![]() | • レポートコード:PMRREP33808 • 出版社/出版日:Persistence Market Research / 2025年1月 • レポート形態:英文、PDF、190ページ • 納品方法:Eメール • 産業分類:消費財 |
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レポート概要
世界のコスプレ衣料品市場は、年平均成長率(CAGR)6.6%で拡大し、2025年の56億米ドルから2032年末には87億米ドルに増加すると予測されています。
コスプレ衣料品は、アニメ、マンガ、ビデオゲーム、映画、テレビ番組など、さまざまなメディアソースのキャラクターになりきるために着用される衣類や装飾品です。コスチュームは、選択した人物の身体的特徴を模倣するように体系的にデザインされており、精巧な部品を組み込むことで、非常に正確なレプリカとなるよう工夫されている場合がよくあります。 コスプレは世界的なサブカルチャーへと変貌を遂げ、コンベンションや集まりで熱心な支持者が自分たちが演じるキャラクターへの創意工夫や情熱を披露する場となっています。 コスプレ用アパレルは、幅広いスタイルやジャンルで展開されており、大衆文化の異質性を反映し、クリエイターやファンの活気あるコミュニティを育んでいます。
世界的なコスチュームアパレル市場の持続的な拡大には、さまざまな要因が寄与しています。オタク文化やポップカルチャーの浸透が、世界中でコンベンションやイベントの増加につながっていることは、重要な要因のひとつです。また、ソーシャルメディアプラットフォームは、愛好家たちが同じ趣味を持つ人々とつながり、世界規模でコラボレーションを行うことを可能にするため、非常に重要な役割を果たしています。さらに、製造技術と素材の進歩により、コスプレ衣装の入手しやすさと手頃な価格が実現しました。また、コスプレ関連商品の流通は、専門小売店やオンライン市場の拡大により促進されています。コスプレ衣装市場の拡大とダイナミックな性質は、活気のあるポップカルチャーの生態系、入手しやすさの向上、デジタル接続の3つの要因が重なったことによるものです。
レポート目次市場成長の推進要因
大衆文化&オタク文化の浸透拡大
ポップカルチャーとオタク文化の普及拡大は、世界的なコスプレアパレル市場の拡大の大きな推進力であり、この分野の発展を支える強力な推進力となっています。この文化現象は、ニッチな関心を超えて、従来の意識に浸透し、幅広い層に影響を与えています。アニメ、マンガ、ビデオゲーム、映画、テレビ番組などのフランチャイズが広く支持されることでファン層が拡大し、コスプレ用衣類の市場が活況を呈しています。歴史的にニッチな関心事を歓迎する文化の変化により、ポップカルチャーをテーマにしたコンベンションやイベントが急増しました。こうしたイベントは、コスプレ愛好家たちが熱意を表現する場を提供しています。これらの集まりは、地域的なものからコミコンのような世界的なコンベンションまで規模は様々ですが、模倣するキャラクターや世界観に情熱を傾け、強い親和性を持つ人々を集結させるハブとしての役割を果たしています。
オタク文化やポップカルチャーの隆盛には、さまざまな要因が寄与しています。ストリーミングプラットフォームの普及により、世界中の視聴者が多様なコンテンツにアクセスしやすくなり、その結果、視聴者は豊富な物語やキャラクターに触れることができるようになりました。その結果、フランチャイズはより幅広い支持を集めるようになり、新たなファンを惹きつけるだけでなく、熱狂的なファン同士の連帯感も育まれています。ソーシャルメディアプラットフォームは、ファンの交流、創作活動の共有、コスプレの披露を促進することで、オタク文化のグローバルな普及に大きく貢献しています。さらに、これらの表現が広く普及することで、これまで専門的なテーマであったものが主流となり、文化現象へと変化します。ファッション業界やエンターテインメント業界も、オタク文化やポップカルチャーの影響を大きく受けています。有名人やインフルエンサーがコスプレの要素を自身のスタイルに取り入れることで、コスプレが正当化され、一般に普及するようになりました。
市場の抑制要因
サプライチェーンの混乱
