![]() | • レポートコード:SRCP1481DR • 出版社/出版日:Straits Research / 2025年1月 • レポート形態:英文、PDF、約120ページ • 納品方法:Eメール(受注後2-3日) • 産業分類:消費財 |
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レポート概要
コレクションカードゲームの世界市場規模は、2024年に132.7億米ドルと評価され、2025年には148.1億米ドル、 2033年には356.3億米ドルに達すると予測され、予測期間(2025年〜2033年)のCAGRは11.6%を記録しています。
コレクションカードゲーム(CCG)は、トレーディングカードゲーム(TCG)として知られることもあり、プレーヤーがユニークなカードでデッキを作り、互いに対戦するカードゲームです。このゲームの特徴は、ファンタジー、ロールプレイング、戦術的な意思決定の要素を取り入れた戦略的なゲームプレイです。
従来型とデジタルのゲームトレンドの組み合わせが、コレクションカードゲーム市場の世界的成長を牽引しています。市場はデジタルに移行し、esports競技にシフトし、オンライントーナメントが増加しています。コレクションカードゲームの継続的な魅力は、収集可能な要素とコミュニティ感覚によってもたらされ、世界のゲーミング・エンターテインメント産業の重要な一部門となっています。
レポート目次コレクタブルカードゲーム市場の成長要因
ミレニアル世代の可処分所得の増加
ミレニアル世代の可処分所得の増加は、コレクティングカードゲーム(CCG)分野の大きな原動力となっています。ミレニアル世代は、ノスタルジーやユニークな体験を強く求める傾向が強く、コレクター文化やゲーミング文化への関心が高まっており、CCG市場の拡大に貢献しています。2023年までに、ミレニアル世代は27歳から42歳になります。ミレニアル世代とは、1981年から1996年の間に生まれた人々のことです。2023年には、27歳から42歳のミレニアル世代の平均裁量所得は85,000米ドル。また、他のどの世代よりも毎日209米ドル多く消費します。NPRによると、1990年代から2000年代にかけてゲームカードを集めていたZ世代とミレニアル世代が、コレクタブルカードゲームの人気を後押ししているとのこと。
さらに、1990年代にデビューしたポケモンは、2010年代半ばに人気が復活し、ミレニアル世代の可処分所得やシリーズへのノスタルジックな愛着と重なりました。新しいポケモンのビデオゲーム、映画、商品の出現は、ポケモントレーディングカードゲームへの関心を高めました。さらに、ミレニアル世代のオンラインゲームやモバイルゲームの嗜好に対応したデジタル形式のCCGが増加し、市場の発展を後押ししています。Hearthstone」や「Magic: The Gathering Arena」のようなゲームは、戦略的なゲームプレイとノスタルジーをデジタル環境で融合させることで、ミレニアル世代のプレーヤーを効果的に虜にしています。
阻害要因
新規参入障壁の高さ
コレクティブル・カードゲーム(CCG)市場は、新規プレイヤーの参入障壁が高いことが抑制要因となっています。多くのCCGは、複雑なルール、大量のカードプール、ゲームを熟知した熱心なプレイヤー層を特徴としています。この複雑さが初心者を怖がらせ、市場への参入を躊躇させるのです。学習曲線の問題や、競争に成功するために多くのカードに投資する必要があることは、プレイヤーベースの成長を制限する可能性があります。マジック:ザ・ギャザリングには大規模なプレイヤーベースと豊かな伝承がありますが、初心者が参入するには手助けが必要です。このゲームの大規模なカードプール、複雑なルール、そして常に変化するメタゲームは、経験の浅いプレイヤーを圧倒する可能性があります。さらに、MTGのカードは貴重であり、トーナメントという競技環境でもあるため、競技用のデッキを手に入れるにはかなりの資金が必要となります。
さらに、平均的な対戦用Magic: The Gatheringデッキの価格は200米ドルから1,000米ドルです。価格設定はデッキのフォーマットとスタメンの量によって異なります。例えば、競技用モダンデッキは1,000米ドル以上かかります。初心者のプレイヤーにとっては初期費用が高すぎるため、ゲームへの参加を躊躇してしまいます。さらに、調査やプレイヤーのレビューによると、MTGや他の多くのCCGの学習曲線は険しく、ルール、カードの相互作用、戦術を完全に理解するためには、集中した時間と努力が必要です。その結果、CCG市場に参入するための複雑さとコストがプレイヤーの数を減らし、産業の成長可能性を制限しているのです。
市場機会
