelligence and virtual reality in anime
5.1.3.2. Emerging deployment of 3-dimension creations and the Internet of Things (IoT)
5.1.4. Challenges
5.1.4.1. Piracy concerns and unauthorized streaming of anime
5.2. Market Segmentation Analysis
5.2.1. Genre: Growing preference for shonen with rising inclination towards action-packed adventures
5.2.2. Format: Potential for series & episodes across streaming platforms
5.2.3. Distribution Platform: Emerging trend of online platforms due to instant access to a wide variety of content
5.3. Market Trend Analysis
5.4. Cumulative Impact of High Inflation
5.5. Porter’s Five Forces Analysis
5.5.1. Threat of New Entrants
5.5.2. Threat of Substitutes
5.5.3. Bargaining Power of Customers
5.5.4. Bargaining Power of Suppliers
5.5.5. Industry Rivalry
5.6. Value Chain & Critical Path Analysis
5.7. Regulatory Framework
6. Anime Market, by Genre
6.1. Introduction
6.2. Josei
6.3. Kodomomuke
6.4. Mecha
6.5. Seinen
6.6. Shojo
6.7. Shonen
6.8. Slice of Life
7. Anime Market, by Format
7.1. Introduction
7.2. Merchandising
7.3. Movies
7.4. Music
7.5. Original Video Animations
7.6. Series & Episodes
8. Anime Market, by Distribution Platform
8.1. Introduction
8.2. Online
8.3. Physical Copies/DVDs
9. Americas Anime Market
9.1. Introduction
9.2. Argentina
9.3. Bolivia
9.4. Brazil
9.5. Canada
9.6. Chile
9.7. Colombia
9.8. Costa Rica
9.9. Dominican Republic
9.10. El Salvador
9.11. Guatemala
9.12. Mexico
9.13. Panama
9.14. Peru
9.15. United States
10. Asia-Pacific Anime Market
10.1. Introduction
10.2. Australia
10.3. China
10.4. India
10.5. Indonesia
10.6. Japan
10.7. Malaysia
10.8. Philippines
10.9. Singapore
10.10. South Korea
10.11. Taiwan
10.12. Thailand
10.13. Vietnam
11. Europe, Middle East & Africa Anime Market
11.1. Introduction
11.2. Denmark
11.3. Egypt
11.4. Finland
11.5. France
11.6. Germany
11.7. Israel
11.8. Italy
11.9. Netherlands
11.10. Nigeria
11.11. Norway
11.12. Poland
11.13. Qatar
11.14. Russia
11.15. Saudi Arabia
11.16. South Africa
11.17. Spain
11.18. Sweden
11.19. Switzerland
11.20. Turkey
11.21. United Arab Emirates
11.22. United Kingdom
12. Competitive Landscape
12.1. FPNV Positioning Matrix
12.2. Market Share Analysis, By Key Player
12.3. Competitive Scenario Analysis, By Key Player
12.3.1. Merger & Acquisition
12.3.1.1. Studio Ghibli to be acquired by Nippon TV
12.3.2. New Product Launch & Enhancement
12.3.2.1. Suicide Squad: Isekai Anime Series Announced by Warner Bros. Japan and WIT Studio
12.3.2.2. JETRO Launches Series of Indie Anime Studio Kickstarter Campaigns
13. Competitive Portfolio
13.1. Key Company Profiles
13.1.1. A-1 Pictures, Inc.
13.1.2. Ajia-do Animation Works Inc.
13.1.3. Arvo Animation Inc.
13.1.4. Bandai Namco Filmworks Inc.
13.1.5. Bones Studio
13.1.6. Brain’s Base Co., Ltd.
13.1.7. Discotek Media
13.1.8. GAINAX Co.,Ltd.
13.1.9. IG Port
13.1.10. J.C.Staff Co., Ltd.,
13.1.11. Kinema Citrus Co., Ltd.
13.1.12. Kyoto Animation Co., Ltd.
13.1.13. MADHOUSE Inc.
13.1.14. MAPPA Co., Ltd.
13.1.15. Media Blasters
13.1.16. Nippon Animation Co., Ltd.
13.1.17. P.A. Works, Inc.
13.1.18. Pierrot Co., Ltd.
13.1.19. Production I.G, Inc.
13.1.20. SHAFT Animation Studio
13.1.21. Sony Pictures Entertainment
13.1.22. Studio Dean Co., Ltd.
13.1.23. Studio Ghibli, Inc.
13.1.24. TOEI Animation Co., Ltd.
13.1.25. Trigger Inc.
13.1.26. Ufotable, Inc.
13.1.27. White Fox Co., Ltd.
13.1.28. Wit Studio Co., Ltd.
13.2. Key Product Portfolio
14. Appendix
14.1. Discussion Guide
14.2. License & Pricing