![]() | • レポートコード:BONA5JA-0269 • 出版社/出版日:Bonafide Research / 2024年7月 • レポート形態:英文、PDF、70ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:消費財&サービス |
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レポート概要
日本のゲーム機市場は活気があり成熟した分野であり、長い歴史があります。ファミコン(海外ではNintendo Entertainment Systemとして知られています)の初期から、PlayStation 5やNintendo Switchの先端技術に至るまで、日本は常にイノベーションの温床であり、世界的なゲーム機市場の主要プレイヤーです。ソニー、任天堂、セガといった日本企業は、業界に多大な貢献を果たし、ハードウェアそのものだけでなく、世界中のプレイヤーが楽しむ膨大な数のビデオゲームのライブラリを形成してきました。 日本市場は、その好みや人口統計において独特です。 強力なグラフィックや処理能力は常に望ましいものですが、日本のゲーマーは革新的なゲームプレイメカニック、魅力的なストーリー、そしてキャラクターの深い掘り下げを重視することが多いです。そのため、ロールプレイングゲーム(RPG)やビジュアルノベルなど、グラフィックのリアルさよりもストーリーや魅力的なゲームプレイを重視するジャンルの市場が活況を呈しています。日本の開発者は、さまざまなジャンルで魅力的な没入型ゲームを制作することで世界的に有名です。ファイナルファンタジーやドラゴンクエストなどのロールプレイングゲーム(RPG)は、日本では文化的な指標となっており、新作が発表されるたびにゲーマーの間で大きな盛り上がりを見せています。さらに、日本の開発者は対戦型ゲーム、ビジュアルノベル、一風変わったパズルゲームなどのジャンルでも秀でており、欧米市場ではあまり見られないユニークで多彩なゲーム体験を提供しています。 また、日本では携帯ゲーム機が伝統的に強い人気を誇っており、ニンテンドーDSやニンテンドースイッチは絶大な人気を博しています。 携帯ゲーム機の携帯性と利便性は、日本に多い多忙なライフスタイルや混雑した通勤通学の時間にも適しています。 日本のゲーム機市場は、熱心なファン層も誇っています。日本の多くのゲーマーは、特定のゲーム機ブランドやゲームシリーズに揺るぎない忠誠心を持ってついていきます。限定版のゲーム機や特別版のゲームソフトは非常に人気が高く、コレクター市場が活況を呈しています。さらに、日本のアーケードゲームは今でも人気の社交の場であり、レトロなゲーム体験と最新のゲーム体験が融合した独特の体験を提供しています。これらのアーケードゲームでは、往年のアーケードゲームと並んで最新のゲーム機タイトルが設置されていることが多く、ゲーム文化に対するコミュニティ意識や情熱を共有する場となっています。
Bonafide Researchが発表した調査レポート「Japan Gaming Console Market Overview, 2029」によると、日本のゲーム機市場は2024年には約20億米ドルに達すると予測されています。 推進要因としては、ソニーや任天堂といった日本の大手ゲーム企業に対する強い親和性があります。 これらのブランドは、PlayStationやSwitchといった象徴的なゲーム機を提供し、何世代にもわたって忠実なファン層を築いてきました。さらに、正確性や細部にこだわる文化が、没入感のあるゲーム体験を実現する高性能ゲーム機の需要を後押ししています。さらに、eスポーツや対戦型ゲームの人気上昇により、要求の厳しいオンラインゲームに対応できる高性能ゲーム機の市場も生まれています。しかし、日本のゲーム機市場も大きな課題に直面しています。スマートフォンやタブレットが手頃な価格で便利なゲームオプションを提供しているため、モバイルゲームの台頭は大きな脅威となっています。これは特に、モバイルゲームに傾倒する傾向にある若い世代に当てはまります。さらに、据え置き型ゲーム機やゲームソフトの価格の高さも、一部の消費者にとっては参入障壁となっています。ゲームライブラリへのアクセスが可能な定額制サービスが、潜在的な解決策として台頭してきていますが、他の地域ほどにはまだ普及していません。さらに、日本の出生率の低下は、据え置き型ゲーム機の潜在的なゲーマー人口の減少を意味しており、メーカーにとっては、革新的な機能や魅力的なゲームライブラリを通じて、既存のプレイヤーを維持し、新規のプレイヤーを獲得することが不可欠となっています。
