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コンピュータグラフィックスの世界市場(2025年~2033年):ソフトウェア別(CAD/CAM、デジタルビデオ、シミュレーション、画像処理、アニメーション)、サービス別(コンサルティング、トレーニング・サポート、インテグレーション)、企業規模別(中小企業、大企業)、産業別(包装、マスキング、一般消費者&オフィス、医療、電子・電気、自動車、紙・印刷、白物家電、小売、建築・建設)、地域別

• 英文タイトル:Computer Graphics Market Size, Share & Trends Analysis Report By Software (CAD/CAM, Digital Video, Simulation, Imaging, Animation), By Services (Consulting, Training and Support, Integration), By Enterprise Size (Small and Medium Businesses, Large Enterprises), By Verticals (Packaging, Masking, Consumer and Office, Healthcare, Electronics and Electrical, Automotive, Paper and Printing, White Goods, Retail, Building and Reconstruction) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033

Straits Researchが調査・発行した産業分析レポートです。コンピュータグラフィックスの世界市場(2025年~2033年):ソフトウェア別(CAD/CAM、デジタルビデオ、シミュレーション、画像処理、アニメーション)、サービス別(コンサルティング、トレーニング・サポート、インテグレーション)、企業規模別(中小企業、大企業)、産業別(包装、マスキング、一般消費者&オフィス、医療、電子・電気、自動車、紙・印刷、白物家電、小売、建築・建設)、地域別 / Computer Graphics Market Size, Share & Trends Analysis Report By Software (CAD/CAM, Digital Video, Simulation, Imaging, Animation), By Services (Consulting, Training and Support, Integration), By Enterprise Size (Small and Medium Businesses, Large Enterprises), By Verticals (Packaging, Masking, Consumer and Office, Healthcare, Electronics and Electrical, Automotive, Paper and Printing, White Goods, Retail, Building and Reconstruction) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033 / SRSE55976DR資料のイメージです。• レポートコード:SRSE55976DR
• 出版社/出版日:Straits Research / 2024年10月
• レポート形態:英文、PDF、約120ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:半導体・電子
• 販売価格(消費税別)
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レポート概要

世界のコンピュータグラフィックス市場規模は、2024年には306.1億米ドルと評価され、2025年には335.8億米ドル、2033年には704.8億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025年~2033年)中のCAGR(年平均成長率)は9.71%です。

世界的なコンピュータグラフィックス市場は、いくつかの主要な要因により、大幅な成長が見込まれています。まず、映画、ビデオゲーム、アプリケーション全体で、より高度な視覚効果に対する需要が高まっています。消費者は高品質なグラフィックスに強い親和性を持っているため、企業は高度なグラフィックソフトウェアやツールに多額の投資を行うようになっています。
また、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)の台頭は、グラフィックの認識や利用方法を変え、産業におけるイノベーションの新たな機会を生み出しています。アドビシステムズ社、オートデスク社、NVIDIA社などの大手企業は、近年大幅な収益増加を報告しており、この上昇傾向を反映しています。

レポート目次

  • 例えば、2021年には、より多くのユーザーがビデオ編集やデザイン目的で同社の製品を採用したことにより、Adobeのグラフィックソフトウェア部門の収益は20%という著しい成長を遂げました。同様に、NVIDIAの収益は、主に一流のグラフィック性能を求めるゲーマーやデザイナーの需要の高まりを追い風に、グラフィック処理ユニット(GPU)の販売で61%の急増を記録しました。オートデスクも2022年の収益が15%増加しました。これは主に、建設および製造業におけるCADソフトウェアの普及によるものです。

2023年第1四半期には、アドビがグラフィックスベースのサブスクリプションが12%増加したことを報告し、堅調な収益を報告しました。 コンピュータグラフィックスに対するさまざまな分野からの持続的な需要は、グラフィック技術の継続的な進歩とより効果的な利用によって、今後も継続すると予想されます。 市場が発展するにつれ、高度なグラフィックツールの統合は、ビジュアルメディアとデザインの未来を形作る上で重要な役割を果たすでしょう。

