▶ 調査レポート

日本のモバイルゲーム市場(~2029年):種類別(アクション/アドベンチャー、カジノ、スポーツ&ロールプレイング、戦略&脳トレ)、市場規模

• 英文タイトル:Japan Mobile Gaming Market Overview, 2029

Bonafide Researchが調査・発行した産業分析レポートです。日本のモバイルゲーム市場(~2029年):種類別(アクション/アドベンチャー、カジノ、スポーツ&ロールプレイング、戦略&脳トレ)、市場規模 / Japan Mobile Gaming Market Overview, 2029 / BONA5JA-0222資料のイメージです。• レポートコード:BONA5JA-0222
• 出版社/出版日:Bonafide Research / 2024年3月
• レポート形態:英文、PDF、67ページ
• 納品方法:Eメール
• 産業分類:IT&通信
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

日本のモバイルゲーム市場は、2000年代初頭に、基本的なゲームに対応可能なフィーチャーフォンの登場により、その起源をたどることができます。しかし、市場が本格的に成長したのは2000年代後半、スマートフォンの普及が本格化した頃からです。日本は以前からモバイルテクノロジーの最先端を走っており、Apple App StoreやGoogle Play Storeなどのプラットフォームの登場により、日本の開発者は自社のゲームを幅広いユーザーに紹介し、配信できる手段を手に入れました。これにより、日本のモバイルゲーム業界は急速に拡大しました。 時が経つにつれ、テクノロジーの進化は日本のモバイルゲームの状況を大きく変えてきました。当初はハードウェアの制限により、シンプルなカジュアルゲームが主流でしたが、スマートフォンの性能が向上するにつれ、市場は徐々に変化していきました。この変化により、ゲームの品質や革新性に対する基準が高い日本のプレイヤーの多様な好みに応える、より洗練されたビジュアルのゲームが開発されるようになりました。さらに、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)技術の登場により、日本のモバイルゲームに新たな次元が加わりました。ポケモンGOのようなARを活用したゲームは、仮想要素と現実世界を融合させることで、全国のプレイヤーの想像力を掻き立てました。同様に、VR技術は、プレイヤーを仮想環境へと誘う没入型のゲーム体験を提供し、モバイルゲームの環境をさらに豊かなものにしました。さらに、ソーシャルメディアとオンライン接続の統合は、日本のモバイルゲームの進化において重要な役割を果たしました。マルチプレイヤーゲームやソーシャルゲームの台頭により、日本のプレーヤーは、物理的な距離に関係なく、友人とつながり、リアルタイムで競い合うことができるようになりました。 アプリ内購入、購読、広告など、さまざまな収益モデルが、日本の開発者にとって、ゲームを有料または低価格で提供しながら収益を上げる手段を提供し、モバイルゲーム市場のさらなる成長と革新に貢献しています。
アクチュアル・マーケット・リサーチが発表した調査レポート「日本モバイルゲーム市場調査レポート、2029年」によると、日本のモバイルゲーム市場は2024年から2029年の間に70億ドルの増加が見込まれています。日本のモバイルゲーム市場の成長は、いくつかの主要な要因によって促進されています。まず、日本は長年にわたり技術革新の最前線にあり、高度に発達したモバイルインフラとテクノロジーに精通した人口を誇っています。スマートフォンの普及と普及率の高さが、モバイルゲーム市場の成長の基盤となっています。さらに、日本には社会に深く根付いたゲーム文化があり、さまざまなプラットフォームでゲームが盛んに行われてきた長い歴史があります。こうしたゲームに対する親和性も、日本のモバイルゲーム業界の成功と成長に貢献しています。次に、モバイル技術の進歩も、モバイルゲーム市場の成長を促進する上で重要な役割を果たしています。処理能力やグラフィック機能の向上など、ハードウェアの性能が絶えず改善されることで、開発者はより没入感のある、視覚的に素晴らしいゲーム体験を作り出すことができるようになりました。さらに、高速モバイルインターネットと強固なネットワークインフラが利用可能になったことで、スムーズでシームレスなゲームプレイが実現し、日本の消費者にとってモバイルゲームの魅力がさらに高まりました。さらに、ソーシャル機能とマルチプレイヤー機能の統合は、日本のモバイルゲーム市場の成長の主な要因となっています。友人とつながったり、オンラインコミュニティに参加したり、リアルタイムのマルチプレイヤーバトルに参加できるゲームは特に人気があります。このゲームのソーシャルな側面は、エンゲージメントと継続率を高めるだけでなく、口コミやソーシャルメディアでの共有によるバイラルな成長も促します。次世代が日本のモバイルゲーム需要に与える影響については、調査レポートが重要です。Z世代やそれ以降の若い世代は、モバイル端末が日常生活に欠かせないデジタル時代に育ってきました。 彼らはゲームを含む娯楽目的でスマートフォンやタブレットを使用することに非常に慣れています。 これらの若い世代が成長し、消費者市場のより大きな割合を占めるにつれ、彼らの好みや行動が日本のモバイルゲーム体験に対する持続的な需要を牽引することが期待されます。