家庭用ゲーム機は、ゲーム界の伝統的な主力製品であり、最も没入感があり、グラフィックの要求度が高い体験を提供します。日本では、PlayStation 5やXbox Series X/Sなどが人気です。家庭用ゲーム機はテレビに接続して使用し、ゲーマーに大画面での体験と、高精細なグラフィックと高速処理速度を実現する強力なハードウェアを提供します。このセグメントは、パフォーマンスとビジュアルを優先するコアなゲーマーを対象としており、複雑なストーリーやオンラインマルチプレイヤーバトルを楽しむことが多いです。日本の開発者は、ロールプレイングゲームから対戦格闘ゲームまで、象徴的な家庭用ゲーム機向けゲームを長年にわたって開発しており、このセグメントの人気をさらに確固たるものにしています。携帯性と利便性を提供する携帯型ゲーム機は、外出先でもお気に入りのタイトルを楽しむことができます。ニンテンドースイッチはその好例であり、家庭用ゲーム機から携帯型デバイスへとシームレスに変身します。携帯ゲーム機は、タッチスクリーンやモーションコントロールなどのユニークな機能を備えていることが多く、幅広いジャンルやプレイスタイルに対応しています。カジュアルゲーマーや、通勤中や休憩中に短時間ゲームを楽しみたい人々に人気です。日本の開発会社も携帯ゲーム機市場で優れた実績を残しており、ポケモンやモンスターハンターなどの人気シリーズは、これらのデバイスで熱心なファンを獲得しています。家庭用ゲーム機と携帯ゲーム機の境界線を曖昧にするハイブリッド型ゲーム機は、両方の長所を兼ね備えています。前述の通り、このカテゴリーの代表例がNintendo Switchです。テレビにドッキングして従来の家庭用ゲーム機として楽しむこともできますが、内蔵のスクリーンとコントローラーを使って携帯モードでプレイすることも可能です。この多機能性は、柔軟性と、自宅または外出先でのプレイを切り替えられる機能性を求めるゲーマーのニーズに応えるものです。ハイブリッド型ゲーム機は、スペースの制限や外出先でのエンターテイメント文化により、魅力的な選択肢となっている日本では特に人気があります。
日本のゲーム機市場は、熱心なゲーマーと幅広いエンターテイメント体験を求める人々の両方を対象としています。ゲーム部門は間違いなく市場の中心的な推進力です。日本はビデオゲーム開発の長い歴史と熱狂的なゲームコミュニティを誇ります。没入感のある、視覚的に素晴らしい体験を求めるゲーマーの間では、最先端のグラフィックと処理能力を備えた高性能なゲーム機が非常に人気です。日本ではロールプレイングゲーム(RPG)、格闘ゲーム、シミュレーションゲームが人気ジャンルであり、いずれも最新のゲーム機が提供する高度な機能の恩恵を受けています。さらに、eスポーツ(ビデオゲームの対戦)の人気上昇により、スムーズなゲームプレイと高速なレスポンスタイムを実現する高性能ゲーム機の需要がさらに高まっています。しかし、日本のゲーム機市場は、コアなゲーマーだけのものではありません。「ゲーム以外の」分野では、市場の活気を生み出す驚くほど幅広い用途が提供されています。ゲーム機はマルチメディアエンターテイメントセンターとして使用されることが多く、映画、テレビ番組、音楽のストリーミングが可能です。NetflixやDisney+などの人気のストリーミングサービスは、ほとんどのゲーム機で利用でき、家庭でのエンターテイメントに便利なオプションとなっています。さらに、ゲーム機は社会的交流のプラットフォームとしても機能します。オンラインゲームでは、プレイヤーは友人や家族と遠隔でつながり、競い合うことができ、コミュニティ意識や共通の体験を育むことができます。さらに、ゲーム機は従来の娯楽の枠を超えて、新たな用途が見出されています。開発者によるさまざまな科目のインタラクティブな学習ゲームやシミュレーションの登場により、教育用アプリケーションが台頭しています。フィットネスゲームは身体活動を促進し、健康維持の楽しい方法となります。ゲーム機は音楽制作やビデオ編集などのクリエイティブな活動にも使用でき、芸術表現のプラットフォームを提供します。このように多様な用途に使えるため、ゲーム機は熱心なゲーマーだけでなく、より幅広い日本の消費者にとって魅力的な選択肢となっています。
日本のゲーム機市場は、オンラインショップとオフラインショップという2つの主要な流通チャネルを通じてゲーマーにサービスを提供しています。オンラインショップは、日本のゲーム業界において強力な存在となっています。利便性、競争力のある価格、より幅広い品揃えを武器に、オンライン小売業者は市場の大きなシェアを獲得しています。これは、自宅にいながらゲーム機やゲームソフトを閲覧し購入できるという点で、多忙なゲーマーにとって特に魅力的です。さらに、オンラインストアでは特別セールや予約販売などのキャンペーンが頻繁に実施されており、価格に敏感な日本の消費者を惹きつけています。しかし、日本のゲーム機市場では、実店舗も依然として重要な役割を果たしています。実店舗では、購入前にゲーム機やゲームソフトを実際に見て触れることができ、ゲーマーにとって実体験を得られる場となっています。これは、実物を重視し、知識豊富な店員からのアドバイスや推奨を重視する日本の消費者にとっては特に重要なことです。さらに、オフライン店舗ではゲーム大会やイベントが頻繁に開催され、ゲーム機を取り巻くコミュニティ意識や興奮を育んでいます。日本のゲーム機市場は、主に家庭用と業務用の2つの用途に分かれています。家庭用市場は、日本のゲーム機市場の主要な原動力となっています。ゲーム機は、日本の家庭で人気の高い娯楽であり、あらゆる年齢層の人々に楽しまれています。子供がいる家庭では、ゲーム機で対話型の遊びを楽しむことが多く、一方、大人はオンラインゲームで友人と交流しながらリラックスしています。家庭用ゲーム機市場における特定のゲーム機やゲームの人気は、文化的な傾向や好みに大きく影響されます。日本の開発者は、国内の視聴者と共鳴するユニークなストーリーやゲームプレイの仕組みを持つゲームを制作することが多いです。日本のゲーム機市場における商業分野も注目に値します。日本では「ゲームネットカフェ」として知られるゲームカフェは、人気の高い社会現象となっています。これらのカフェは、ゲーマーに最新ゲーム機でゲームをプレイできるスペースを提供しており、多くの場合、友人や同好の士と一緒に利用されています。さらに、アーケードゲームは、日本のゲーム文化において依然として重要な位置を占めており、従来のアーケードゲームと並んで、専用ゲーム機コーナーが設けられています。