分析によると、特に医療とゲーム分野においてコンピュータグラフィックスの成長が著しいことが示されています。3DモデリングやAR/VRなどの技術進歩は患者ケアの向上につながり、ゲームのリリース数が増加していることは、より優れたグラフィックツールへの需要が高まっていることを示しています。この傾向は、この分野への継続的な投資と技術革新を意味しています。

コンピュータグラフィックス市場の動向

ゲームとアニメーションにおけるリアルタイムレンダリングへの需要の高まり

リアルタイムレンダリング技術は、ゲームおよびアニメーション産業に大きな変革をもたらしています。開発者は没入感があり魅力的な体験の創出にますます重点を置いており、リアルタイムレンダリング機能に対する需要が高まっています。この傾向により、デザイナーは変更を即座に確認できるようになり、かつては制作サイクルを長期にわたって遅らせていた長い待ち時間が不要になりました。

  • 例えば、「サイバーパンク2077」のようなゲームの開発では、リアルタイムレンダリングによりクリエイターは変更を即座に視覚化でき、ゲームプレイの全体的な品質と応答性を向上させることができました。この機能は、ワークフローを合理化し、制作時間を短縮できるため、高品質のゲームやアニメーション映画の制作に不可欠です。ビジュアルを素早く反復し、改良する能力により、チームは観客の期待に応える洗練された最終製品を提供することができます。

コンピュータグラフィックス市場の成長要因

バーチャルリアリティアプリケーションにおけるコンピュータグラフィックスの採用拡大

バーチャルリアリティ(VR)の急速な成長は、医療、教育、エンターテイメントなど、さまざまな分野におけるコンピュータグラフィックスの需要を大幅に押し上げています。 臨場感あふれるVR体験を創り出すには、本物らしく魅力的な高品質のグラフィックスが不可欠です。

  • 例えば、医療分野では、Osso VRのようなVRアプリケーションが、現実のシナリオを正確に再現するために高度なグラフィックスを多用した外科手術トレーニングのシミュレーションを提供しています。同様に、教育分野では、Engageのようなプラットフォームが、没入型の環境を活用して学習体験を向上させ、学生が複雑な概念をインタラクティブに探究できるようにしています。

これらのアプリケーションは、仮想世界を現実的で楽しいものにするために優れたグラフィックスが不可欠であり、それによってデジタルと物理的な領域のギャップを埋めることができることを示しています。

阻害要因

高度なグラフィックレンダリングソフトウェアに関連する高コスト

高度なグラフィックレンダリングソフトウェアに関連する高額なコストは、多くの企業、特に中小企業にとって参入の大きな障壁となっています。ハイエンドソフトウェアのライセンス料は法外なほど高額になることが多く、ユーザー1人当たり数千ドルに達することもあります。同様に、このソフトウェアを効果的に実行するためのハードウェア要件も、費用をさらに増大させる可能性があります。最適なパフォーマンスを実現するには、強力なグラフィック処理ユニット(GPU)や堅牢なコンピューティングシステムが必要だからです。

  • 例えば、3Dモデリングやアニメーションの産業で広く使用されているAutodesk MayaやCinema 4Dなどのソフトウェアは、ライセンスとハードウェアの両方でかなりの投資を必要とします。この金銭的な負担は、中小企業が最先端のグラフィック技術を採用することを妨げ、グラフィックがますます重要になっている市場での競争力を制限する可能性があります。

市場機会

グラフィックデザインのワークフローを強化するAI搭載ツールの成長

人工知能は、画像の強化、レイアウトの作成、色合わせなどの時間のかかる作業を自動化することで、グラフィックデザインの状況を大きく変えています。この自動化により、クリエイティブなプロフェッショナルは、より多くの時間を、仕事における革新的な戦略的側面に割くことができるようになります。

  • 例えば、Adobe PhotoshopのSenseiはAIを活用して日常的な調整を自動化し、デザイナーがクリエイティブなビジョンを構想し、実行することに集中できるようにします。ブランディング、ウェブデザイン、パーソナライズされたマーケティングなどの分野では、AIがクリエイティブなプロセスを大幅に加速します。CanvaのようなツールはAIを活用してスマートなデザインの提案を行い、ワークフローを合理化し、生産性と創造性を向上させています。