デジタル変革
デジタルプラットフォームへの移行は、CCGに新たな機会をもたらしました。ハースストーン」や「マジック:ザ・ギャザリング・アリーナ」といった人気ゲームのオンライン版は、アクセスしやすさと利便性を提供しながら、プレイヤー人口を拡大しています。Blizzard Entertainmentが開発・出版した「ハースストーン:ヒーローズ・オブ・ウォークラフト」の人気は、コレクターズカードゲーム(CCG)市場を牽引するデジタルの変化の有名な一例です。2014年にリリースされたハースストーンは、デジタルフォーマットを利用してシームレスで面白いCCG体験を実現したことで、たちまち有名になりました。2024年1月現在、ハースストーンの登録プレイヤー数は全世界で1億人を超えています。2023年2月の月間平均プレイヤー数は5,412,255人でした。オランダのThijs Molendijk選手は、2023年10月現在、推定493,500米ドルを稼ぎ出し、ハースストーンのeスポーツ・プレイヤーで最高額を記録しています。Surrender」として知られるKim Jung Soo選手は、2023年10月現在、ハースストーンのトーナメントで約32万8,500ドルを獲得しています。
さらに、デジタル・プラットフォームが可能にした拡張や定期的なアップデートの導入も、プレイヤーを巻き込む大きな要因となっています。例えば、2020年の「Ashes of Outland」拡張は、プレイヤーの参加率を高めました。ハースストーンの人気は、他のCCGがデジタル形式を試す動機となり、CCGが物理とデジタルの2つの形式に移行したり、2つの形式を持つという、より重要な傾向に拍車をかけました。同様に、Magic: The GatheringのパブリッシャーであるWizards of the Coastは、1990年代後半からデジタル版の実験を行ってきました。2015年、MTGはデジタル化を加速させました。マジックの2023年第2四半期の売上高は3億1,100万米ドルで、2022年第2四半期から15%減少しましたが、第1四半期からは36%増加しました。ハズブロCEOのクリス・コックスは、2023年のマジックの売上は前年比11%増になると明らかにしました。
さらに、デジタルメディアへの移行により、継続的なエンゲージメントと利益の可能性が可能になりました。カードパック、エキスパンション、コスメティックアイテムを含むゲーム内課金は、デジタルCCGの主要な収益源です。このアクセシビリティは、典型的なゲーミング層以外にもプレイヤーベースを拡大し、初心者をこのジャンルに引き込み、長期的な参加を促しています。技術の進歩やプレイヤーの嗜好の変化に伴い、コレクティブル・カードゲーム市場のトレンドは予測期間中に改善されるでしょう。
地域別分析
アジア太平洋地域: 成長率13.7%で圧倒的な地域
アジア太平洋地域は、コレクタブルカードゲームの世界市場において最も重要なシェアホルダーであり、予測期間中のCAGRは13.7%で成長すると予測されています。産業は流通チャネルの転換を遂げています。日本は生産量トップで、この産業から最も多くの収入を得ています。コレクティブル・カードゲーム市場のほとんどのルールは、ゲーム開発者の知的財産を保護するものです。しかし、いくつかの政府は、新しいゲームの制作費をまかなうために、ゲーム制作者に財政的なインセンティブを提供しています。現在では、税金の割引や控除がゲームメーカーにインセンティブとして提供されています。このような経済的インセンティブは、ゲームメーカーがローカライズされたゲームを開発する動機付けとなります。
しかし、アフガニスタンやパキスタンなどの南アジア諸国は、固定ブロードバンドやモバイルネットワークのインターネット料金が高額なため、インターネットの普及率が低い。2023年、パキスタンのインターネット・ユーザー数は8,735万人で、世界最低レベルのインターネット接続率でした。2022年、パキスタンはインターネット・アクセスとデジタル・ガバナンスに関して世界最下位にランクされました。その一因は、識字率の低さです。アジア新興国の多くはインターネット接続が限られているため、CCG市場はさまざまなハードルに直面する可能性があります。
ヨーロッパ: 成長率13.9%の急成長地域
ヨーロッパは予測期間中に13.9%のCAGRを示すと予想されています。ゲーミングの 人気が高まるにつれ、この地域のコレクティブル・カードゲーム・ビジネスも増加しています。人気の高まりは、インターネットやスマートフォンの普及によるものです。ドイツではインターネットとスマートフォンが広く利用されていることが、人気の高まりに寄与しています。ドイツはスマートフォン大国。2023年、ドイツのスマートフォンアクティブユーザー数は前年比250万人増の6,870万人となり、同国のデジタルゲーミングを新たな高みへと押し上げました。