このレポートで取り上げる項目
• 歴史的な年:2018年
• 基準年:2023年
• 予測年:2024年
• 予測年:2029年
このレポートで取り上げる項目
• ゲーム機市場の見通しとその価値、予測、およびセグメント
• さまざまな推進要因と課題
• 進行中のトレンドと開発
• トップ企業プロフィール
• 戦略的提言
タイプ別
• 家庭用ゲーム機
• 携帯用ゲーム機
• ハイブリッドゲーム機
用途別
• ゲーム
• 非ゲーム
流通チャネル別
• オンラインストア
• オフラインストア
エンドユーザー別
• 住宅
• 商業
レポートの手法:
このレポートは、一次調査と二次調査を組み合わせた手法で構成されています。まず、市場を理解し、その市場に参入している企業をリストアップするために二次調査が実施されました。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府発行の報告書やデータベースなどの第三者ソースで構成されています。二次情報源からデータを収集した後、市場の主要関係者に対して電話インタビューを行い、市場の機能について調査し、市場のディーラーや販売代理店に対して営業訪問を行いました。その後、地域、階層、年齢層、性別などの観点で消費者層を均等にセグメントし、消費者に対する一次調査を開始しました。一次データを入手した後、二次情報源から得た詳細情報の検証を開始しました。
対象読者
このレポートは、ゲーム機業界に関連する業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、各種団体、政府機関、その他の利害関係者の方々の市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに役立つだけでなく、業界に関する競争力を高める知識も得られます。
目次
1. エグゼクティブサマリー
2.市場構造
2.1.市場考察
2.2. 前提
2.3. 制限
2.4. 略語
2.5. 情報源
2.6. 定義
2.7. 地理
3. 調査方法
3.1. 二次調査
3.2. 一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4. 報告書の作成、品質チェックおよび納品
4. 日本のマクロ経済指標
5.市場力学
5.1.市場の推進要因と機会
5.2.市場の抑制要因と課題
5.3.市場動向
5.3.1. XXXX
5.3.2. XXXX
5.3.3. XXXX
5.3.4. XXXX
5.3.5. XXXX
5.4. コビッド19の影響
5.5. サプライチェーン分析
5.6. 政策および規制の枠組み
5.7. 業界専門家の見解
6. 日本のゲーム機市場の概要
6.1.市場規模(金額
6.2.市場規模と予測、種類別
6.3.市場規模と予測、用途別
6.4.市場規模と予測、流通チャネル別
6.5.市場規模と予測、用途別
6.6.市場規模と予測、地域別
7. 日本のゲーム機市場のセグメント
7.1. 日本のゲーム機市場、種類別
7.1.1. 日本のゲーム機市場規模、家庭用ゲーム機別、2018年~2029年
7.1.2. 日本ゲーム機市場規模、携帯型ゲーム機別、2018年~2029年
7.1.3. 日本ゲーム機市場規模、ハイブリッド型ゲーム機別、2018年~2029年
7.2. 日本ゲーム機市場、用途別
7.2.1. 日本ゲーム機市場規模、ゲーム用途別、2018年~2029年
7.2.2. 日本ゲーム機市場規模、非ゲーム別、2018年~2029年
7.3. 日本ゲーム機市場、流通チャネル別
7.3.1. 日本ゲーム機市場規模、オンラインストア別、2018年~2029年
7.3.2. 日本ゲーム機市場規模、オフライン店舗別、2018年~2029年
7.4. 日本ゲーム機市場、用途別
7.4.1. 日本ゲーム機市場規模、住宅用、2018年~2029年
7.4.2. 日本ゲーム機市場規模、業務用、2018年~2029年
7.5. 日本のゲーム機市場、地域別
7.5.1. 日本のゲーム機市場規模、北地域別、2018年~2029年
7.5.2. 日本のゲーム機市場規模、東地域別、2018年~2029年
7.5.3. 日本のゲーム機市場規模、西地域別、2018年~2029年
7.5.4. 日本のゲーム機市場規模、南地域別、2018年~2029年
8. 日本のゲーム機市場機会評価
8.1. 種類別、2024年~2029年
8.2. 用途別、2024年~2029年
8.3. 流通チャネル別、2024年~2029年
8.4. 用途別、2024年から2029年
8.5. 地域別、2024年から2029年
9. 競合状況
9.1. ポーターのファイブフォース
9.2. 企業プロフィール
9.2.1. 企業1
9.2.1.1. 企業概要
9.2.1.2. 企業概要
9.2.1.3. 財務ハイライト
9.2.1.4. 地域別洞察
9.2.1.5. 事業セグメントおよび業績
9.2.1.6. 製品ポートフォリオ
9.2.1.7. 経営陣
9.2.1.8. 戦略的動きおよび開発
9.2.2. 企業 2
9.2.3. 企業 3
9.2.4. 企業 4
9.2.5. 企業 5