さらに、Figmaのオートレイアウト機能のようなAI駆動型のツールは、デザイナーが最小限の労力でレスポンシブレイアウトを作成することを可能にし、効率性を大幅に向上させます。その結果、AIを搭載したソリューションはグラフィックデザインのワークフローに不可欠なものとなり、より迅速なアイデアの創出とより高品質なアウトプットの生成を促進しています。このトレンドは個人の生産性を向上させるだけでなく、企業が競争力を維持し、進化する顧客のニーズに応えるためにこれらの技術を採用するケースが増えていることから、市場の大幅な成長を促進しています。

地域別洞察

北米は市場シェア37%を占める圧倒的な地域です

北米は、強固な技術エコシステムとデジタルイノベーションへの高水準の投資により、世界市場で圧倒的な地域となっています。AdobeやNVIDIAなどの大手企業の存在が、成長を促す環境を育んでいます。この地域の企業は、ゲーム、アニメーション、バーチャルリアリティ体験を向上させるために、高度なグラフィックソリューションを採用する傾向が強まっており、エンターテインメントから医療に至るまで、さまざまな産業における高品質なビジュアルの重要性を強調しています。

アジア太平洋地域は最も急速に成長している地域です

アジア太平洋地域は、特にオーストラリアやインドなどの国々において、市場が急速に成長しています。オーストラリアでは、デジタル変革とリモートワークソリューションに重点的に取り組んでいるため、あらゆる分野で高度なグラフィックツールの需要が高まっています。

一方、インドでは、テクノロジーに精通した人口の増加により、仮想現実とアニメーションのアプリケーションが急増しています。この成長は、デジタルインフラの改善と現地の製造能力の強化を目的とした政府の取り組みによってさらに後押しされています。

各国の洞察

  • アメリカ:アメリカは、主に2022年に2000億ドル以上の収益を上げたエンターテインメント産業の強さに牽引され、世界的なコンピュータグラフィックス分野において大きな市場シェアを占めています。

NvidiaやAdobeなどの市場リーダーは、それぞれGPUやソフトウェア開発を進め、技術革新の最前線に立っています。彼らの努力は、ゲームや映画制作における3Dモデリングやレンダリングアプリケーションの需要を押し上げています。

  • ドイツ:ドイツの市場は自動車設計業界にしっかりと根付いており、CADソフトウェアが自動車シミュレーションにおいて重要な役割を果たしています。この業界だけでも年間約4400億ユーロの貢献をしています。シーメンスやダッソー・システムズなどの大手企業が製造プロセスや製品設計のためのグラフィック開発をリードしています。インダストリー4.0への推進は、高度なグラフィックソリューションの採用を必要とし、ドイツがグローバル市場で競争力を維持することを保証します。
  • 英国:英国の市場はゲーム産業に大きく依存しており、2025年までに53億ポンドに達すると予測されています。ロンドンには、FramestoreやDnegといった著名なアニメーションスタジオがあり、主流の制作に高度なグラフィック技術を活用しています。

さらに、英国の国民保健サービス(NHS)では、医療シミュレーションに3Dモデリングを統合する動きが活発化しており、医療トレーニングと患者ケアの両方が向上しています。この傾向は、さまざまな分野におけるコンピュータグラフィックスの多様な用途を浮き彫りにしています。

  • フランス:フランスは活気のあるゲームおよびアニメーション産業を誇り、ユービーアイソフトなどの企業が20億ユーロ以上の収益を上げています。政府が文化産業のデジタル化に重点的に取り組んでいるため、3Dグラフィック技術への投資が奨励されており、特に映画産業では、VFXが制作に重要な役割を果たしています。