世界のコスプレアパレル市場は、サプライチェーンの混乱という大きな課題に直面しています。コスプレ衣装は複雑で、個人の好みに合わせてカスタマイズされることが多いため、特定の素材や部品の調達が必要となります。サプライチェーンに何らかの支障が生じると、生産や入手に大きな影響が及びます。製造や流通のプロセスは、自然災害や地政学的な緊張、世界的な健康危機によって混乱し、市場の品薄やコスト増、それに伴う遅延につながる可能性があります。中小企業や個人クリエイターは、こうした混乱を効果的に管理するためのリソースを欠いている可能性があるため、サプライチェーンの困難に特に影響を受けやすいかもしれません。 コスプレ衣装業界が専門素材を依存している国際的なサプライヤーは、グローバルなサプライチェーンの変動に対する市場の脆弱性を悪化させています。
知的財産権による複雑性と制限
コスプレ衣装の世界市場は、知的財産権とライセンスがもたらす複雑性と制限によって妨げられています。 コスプレは、熱狂的なファンが幅広いメディアソースからキャラクターを模倣する複雑な活動であり、著作権侵害の懸念が頻繁に生じます。 知的財産法は、多数の著名なデザインやキャラクターを保護しており、コスプレ衣装の製造と販売に必要なライセンスを取得することは、困難で費用のかかる作業となる可能性があります。この制限は、個人コスプレイヤーとコスプレ関連商品の製造・販売を行う企業双方に影響を与えています。公式に認可されたコスプレ商品の種類や市場での入手可能性は、ライセンス要件によって制限される可能性があります。特に、ブランド侵害や競争につながることを懸念する企業は、自社作品のライセンス発行に消極的になる可能性があります。
機会
Eコマースの急速な拡大
Eコマースの急速な拡大は、世界のコスプレアパレル市場に有利な機会をもたらします。Eコマースプラットフォームの広範な利用は、経験豊富な商人や、コスチュームコミュニティに属する自主的なクリエイターにとって有益な機会となります。オンライン市場の利便性と実用性は、既存企業の拡大を促進するだけでなく、市場への新規参入を容易にします。デジタル領域は、幅広い層にアクセスできるため、コスプレイヤーやコスプレアパレル企業は世界中の顧客とつながることができます。これにより、地理的な制限を超え、潜在的な市場の見通しが広がります。
Eコマースのプラットフォームは、コスプレ愛好家たちが衣装を探したり、入手したり、展示したりできる活気のある市場を提供します。コスプレ衣装を専門とするオンラインショップは、幅広い品揃えを揃えることができ、それによって、このコミュニティの多様な興味や好みに応えることができます。さらに、デジタル環境は、コンテンツ制作者とユーザー間の直接的な関わりを促進し、それによって、共同体への帰属意識や協力的な取り組みを育みます。小規模企業や独立デザイナーは、デジタルプラットフォーム上で存在感を示すことができ、それによって顧客基盤を拡大することができます。その一方で、実店舗を構える必要性を回避することができます。ソーシャルメディアやデジタルマーケティング戦略を導入することで、企業の認知度が向上し、新たなトレンドを活用し、対象とするオーディエンスと効果的につながることができます。
アナリストの見解
今後数年間、世界のコスプレアパレル市場は、メーカーと消費者との関係に影響を及ぼす要因がいくつも重なり、市場全体の成長に貢献することで、大幅な拡大が見込まれています。市場の動向を把握するには、多くの重要な要素が不可欠です。市場拡大の重要な決定要因は、オタク文化や大衆文化の主流化の進展です。それに伴い、コスチューム用衣類の需要も増加しており、これらのサブカルチャーが日常生活により深く浸透していることを示しています。世界中の人々は、アニメ、マンガ、ビデオゲーム、映画、テレビ番組から生まれたポップカルチャーのフランチャイズに今も夢中になっています。その結果、コスプレ愛好家は幅広い消費者層にアクセスできるようになっています。この文化の変容は、既存のキャラクター市場を刺激するだけでなく、新たなフランチャイズの出現により、創意工夫と新しさが絶えず生み出されるサイクルを育んでいます。
特にオンライン小売業者や直接販売チャネルの普及が拡大していることを踏まえると、メーカーと消費者間のダイナミクスは市場動向に影響を与える上で最も重要な要素です。消費者への直接販売モデルは、製品開発者と消費者間のより緊密な関係を促進し、唯一無二のカスタマイズされた製品の開発を可能にします。ソーシャルメディアプラットフォームは、コンテンツ制作者が自身の作品を展示し、即座にフィードバックを求め、国際的なオーディエンスと交流できる環境を提供することで、このつながりを強化する役割を果たします。このダイナミックな相互作用は、ブランドロイヤリティを高め、特定のファンダムに合わせた専門的でニッチな商品の開発を促進します。