北米が大きな市場シェアを占めています。トレーディングカード産業における大幅な技術向上が、北米のコレクティブルカードゲーム市場を牽引。オフラインのトレーディングカードゲーム(Chaoticなど)をそのまま翻訳したものであれ、単独のオンライントレーディングカードゲーム(Star Wars Galaxiesなど)であれ、オンライントレーディングカードゲームの人気と成長は急速に高まっています。21世紀に入ってからの20年間で、CCGの勢力図は劇的に変化しました。米国では、アナログのコレクティブル・カードゲームに対する需要が、デジタルのコレクティブル・カードの創造に火をつけました。マジック:ザ・ギャザリングとハースストーンは、現在最も人気のあるカードゲームです。しかし、その一角を争うデベロッパーも数多く存在します。ミレニアル世代の可処分所得の増加は、国内市場拡大の大きな原動力となっています。
コレクタブルカードゲーム市場のセグメンテーション分析
デバイスの種類別
デジタルコレクタブルカードゲーム市場は、予測期間を通じて急速な発展が見込まれます。コレクタブルカードゲーム(CCG)産業のデジタル部門には、主にコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどのデジタル機器でプレイするゲームが含まれます。この分野では、従来型の物理的なカードに代わって、デジタル・インターフェースを介してアクセスできる仮想カードが使用されます。プレイヤーはいつでも、どこからでもデジタルCCGをプレイすることができ、国際的な競争や社会的な交流を可能にするオンライン・マルチプレイヤー機能も頻繁に含まれています。有名な例としては、ハースストーン、グウェント、マジック:ザ・ギャザリング・アリーナなどがあります。これらのゲームでは、アニメーションや効果音、ダイナミックな画像などのデジタル技術を駆使して、ゲーム体験を向上させています。デジタル市場は大きく成長し、古典的なCCGファンや、デジタル環境での魅力的で親しみやすいアクションを求める新規プレイヤーを惹きつけています。
CCG市場の物理的な部分には、実際の物理的なカードでプレイする従来型のカードゲームが含まれます。プレイヤーは、さまざまなキャラクターやスキル、特徴を持つカードが入った実際のカードパックを購入します。このジャンルのゲーミングでは、対面でのやり取りが日常的であるため、社交的な参加や対面での参加が促されます。マジック:ザ・ギャザリング、ポケモンTCG、遊戯王などの物理的なCCGには長い歴史があり、熱狂的なファンがいます。コレクターは、カードを所有し、交換するという目に見える部分が好きなのです。デジタルフォーマットの人気が高まる一方で、カードをシャッフルし、友人と取引し、地元のトーナメントで競い合うという手触りの感覚は、ゲームの従来型とコミュニティ機能を高く評価するCCG愛好家にとって依然として魅力的です。
年齢種類別
CCG市場のティーンエイジャーの年齢は13歳から17歳です。この層は、プレイ基盤の中でも活気があり、影響力のある層です。ティーンエイジャーがCCGに惹かれる理由はさまざまで、社交的な交流、戦略的な挑戦、人気知的財産の魅力などが挙げられます。この層は、物理的およびデジタル形式でCCGを頻繁にプレイしており、対面のゲームや取引を好む人もいれば、デジタルプラットフォームの手軽さを楽しむ人もいます。ティーンエイジャーは、カジュアルなゲーミングやソーシャルなつながりに費やす時間が多く、CCGメーカーにとって貴重なターゲット層です。ティーンエイジャーが子供から大人になる過程で、CCGは娯楽や自己表現、社会的な絆を深める機会を提供します。
コレクティブル・カードゲーム(CCG)産業における成人層には、成人年齢に達した人々(多くの場合18歳以上)が含まれます。この層は、若い人から高齢の専門家まで幅広い参加者で構成され、CCGに同じような関心を抱いています。この層の成人は、CCGゲームの戦略的な奥深さ、複雑さ、競技性に惹かれることが多いようです。また、裁量収入が多いため、カードのコレクションを増やしたり、トーナメントに出場したり、新しいCCGタイトルを試したりするために投資することができます。これらのプレイヤーは、カードの購入、イベントへの参加、CCGの物理版とデジタル版の両方との交流を通じて、市場全体の収益に大きく貢献しているため、成人層は市場にとって非常に重要です。
カードの種類別