さらに、技術系新興企業の育成を目的とした取り組みにより、グラフィックデザインツールの革新が促進され、フランスは創造的な進歩の拠点としての地位を確立しています。

  • イタリア:400億ドル規模の堅調な建設産業における建築ビジュアライゼーションと設計により、イタリア市場は活況を呈しています。オートデスクのような企業は、建築設計の効率性を高めるために高度なCADアプリケーションを活用しており、地元企業も同様の目標を達成するためにこれらの洗練されたツールを採用しています。イタリアにおけるスマートシティの増加は、3D都市モデリングソリューションの需要をさらに押し上げ、同国の発展におけるコンピュータグラフィックスの重要性を強調しています。
  • インド:インドでは、特にアニメーションとVFXの市場が急速に成長しています。映画とゲームの両分野におけるコンテンツ需要の急増により、2022年には制作本数が1,500本を超える見込みです。Prime Focusなどの企業は、デジタルコンテンツ制作の促進を目指す政府の取り組みに支えられ、高品質なVFXの提供に尽力しています。こうした協力的な環境がイノベーションを促進し、インドをグローバル市場における重要なプレーヤーとして位置づけています。
  • 中国:中国は、主に急速に拡大するゲーム産業により、市場で大きなシェアを占めています。この産業は2025年までに500億ドルを超えると予測されています。政府はグラフィック技術の進歩を積極的に推進しており、人工知能や機械学習への応用に重点を置いて、国の競争力を強化しようとしています。

さらに、テンセントのような企業は、最先端のグラフィック技術を組み込んだ新しいゲームプラットフォームに多額の投資を行っており、このダイナミックな市場のさらなる成長を推進しています。

  • オーストラリア:オーストラリアの市場は、強力なメディアおよびエンターテインメント部門に支えられており、国内のゲーム産業は2023年までに20億豪ドルに達すると予測されています。教育や医療におけるデジタル変革を重視する傾向が強まっている同国では、高度なビジュアライゼーションツールが必要とされています。VFXやアニメーションへの貢献で知られるIlouraのような企業は、さまざまな業界におけるコンピュータグラフィックスの成長と用途拡大を促進する上で重要な役割を果たしています。

セグメンテーション分析

ソフトウェア別

CAD/CAMは、特に製造業、航空宇宙産業、自動車産業で高く評価されている主要なサブセグメントです。企業は設計プロセスの自動化をますます追求しており、製品の高精度化が求められています。インド政府の「メイク・イン・インディア(Make in India)」イニシアティブは、現地の製造業を大幅に後押ししており、インド・ブランド・エクイティ・ファウンデーション(IBEF)の予測では、2025年までに経済に1兆ドルの追加貢献をもたらす可能性があるとしています。製造業の成長により、CAD/CAMソリューションの需要が高まり、メーカーはコスト削減と製品設計の改善が可能になると期待されています。

サービス別

企業が複雑なコンピュータグラフィックスソリューションを導くための専門家の助言を求める中、コンサルティングのサブセグメントは特に重要です。例えば、ゲーム開発会社や医療用画像処理施設では、3Dレンダリングなどの高品質なグラフィックツールが不可欠です。電子・IT省の報告によると、デジタルコンサルティングサービスの需要は年間12%の割合で増加しており、広告、メディア、エンターテインメント分野からの需要が大きく貢献しています。効果的なコンサルティングにより、企業は適切なソフトウェアを選択し、既存のシステムにシームレスに統合することができ、結果としてコスト削減と業務効率の向上につながります。

企業規模別

大企業がこの市場セグメントを支配しているのは、より豊富な資金力と高度なグラフィックソリューションへの需要があるためです。自動車、消費財、電子機器などの産業では、製品の視覚化、仮想プロトタイプ、マーケティングキャンペーンにコンピュータグラフィックスを利用しています。中小企業省によると、自動車および医療分野における技術投資の70%以上は大企業によるものです。

産業別

医療用画像処理、診断、外科手術トレーニングにおけるコンピュータグラフィックスの応用は、患者のケアと治療計画に変革をもたらしています。 保健・家族福祉省は、3DモデリングやAR/VRなどの技術が医療従事者の治療戦略へのアプローチを大きく変えていると指摘しています。 NASSCOMによると、医療IT部門は2030年まで毎年15%の成長が見込まれており、医療用グラフィックスは投資の主要分野として位置づけられています。

企業別市場シェア

市場の主要企業は、戦略的パートナーシップの締結、研究開発への多額の投資、そして、新興の産業および社会のニーズに適合する接続ソリューションを強化する革新的な技術の導入により、成長を促進しています。

オートデスク社:コンピュータグラフィックス市場の新興企業

オートデスク社は、Mayaなどの革新的なソフトウェアで知られる市場の主要企業です。 同社は、3Dモデリングとアニメーションの生産性を向上させ、クリエイター向けの高度なツールと継続的な改善により、メディアおよびエンターテインメント産業におけるリーダーシップを強化しています。