モバイルゲーム市場は4つの異なるセグメントに分類され、それぞれ独自の傾向と成長パターンを示しています。まず、種類別では、アクションゲームやアドベンチャーゲームが市場をリードしており、世界中のプレイヤーから高い関心を集めています。しかし、モバイルギャンブルの人気と、カジノスタイルのゲームがモバイルプラットフォームで利用可能になったことで、カジノセグメントが急速に成長しています。さらに、スポーツやロールプレイングゲーム、戦略ゲームや頭脳ゲームなど、さまざまなゲーム体験がユーザーに提供されており、異なる好みや興味に対応しています。第二に、市場はプラットフォーム別に分類することができ、Androidが支配的なプラットフォームとして台頭し、ユーザーベースと収益の面でリードしています。iOSも市場の相当なシェアを占めていますが、Androidがさまざまな層に広く採用されていることが、その優位性に貢献しています。第三に、年齢層別の区分では、24歳以下の年齢層がモバイルゲーム市場で最大の割合を占めていることが明らかになっています。この年齢層は、モバイルゲームに高い関心を示し、かなりの時間とリソースをモバイルゲーム活動に費やしています。注目すべきは、22歳から44歳までの年齢層が最も急速に成長しており、さまざまな年齢層や人口統計においてモバイルゲームの魅力が広がっていることを反映しています。最後に、収益化のタイプ別の区分では、モバイルゲーム業界における多様な収益源が浮き彫りになっています。アプリ内購入が収益化の主要な方法であり、開発者はゲーム内の仮想商品、アップグレード、追加コンテンツの販売を通じて収益を得ることができます。しかし、広告が最も急速に成長している分野として浮上しており、ゲーム内の広告掲載を活用して、ユーザーエンゲージメントを効果的に収益化しています。有料アプリやコンバージョンも市場における収益創出に貢献しており、前払いの見返りとしてユーザーにプレミアムなゲーム体験を提供しています。

今後の見通し 技術の進歩と根強いゲーム文化に後押しされ、日本のモバイルゲーム業界のリサーチレポートは今後も有望です。技術の進化に伴い、市場の将来を形作るいくつかの重要なトレンドが予想されます。まず、日本のモバイルゲーム業界は、5G技術の開発と展開が継続されることにより、大きな恩恵を受ける可能性が高いです。5Gネットワークは、より高速で低遅延、大容量であるため、モバイルゲーム体験はより没入感がありシームレスになり、リアルタイムのマルチプレイヤーゲーム、高解像度のストリーミング、拡張現実(AR)や仮想現実(VR)との統合の強化が可能になります。さらに、技術革新における世界のリーダーとしての日本の地位は、市場が最先端の開発の最前線にとどまることを確実なものにします。人工知能(AI)や機械学習などの先進技術の統合により、開発者は各プレイヤーの好みに合わせたよりパーソナライズされたゲーム体験を作り出すことができるようになります。さらに、グラフィック処理や表示技術の進歩により、従来のコンソールゲームに匹敵するような視覚的に素晴らしいゲームが実現し、消費者の関心と普及をさらに促進するでしょう。