サインカードのサブセグメントには、ゲームクリエイター、アーティスト、著名人など、CCGに関連する人物の本物のサインが描かれたカードが含まれます。サインカードは、CCG体験をパーソナライズし、向上させ、ゲームのデザイナーや影響力のある人物との具体的なつながりを求めるファンにアピールします。このようなカードは供給量が限られていることが多いため、珍しく、コレクターの間で非常に人気があります。オートグラフカードは、標準的なゲームプレイコンポーネント以外にも、ユニークで不可欠なアイテムをファンに提供することで、CCG市場の文化的・コミュニティ的特徴をさらに高めています。
コレクティブル・カードゲーム(CCG)市場のキャラクターカードカテゴリーには、ゲームのテーマ世界の様々な個人、実体、またはクリーチャーが描かれたカードが含まれます。これらのカードは、プレイヤーが戦略を練り、ゲームプレイに参加するために利用する基本的なユニットやコンポーネントを表すことがよくあります。キャラクターカードは、ゲームの全体的な戦略やストーリーを形成するのに役立つ特徴的な能力、資質、またはパワーを持つことができます。コレクターやプレイヤーは、その視覚的な魅力や戦略的な重要性、場合によっては希少性から、キャラクターカードを尊重します。これらのカードは、デッキ構築やゲーム内でのプレイヤーのペルソナを定義するために不可欠であり、CCG体験の重要な要素となっています。
アプリケーション別
モバイル機器向けゲーム市場には、スマートフォンやタブレットでプレイするために特別に設計されたCCGが含まれます。これらのゲームは持ち運びが可能で、プレイヤーはタッチスクリーンのコントローラーを使って短時間の対戦や長時間のゲームプレイに参加することができます。モバイルCCGは、モバイルゲーム環境に適合するよう、ユーザーフレンドリーなインターフェイス、短い試合時間、直感的なルールを持つことがよくあります。
コレクティブル・カードゲーム(CCG)市場のPCゲーム分野には、パソコンでプレイするために構築され、最適化されたゲームが含まれます。これらのCCGは多くの場合、デスクトップまたはラップトップコンピュータでアクセスし、プレイすることができ、プレイヤーに豊かで没入感のあるゲーム体験を提供します。PCゲームは、パーソナルコンピュータの大画面と処理能力を利用して、詳細なグラフィック、複雑なゲームプレイメカニクス、大規模なマルチプレイヤー機能を実現することがよくあります。
コレクタブルカードゲーム市場の主要プレーヤー一覧
-
- Hasbro Inc.
- Blizzard Entertainment
- CY Games
- Take-Two Interactive Software Inc.
- Konami
- KYY Games
- Bushiroad
- Bandai
- Legend Story
最近の動き
- 2023年10月 -ハズブロとマーベルが、Magic: The Gatheringにマーベルのキャラクターとストーリーを登場させる複数年・複数セットの契約を締結。
- 2023年9月 – Blizzardが多数のハースストーン開発者を解雇。
- 2023年12月 -Cygamesが新プロジェクト「Shadowverse: Worlds Beyond” を発表。
- 2024年2月 – 日本マクドナルドが今後のポケモン協力のための新しいハッピーミールのおもちゃを発表。
コレクタブルカードゲーム市場セグメンテーション
デバイス種類別(2021年~2033年)
- デジタル
- フィジカル
年齢種類別(2021-2033年)
- アダルト
- ティーンエイジャー
カード種類別(2021-2033年)
- キャラクターカード
- サインカード
- イメージカード
アプリケーション別(2021-2033)
- PCゲーミング
- モバイルゲーミング
目次
- ESGの動向
- 免責事項
エグゼクティブ・サマリー
調査範囲とセグメンテーション
市場機会評価
市場動向
市場評価
規制の枠組み
収集型カードゲームの世界市場規模分析
- コレクタブルカードゲームの世界市場紹介
- デバイス種類別
- デバイスタイプ別
- 金額別デバイス種類
- デジタル
- 金額別
- フィジカル
- 金額別
- デバイスタイプ別
- 年代別種類
- 紹介文
- 金額別年齢種類
- 成人
- 金額別
- 10代
- 金額別
- 紹介文
- カード種類別
- カード紹介
- 金額別カードの種類
- キャラクターカード
- 金額別
- サインカード
- 金額別
- イメージカード
- 金額別
- カード紹介
- 用途別
- カード紹介
- 金額別アプリケーション
- PCゲーミング
- 金額別
- モバイルゲーミング
- 金額別
- カード紹介
北米市場分析
ヨーロッパ市場分析
アジア太平洋市場の分析
中東・アフリカ市場の分析
ラタム市場の分析
競争環境
市場プレイヤーの評価
調査方法
付録