オートデスク社の最近の動向 Maya

  • 2023年4月、3Dアニメーションおよびモデリングソフトウェアの大手であるAutodesk Mayaは、メディアおよびエンターテインメント産業の生産性を向上させました。 キャラクター作成やエフェクト用の高度なツールを提供し、ロード時間の短縮やマルチプロジェクトのサポートも行っています。 これらの機能により、デザインプロセスが合理化され、グラフィックデザイナーは印象的な3Dアートを効率的に作成できるようになります。

コンピュータグラフィックス市場における主要企業の一覧

    1. Adobe Systems Ltd.
    2. Nvidia Corporation
    3. Autodesk Inc.
    4. Intel Corporation
    5. Walt Disney Animation Studios
    6. Sony Corporation
    7. Advanced Micro Devices (AMD) Inc.
    8. Siemens PLM Software
    9. Oracle PLM
    10. DreamWorks Animation
    11. Industrial Light & Magic
    12. Dassault Systèmes SA

最近の動向

  • 2024年3月 – オートデスク社は、AutoCAD、Revit、Fusion 360のイノベーションを通じて、市場におけるリーダーシップを強化しました。 同社は、AIとクラウドソリューションを統合し、3DモデリングとBIMの機能を向上させ、持続可能性と地域社会の幸福に重点的に取り組むことで、建築、エンジニアリング、製造の各分野における設計ソフトウェアの地位を強化しています。

アナリストの意見

当社のアナリストによると、コンピューターグラフィックス市場は、ゲームや映画における高度なグラフィックスへの根強い需要に牽引され、世界的に活況を呈しています。企業は、グラフィックスを仮想現実トレーニングや3D技術と統合するケースが増えており、これによりデザインのリアリズムが大幅に向上します。

しかし、高度なソフトウェアに関連するコストの上昇や複雑化は課題となり、成長や普及の妨げとなる可能性があります。こうした障害があるにもかかわらず、市場にはイノベーションや創造的なアイデアを生み出す大きなチャンスがあり、将来のエキサイティングな発展への道筋が整いつつあります。

コンピュータグラフィックス市場の区分

ソフトウェア別(2021年~2033年)

  • CAD/CAM
  • デジタルビデオ
  • シミュレーション
  • イメージング
  • アニメーション

サービス別(2021年~2033年)

  • コンサルティング
  • トレーニングおよびサポート
  • 統合

企業規模別(2021年~2033年)

  • 中小企業
  • 大企業

産業分野別(2021年~2033年)

  • 包装
  • マスキング
  • 消費者およびオフィス
  • 医療
  • 電子および電気
  • 自動車
  • 紙および印刷
  • 白物家電
  • 小売
  • 建築および再建築

目次

エグゼクティブサマリー

調査範囲とセグメント

市場機会の評価

市場動向

市場評価

規制の枠組み

ESG動向

グローバルコンピュータグラフィックス市場規模の分析

  1. グローバルコンピュータグラフィックス市場の紹介
  2. ソフトウェア別
    1. 紹介
      1. ソフトウェア別金額別
    2. CAD/CAM
      1. 金額別
    3. デジタルビデオ
      1. 金額別
    4. シミュレーション
      1. 金額別
    5. イメージング
      1. 金額別
    6. アニメーション
      1. 金額別
  3. サービス別
    1. 紹介
      1. サービス別金額別
    2. コンサルティング
      1. 金額別
  4. トレーニングおよびサポート
    1. 金額別
  5. 統合
    1. 金額別

企業規模別

  1. 導入
    1. 企業規模別金額別
  2. 中小企業
    1. 金額別
  3. 大企業
    1. 金額別

業種別

導入

  1. 業種別金額別

包装

  1. 金額別

マスキング

  1. 金額別

消費者およびオフィス

  1. 金額別

医療

  1. 金額別

電子および電気

  1. 金額別

自動車

      1. 金額別
    1. 小売
      1. 金額別
    2. 建築・再建築
      1. 金額別

北米市場分析

ヨーロッパ市場分析

アジア太平洋市場分析

中東・アフリカ市場分析

中南米市場分析

競合状況

市場関係者評価

調査方法

付録

免責事項



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