しかし、こうした機会がある一方で、日本のモバイルゲーム業界にはいくつかの課題があるかもしれません。 その大きな課題のひとつは、市場の飽和化と競争の激化です。 毎日何千ものゲームがアプリストアでリリースされる中、開発者は熾烈な競争を勝ち抜き、自社の製品を差別化し、消費者の注目を集めるための革新的な方法を見つけなければなりません。 そのためには、マーケティング、ユーザー獲得、コンテンツ開発に多額の投資が必要となる可能性があります。 さらに、日本の厳しい規制環境は、開発者やパブリッシャーにとって課題となる可能性があります。コンテンツ規制や承認プロセスなどの規制要件は、市場力学に影響を与え、イノベーションを妨げる可能性があります。さらに、データプライバシーとセキュリティに関する懸念はますます顕著になっており、開発者は消費者の信頼と信用を維持するために、データ保護対策を優先し、規制要件を遵守する必要があります。また、人口動態の変化や消費者の嗜好の変化も、日本のモバイルゲーム業界にとって課題となる可能性があります。人口の高齢化と出生率の低下に伴い、開発者は、若い世代にアピールしながらも、高齢者層の好みに合わせた商品を提供する必要に迫られる可能性があります。さらに、文化的要因や社会規範がゲームの好みや行動に影響を与える可能性があるため、開発者はゲームの設計やマーケティングを行う際に、文化的感受性や好みを慎重に考慮する必要があります。

このレポートで考察されている事項
• 調査対象年:2018年
• 基準年:2023年
• 予測年:2024年
• 予測年:2029年

このレポートで取り上げている事項
• モバイルゲーム市場の見通しとその価値および予測、およびセグメント
• さまざまな推進要因と課題
• 進行中のトレンドと開発
• トップ企業プロフィール
• 戦略的提言

タイプ別
• アクションまたはアドベンチャー
• カジノ
• スポーツおよびロールプレイング
• 戦略および脳トレ

プラットフォーム別
• iOS
• Android

年齢層別
• 24歳未満
• 24~44歳
• 44歳以上

収益化タイプ別
• アプリ内購入
• 有料アプリ
• 広告

レポートの手法:
このレポートは、一次調査と二次調査を組み合わせた手法で構成されています。まず、市場を把握し、その市場に参入している企業をリストアップするために二次調査を実施しました。二次調査では、プレスリリース、企業の年次報告書、政府機関が作成した報告書やデータベースなどの第三者ソースを活用しました。二次情報源からデータを収集した後、市場の主要関係者に対して電話インタビューを行い、市場の機能について調査し、市場のディーラーや販売代理店に対して電話で問い合わせを行いました。その後、地域、階層、年齢層、性別などの観点から消費者層を均等にセグメントし、消費者に対する一次調査を開始しました。一次データを入手した後、二次情報源から得た詳細情報の検証を開始しました。

対象読者
このレポートは、モバイルゲーム業界に関連する業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、各種団体、政府機関、その他の利害関係者の方々の市場中心の戦略を調整する上で有益です。マーケティングやプレゼンテーションに役立つだけでなく、業界に関する競争力を高める知識も得られます。

このレポートでは以下の点を考慮しています
• 歴史年:2018年
• 基準年:2023年
• 予測年:2024年
• 予測年:2029年

このレポートで取り上げている項目
• モバイルゲーム市場の見通しとその価値、予測、およびセグメント
• さまざまな推進要因と課題
• 進行中のトレンドと開発
• トップ企業プロフィール
• 戦略的提言