9.2.6. 企業 6
9.2.7. 企業 7
9.2.8. 企業 8
10. 戦略的提言
11. 免責事項
図表一覧
図1:日本のゲーム機市場規模(2018年、2023年、2029年予測)(単位:百万米ドル)
図2:タイプ別市場魅力度指数
図3:用途別市場魅力度指数
図4:流通チャネル別市場魅力度指数
図5:エンドユーズ別市場魅力度指数
図6:地域別市場魅力度指数
図7:日本のゲーム機市場におけるポーターのファイブフォース分析
表一覧
表1:2023年のゲーム機市場に影響を与える要因
表2:日本のゲーム機市場規模および予測(2018年~2029年)(単位:百万米ドル)
表3:日本ゲーム機市場規模・予測、用途別(2018年~2029年予測)(単位:百万米ドル)
表4:日本ゲーム機市場規模・予測、流通チャネル別(2018年~2029年予測)(単位:百万米ドル)
表5:日本ゲーム機市場規模および予測、用途別(2018年~2029年予測)(単位:百万米ドル)
表6:日本ゲーム機市場規模および予測、地域別(2018年~2029年予測)(単位:百万米ドル)
表7:日本ゲーム機市場規模、家庭用ゲーム機(2018年~2029年)(単位:百万米ドル)
表8:日本のゲーム機市場における携帯型ゲーム機(2018年~2029年)の市場規模(単位:百万米ドル
表9:日本のゲーム機市場におけるハイブリッド型ゲーム機(2018年~2029年)の市場規模(単位:百万米ドル
表10:日本のゲーム機市場におけるゲーム(2018年~2029年)の市場規模(単位:百万米ドル
表11:日本ゲーム機市場規模(2018年~2029年)ゲーム以外の分野(単位:百万米ドル
表12:日本ゲーム機市場規模(2018年~2029年)オンラインストア(単位:百万米ドル
表13:日本ゲーム機市場規模(2018年~2029年)オフラインストア(単位:百万米ドル
表14:日本の家庭用ゲーム機市場規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表15:日本の業務用ゲーム機市場規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表16:日本のゲーム機市場規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表17:日本ゲーム機市場規模(東部)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表18:日本ゲーム機市場規模(西部)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表19:日本ゲーム機市場規模(南部)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
According to the research report "Japan Gaming Console Market Overview, 2029," published by Bonafide Research, the Japan Gaming Console market is valued at about 2 Billion USD in 2024. On the driver's side, there is a strong affinity for established Japanese gaming giants like Sony and Nintendo. These brands have built a loyal fanbase over generations, offering iconic consoles like the PlayStation and Switch that resonate deeply with Japanese gamers. Additionally, a cultural emphasis on precision and detail fuels the demand for high-performance consoles that deliver immersive gaming experiences. Furthermore, the rise of esports and competitive gaming has created a market for powerful consoles that can handle demanding online titles. However, the Japanese console market also faces significant challenges. The rise of mobile gaming presents a major threat, as smartphones and tablets offer convenient and affordable gaming options. This is particularly true for younger generations who might be more inclined towards mobile titles. Additionally, the high cost of console hardware and games can be a barrier to entry