タイプ別
• アクションまたはアドベンチャー
• カジノ
• スポーツおよびロールプレイング
• 戦略および脳トレ

プラットフォーム別
• iOS
• Android

年齢層別
• 24歳未満
• 24~44歳
• 44歳以上

収益化タイプ別
• アプリ内購入
• 有料アプリ
• 広告

レポートの手法:
このレポートは、一次調査と二次調査を組み合わせた手法で構成されています。まず、市場を把握し、その市場に参入している企業をリストアップするために二次調査を実施しました。二次調査では、プレスリリース、企業の年次報告書、政府機関が作成した報告書やデータベースなどの第三者ソースを活用しました。二次情報源からデータを収集した後、市場の主要関係者に対して電話インタビューを行い、市場の機能について調査し、市場のディーラーや販売代理店に対して電話で問い合わせを行いました。その後、地域、階層、年齢層、性別などの観点から消費者層を均等にセグメントし、消費者に対する一次調査を開始しました。一次データを入手した後、二次情報源から得た詳細情報の検証を開始しました。

対象読者
本レポートは、モバイルゲーム業界に関連する業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、団体、組織、政府機関、その他の利害関係者の方々の市場中心の戦略を調整する上で役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加えて、業界に関する競争上の知識も深めることができます。

レポート目次

目次

1. エグゼクティブサマリー
2.市場構造
2.1.市場考察
2.2. 前提
2.3. 制限
2.4. 略語
2.5. 情報源
2.6. 定義
2.7. 地理
3. 調査方法
3.1. 二次調査
3.2. 一次データ収集
3.3.市場形成と検証
3.4. 報告書の作成、品質チェック、納品
4. 日本のマクロ経済指標
5.市場力学
5.1. 主な調査結果
5.2. 主な動向 – 2021年
5.3.市場の推進要因と機会
5.4.市場の抑制要因と課題
5.5.市場動向
5.6. コビッド19の影響
5.7. サプライチェーン分析
5.8. 政策と規制の枠組み
5.9. 業界専門家による見解
6. 日本モバイルゲーム市場の概要
6.1.市場規模(金額
6.2.市場規模と予測(タイプ別
6.3.市場規模と予測(プラットフォーム別
6.4.市場規模と予測(年齢層別
6.5.市場規模と予測(収益化タイプ別
7. 日本モバイルゲーム市場のセグメンテーション
7.1. 日本モバイルゲーム市場(タイプ別
7.1.1. 日本モバイルゲーム市場規模、アクションまたはアドベンチャー別、2018年~2029年
7.1.2. 日本モバイルゲーム市場規模、カジノ別、2018年~2029年
7.1.3. 日本モバイルゲーム市場規模、スポーツおよびロールプレイング別、2018年~2029年
7.1.4. 日本モバイルゲーム市場規模、戦略と頭脳、2018年~2029年
7.1.5. 日本モバイルゲーム市場規模、その他、2018年~2029年
7.2. 日本モバイルゲーム市場、プラットフォーム別
7.2.1. 日本モバイルゲーム市場規模、Android、2018年~2029年
7.2.2. 日本モバイルゲーム市場規模、iOS別、2018年~2029年
7.2.3. 日本モバイルゲーム市場規模、その他別、2018年~2029年
7.3. 日本モバイルゲーム市場、年齢層別
7.3.1. 日本モバイルゲーム市場規模、24歳以下別、2018年~2029年
7.3.2. 日本のモバイルゲーム市場規模、24~44歳、2018年~2029年
7.3.3. 日本のモバイルゲーム市場規模、44歳以上、2018年~2029年
7.4. 日本のモバイルゲーム市場、収益化タイプ別
7.4.1. 日本のモバイルゲーム市場規模、アプリ内購入別、2018年~2029年
7.4.2. 日本のモバイルゲーム市場規模、有料アプリ別、2018年~2029年
7.4.3. 日本のモバイルゲーム市場規模、広告別、2018年~2029年
8. 日本のモバイルゲーム市場機会評価
8.1. タイプ別、2024年から2029年
8.2. プラットフォーム別、2024年から2029年
8.3. 年齢層別、2024年から2029年
8.4. 収益化タイプ別、2024年から2029年
9. 競合状況
9.1. ポーターのファイブフォース
9.2. 企業プロフィール
9.2.1. 企業 1
9.2.1.1. 企業概要
9.2.1.2. 企業概要
9.2.1.3. 財務ハイライト
9.2.1.4. 地理的洞察
9.2.1.5. 事業セグメントおよび業績
9.2.1.6. 製品ポートフォリオ
9.2.1.7. 経営陣
9.2.1.8. 戦略的動きと展開
9.2.2. 企業 2
9.2.3. 企業 3
9.2.4. 企業 4
9.2.5. 企業 5
9.2.6. 企業 6
9.2.7. 企業 7
9.2.8. 企業 8
10. 戦略的提言
11. 免責条項 

図表一覧

図1:日本のモバイルゲーム市場規模(2018年、2023年、2029年予測)(単位:百万米ドル)
図2:タイプ別市場魅力度指数
図3:プラットフォーム別市場魅力度指数
図4:年齢層別市場魅力度指数
図5:収益化タイプ別市場魅力度指数
図6:日本のモバイルゲーム市場におけるポーターのファイブフォース分析

表一覧

表1:2023年の日本モバイルゲーム市場に影響を与える要因
表2:日本モバイルゲーム市場規模および予測(タイプ別)(2018年、2023年、2029年予測
表3:日本のモバイルゲーム市場規模および予測(プラットフォーム別)(2018年、2023年、2029年予測)
表4:日本のモバイルゲーム市場規模および予測(年齢層別)(2018年、2023年、2029年予測)
表5:日本のモバイルゲーム市場規模および予測(収益化タイプ別)(2018年、2023年、2029年予測)
表6:日本のモバイルゲーム市場規模(アクションまたはアドベンチャー)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表7:日本のモバイルゲーム市場規模(カジノ)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表8:日本のモバイルゲーム市場におけるスポーツおよびロールプレイングの規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表9:日本のモバイルゲーム市場における戦略および脳トレの規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表10:日本のモバイルゲーム市場におけるその他の規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表11:日本のモバイルゲーム市場規模(2018年~2029年)Android(単位:百万米ドル)
表12:日本のモバイルゲーム市場規模(2018年~2029年)iOS(単位:百万米ドル)
表13:日本のモバイルゲーム市場規模(2018年~2029年)その他(単位:百万米ドル)
表14:日本のモバイルゲーム市場規模(24歳未満)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表15:日本のモバイルゲーム市場規模(24~44歳)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表16:日本のモバイルゲーム市場規模(44歳以上)(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表17:日本のモバイルゲーム市場におけるアプリ内購入の規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表18:日本のモバイルゲーム市場における有料アプリの規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル
表19:日本のモバイルゲーム市場における広告の規模(2018年~2029年)単位:百万米ドル

The mobile gaming market in Japan traces its origins back to the early 2000s, with the introduction of feature phones capable of supporting basic games. However, the market truly took off in the late 2000s with the widespread adoption of smartphones. Japan has long been at the forefront of mobile technology, and the launch of platforms like the Apple App Store and Google Play Store provided Japanese developers with avenues to showcase and distribute their games to a vast audience, leading to the rapid expansion of the local mobile gaming industry. Over time, the evolution of technology has significantly shaped the landscape of mobile gaming in Japan. Initially characterized by simple, casual games due to hardware limitations, the market gradually transitioned as smartphones became more powerful. This shift led to the development of more sophisticated and visually stunning games, catering to the diverse tastes of Japanese players who have high standards for quality and innovation in gaming. Furthermore, the advent of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies introduced new dimensions to mobile gaming in Japan. Games leveraging AR, such as Pokémon Go, captured the imagination of players across the country by blending virtual elements with the real world. Similarly, VR technology offered Japanese players immersive gaming experiences that transported them to virtual environments, further enriching the mobile gaming landscape. Additionally, the integration of social media and online connectivity played a pivotal role in the evolution of mobile gaming in Japan. The rise of multiplayer and social gaming experiences enabled Japanese players to connect with friends and compete in real-time, regardless of their physical locations. Various monetization models, including in-app purchases, subscriptions, and advertising, provided Japanese developers with avenues to monetize their games while offering them for free or at a low cost, contributing to the further growth and innovation of the mobile gaming market.