for some consumers. Subscription services with access to a library of games are emerging as a potential solution, but they haven't yet reached the same level of popularity as in other regions. Furthermore, the shrinking birth rate in Japan means a smaller pool of potential console gamers, making it crucial for manufacturers to retain existing players and attract new ones through innovative features and compelling game libraries.
Home Consoles are the traditional powerhouses of the gaming world, offering the most immersive and graphically demanding experiences. Popular examples in Japan include the PlayStation 5 and Xbox Series X/S. Home consoles connect to televisions, providing gamers with a large screen experience and powerful hardware for high-fidelity graphics and fast processing speeds. This segment caters to core gamers who prioritize performance and visuals, often enjoying complex storylines and online multiplayer battles. Japanese developers have a long history of creating iconic home console games, from role-playing adventures to fighting games, further solidifying the popularity of this segment in the region. Offering portability and convenience, handheld consoles allow gamers to enjoy their favorite titles on the go. The Nintendo Switch is a prime example, seamlessly transforming from a home console experience to a handheld device. Handheld consoles often boast unique features like touchscreens and motion controls, catering to a wider range of genres and playstyles. They are popular among casual gamers and those who enjoy shorter bursts of gameplay during commutes or breaks. Japanese developers have also excelled in the handheld market, with iconic franchises like Pokemon and Monster Hunter finding a dedicated audience on these devices. Blurring the lines between home and handheld, hybrid consoles offer the best of both worlds. The Nintendo Switch, as mentioned earlier, exemplifies this category. It can be docked to a television for a traditional home console experience but can also be played in handheld mode with its built-in screen and controllers. This versatility caters to gamers who want flexibility and the ability to switch between playing at home or on the go. Hybrid consoles are particularly popular in Japan, where space limitations and a culture of on-the-go entertainment make them an attractive option.