According to the research report "Japan Mobile Gaming Market Research Report, 2029," published by Actual Market Research, the Japan Mobile Gaming Market is projected to add USD 7 Billion from 2024 to 2029. The growth of the mobile gaming market in Japan is fueled by several key drivers. Firstly, Japan has long been at the forefront of technological innovation, boasting a highly developed mobile infrastructure and a tech-savvy population. The widespread availability and adoption of smartphones have provided a solid foundation for the mobile gaming market to flourish. Additionally, Japan has a strong gaming culture deeply ingrained in its society, with a rich history of gaming across various platforms. This cultural affinity for gaming has contributed to the success and growth of the mobile gaming industry in Japan. Secondly, advancements in mobile technology have played a significant role in driving the growth of the mobile gaming market. With constant improvements in hardware capabilities, such as enhanced processing power and graphics, developers are able to create increasingly immersive and visually stunning gaming experiences. Moreover, the availability of high-speed mobile internet and robust network infrastructure ensures smooth and seamless gameplay, further enhancing the appeal of mobile gaming to Japanese consumers. Furthermore, the integration of social and multiplayer features has been a key driver of growth in the Japanese mobile gaming market. Games that allow players to connect with friends, join online communities, or participate in real-time multiplayer battles are particularly popular. This social aspect of gaming not only fosters engagement and retention but also encourages viral growth through word-of-mouth and social media sharing. Regarding the impact of upcoming generations on mobile gaming demand in Japan, the Research Report is significant. Younger generations, including Gen Z and beyond, have grown up in a digital age where mobile devices are an integral part of daily life. They are highly accustomed to using smartphones and tablets for entertainment purposes, including gaming. As these younger demographics continue to mature and become a larger portion of the consumer market, their preferences and behaviors are expected to drive sustained demand for mobile gaming experiences in Japan.

The mobile gaming market encompasses four distinct segments, each exhibiting unique trends and growth patterns. Firstly, categorized by type, action or adventure games hold a leading position within the market, drawing significant engagement from players worldwide. However, the casino segment is experiencing rapid growth, driven by the popularity of mobile gambling and the increasing availability of casino-style games on mobile platforms. Additionally, sports and role-playing games, along with strategy and brain teasers, contribute to the diverse array of gaming experiences available to users, catering to different preferences and interests. Secondly, the market can be segmented by platform, with Android emerging as the dominant platform, leading in terms of user base and revenue generation. While iOS also commands a considerable share of the market, Android's widespread adoption among diverse demographics contributes to its leading position. Thirdly, segmentation by age group reveals that individuals below 24 years old constitute the largest demographic within the mobile gaming market. This age group demonstrates a high level of engagement and spends considerable time and resources on mobile gaming activities. Notably, the 22-44 years age bracket is experiencing the fastest growth, reflecting a broadening appeal of mobile gaming across various age groups and demographics. Lastly, monetization type segmentation highlights the diverse revenue streams within the mobile gaming industry. In-app purchases represent the leading monetization method, allowing developers to generate revenue through the sale of virtual goods, upgrades, and additional content within games. However, advertising emerges as the fastest-growing segment, leveraging ad placements within games to monetize user engagement effectively. Paid apps and conversions also contribute to revenue generation within the market, offering users premium gaming experiences in exchange for upfront payment.

The future Research Report of the mobile gaming industry in Japan remains highly promising, driven by advancing technology and the nation's deeply ingrained gaming culture. As technology continues to evolve, several key trends are expected to shape the future of the market. Firstly, Japan's mobile gaming sector is likely to benefit significantly from the continued development and deployment of 5G technology. With 5G networks offering faster speeds, lower latency, and greater capacity, mobile gaming experiences will become more immersive and seamless, enabling real-time multiplayer gaming, high-definition streaming, and enhanced AR/VR integration. Moreover, Japan's position as a global leader in technology innovation ensures that the market will remain at the forefront of cutting-edge developments. The integration of advanced technologies such as artificial intelligence (AI) and machine learning will enable developers to create more personalized gaming experiences tailored to individual player preferences. Additionally, advancements in graphics processing and display technologies will result in visually stunning games that rival traditional console experiences, further driving consumer engagement and adoption.

However, amidst these opportunities, the mobile gaming industry in Japan may encounter several challenges. One significant challenge is the increasingly saturated market and intensifying competition. With thousands of games being released on app stores each day, developers must navigate fierce competition and find innovative ways to differentiate their offerings and capture consumer attention. This may require substantial investments in marketing, user acquisition, and content development. Furthermore, Japan's strict regulatory environment could pose challenges for developers and publishers. Regulatory requirements, including content restrictions and approval processes, may impact market dynamics and hinder innovation. Additionally, concerns regarding data privacy and security are becoming increasingly prominent, necessitating developers to prioritize data protection measures and comply with regulatory requirements to maintain consumer trust and confidence. Moreover, demographic shifts and changing consumer preferences could also present challenges for the mobile gaming industry in Japan. As the population ages and birth rates decline, developers may need to adapt their offerings to cater to the preferences of older demographics while still appealing to younger generations. Additionally, cultural factors and societal norms may influence gaming preferences and behaviors, requiring developers to carefully consider cultural sensitivities and preferences when designing and marketing games.

Considered in this report
• Historic year: 2018
• Base year: 2023
• Estimated year: 2024
• Forecast year: 2029

Aspects covered in this report
• Mobile Gaming market Outlook with its value and forecast along with its segments
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation

By Type
• Action or Adventure
• Casino
• Sports and Role Playing
• Strategy and Brain

By Platform
• iOS
• Android

By Age group
• Below 24 Years
• 24-44 Years
• Above 44 Years

By Monetization Type
• In-app Purchases
• Paid Apps
• Advertising

The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary and secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and list the companies that are present in it. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, annual reports of companies, and government-generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources, primary research was conducted by conducting telephone interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducting trade calls with dealers and distributors of the market. Post this; we have started making primary calls to consumers by equally segmenting them in regional aspects, tier aspects, age group, and gender. Once we have primary data with us, we can start verifying the details obtained from secondary sources.

Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations, and organizations related to the Mobile Gaming industry, government bodies, and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing and presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.

Considered in this report
• Historic year: 2018
• Base year: 2023
• Estimated year: 2024
• Forecast year: 2029

Aspects covered in this report
• Mobile Gaming market Outlook with its value and forecast along with its segments
• Various drivers and challenges
• On-going trends and developments
• Top profiled companies
• Strategic recommendation

By Type
• Action or Adventure
• Casino
• Sports and Role Playing
• Strategy and Brain

By Platform
• iOS
• Android

By Age group
• Below 24 Years
• 24-44 Years
• Above 44 Years

By Monetization Type
• In-app Purchases
• Paid Apps
• Advertising

The approach of the report:
This report consists of a combined approach of primary and secondary research. Initially, secondary research was used to get an understanding of the market and list the companies that are present in it. The secondary research consists of third-party sources such as press releases, annual reports of companies, and government-generated reports and databases. After gathering the data from secondary sources, primary research was conducted by conducting telephone interviews with the leading players about how the market is functioning and then conducting trade calls with dealers and distributors of the market. Post this; we have started making primary calls to consumers by equally segmenting them in regional aspects, tier aspects, age group, and gender. Once we have primary data with us, we can start verifying the details obtained from secondary sources.

Intended audience
This report can be useful to industry consultants, manufacturers, suppliers, associations, and organizations related to the Mobile Gaming industry, government bodies, and other stakeholders to align their market-centric strategies. In addition to marketing and presentations, it will also increase competitive knowledge about the industry.

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