The Japanese gaming console market caters to both dedicated gamers and those seeking a broader entertainment experience. The gaming segment is undoubtedly the core driver of the market. Japan boasts a rich history of video game development and a passionate gaming community. Powerful consoles with cutting-edge graphics and processing capabilities are highly sought after by gamers seeking immersive and visually stunning experiences. Popular genres in Japan include role-playing games (RPGs), fighting games, and simulation games, all of which benefit from the advanced features offered by modern consoles. Additionally, the rise of esports (competitive video gaming) has further fueled the demand for high-performance consoles that can deliver smooth gameplay and fast response times. However, the Japanese gaming console market extends beyond just hardcore gamers. The "non-gaming" segment offers a surprising range of applications that contribute to the market's vibrancy. Consoles are often used as multimedia entertainment centers, allowing users to stream movies, TV shows, and music. Popular streaming services like Netflix and Disney+ are readily available on most consoles, making them a convenient option for home entertainment. Additionally, consoles serve as a platform for social interaction. Online gaming allows players to connect and compete with friends and family remotely, fostering a sense of community and shared experiences. Furthermore, consoles are finding new uses beyond traditional entertainment. Educational applications are emerging, with developers creating interactive learning games and simulations for various subjects. Fitness games promote physical activity and can be a fun way to stay healthy. Consoles can also be used for creative pursuits like music composition and video editing, offering a platform for artistic expression. This versatility of applications makes consoles an attractive option for a wider range of consumers in Japan, not just dedicated gamers.
The Japanese gaming console market caters to gamers through two primary distribution channels inclduing online stores and offline stores. Online stores have become a powerful force in the Japanese gaming landscape. Offering convenience, competitive pricing, and access to a wider variety of products, online retailers have captured a significant share of the market. This is particularly attractive to busy gamers who can browse and purchase consoles and games from the comfort of their homes. Additionally, online stores often run special promotions and pre-order deals, further enticing price-conscious Japanese consumers. However, offline stores remain a vital part of the Japanese gaming console market. Brick-and-mortar stores offer a tangible experience for gamers, allowing them to see and interact with consoles and games before making a purchase. This is especially important for Japanese consumers who value physical products and appreciate the in-person advice and recommendations from knowledgeable store staff. Additionally, offline stores often host gaming tournaments and events, fostering a sense of community and excitement around gaming consoles. The Japanese gaming console market caters to two primary end uses: residential and commercial. The residential segment is the dominant force in the Japanese gaming console market. Gaming consoles are a popular form of entertainment for Japanese households, enjoyed by people of all ages. Families with children often use gaming consoles for fun and interactive play, while adults unwind and socialize with friends through online gaming. The popularity of specific consoles and games in the residential market is heavily influenced by cultural trends and preferences. Japanese developers often create games with unique storylines and gameplay mechanics that resonate well with domestic audiences. The commercial segment of the Japanese gaming console market is also noteworthy. Gaming cafes, known as "gamanet cafes" in Japan, are a popular social phenomenon. These cafes offer gamers a space to play the latest console games on high-end equipment, often with friends or fellow enthusiasts. Additionally, arcades remain a significant part of the Japanese gaming culture, featuring dedicated console sections alongside traditional arcade games.
Considered in this report
• Historic year: 2018
• Base year: 2023
• Estimated year: 2024
• Forecast year: 2029
Aspects covered in this report
• Gaming Consoles market Outlook with its value and forecast along with its segments
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation
By Type
• Home Consoles
• Handheld Consoles
• Hybrid Consoles
By Application
• Gaming
• Non-Gaming
By Distribution Channel
• Online Stores
• Offline Stores
By End Use
• Residential
• Commercial
The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary and secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and list the companies that are present in it. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, annual reports of companies, and government-generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources, primary research was conducted by conducting telephone interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducting trade calls with dealers and distributors of the market. Post this; we have started making primary calls to consumers by equally segmenting them in regional aspects, tier aspects, age group, and gender. Once we have primary data with us, we can start verifying the details obtained from secondary sources.
Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations, and organizations related to the Gaming Consoles industry, government bodies, and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing and presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.
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