供給側のダイナミクス
EZCosplay、RoleCosplay、Miccostumes、Xcoserなどの著名企業は、世界のコスプレアパレル市場の競争状況に影響を与えています。これらの企業は、世界中のコスプレ愛好家の増加するニーズに応えるため、幅広い種類の衣装、アクセサリー、その他の商品を供給する業界のリーダーです。米国、日本、中国、韓国などの国々は、市場活用の採用と進歩における有力な推進力として台頭しています。コミックコンなどの著名なコンベンションには膨大な観客が集まり、米国におけるコスプレ文化の熱狂的な受容を象徴しています。コスプレの発祥国である日本は、コスプレを日本文化の本質的な一部として捉え、ファッションのトレンドに大きな影響を与え、国内外のコスプレ商品の活気ある市場を育成しています。
著名な企業は、商品開発、広告戦略、顧客との関わり方において画期的な手法を導入することで、衣装アパレル業界に革命をもたらしています。EZCosplayなどの企業は、デジタルマーケットプレイスを活用し、幅広い選択肢の衣装やアクセサリーを提供しています。また、パーソナライゼーションの選択肢にも重点を置いています。RoleCosplayやMiccostumesは、ライセンサーとのコラボレーションにより、公式ライセンス衣装を生産することで、確かな品質を保証しています。Xcoserは、複雑な職人技に重点を置き、キャラクターの衣装の細部まで再現した高品質なレプリカを制作しています。市場は、有力企業が製品ラインの拡大、デジタルマーケティングのトレンドの採用、およびインフルエンサーとの提携によるブランド認知度の向上に一丸となって取り組むことで牽引されています。彼らの影響力は、単なる製品販売にとどまらず、コスプレコミュニティの文化やトレンドに多大な影響を与え、変化し続ける市場環境に多大な貢献をしています。
市場のセグメンテーション
どのような用途が最も多く導入されるでしょうか?
映画コスチュームがファン層の広さから主流となるでしょう
映画コスチュームは、コスプレアパレル業界の市場で最も大きな割合を占めるでしょう。この分野では、高い評価を受けた映画の有名な登場人物が取り上げられ、好みの映画の登場人物になりきりたいと考える幅広いファン層にアピールしています。映画をテーマにしたコスプレの普及と幅広い魅力が、この分野の市場シェアの優位性に貢献しています。ビデオゲームのコスチューム部門は、コスプレアパレル市場の中で最も急速な成長を遂げると予想されています。ゲーム業界が成長を続け、より広く認知されるにつれ、ビデオゲームのキャラクターをモチーフにしたコスチュームの需要が大幅に増加すると見込まれています。ゲーム業界はダイナミックで常に変化し続けているため、熱狂的なファン層に加え、ビデオゲームのコスチュームは、多様な層の人々を惹きつけるコスプレ商品の急速に拡大するサブセグメントとして位置づけられています。
販売に関して最も重視すべき価格帯は?
最もカジュアルで熱心なコスプレイヤーの増加により、100ドルから200ドルの価格帯が
コスプレアパレル業界において最も大きな市場シェアを占めることが予想されます。この価格帯は、幅広い層のお客様に対応しており、コストパフォーマンスと品質のバランスが取れているため、カジュアルなコスプレイヤーから熱心なコスプレイヤーまで、幅広い層のお客様をカバーしています。この価格帯のコスチュームが広く入手できることは、その人気によって市場シェアを独占する要因となっています。400ドル未満のセグメントは、コスチュームアパレル消費者の間で最も急速な成長を遂げると予想されています。このプレミアム価格帯は、こだわりと情熱を持つコスプレイヤーをターゲット層としており、精巧に作られた高品質のコスチュームへの需要の高まりとともに、拡大が見込まれています。400ドル以上のコスチュームは、本物志向で精巧な職人技を優先する愛好家から好意的に受け入れられています。この層は、プレミアムなカスタムメイド製品の重要性を認識するコスプレコミュニティが増加しているため、この市場セグメントの拡大に貢献しています。
収益創出により最も恩恵を受けると予想されるエンドユーザーは?
ユニセックス製品が最も幅広い層に対応できるため、最も恩恵を受けるでしょう
ユニセックス市場は、コスプレアパレル業界の市場において最も大きな割合を占めることが予想されます。ユニセックスのコスチュームは、男性と女性を含む幅広い層に好まれており、さまざまなキャラクターに適した柔軟な選択肢を頻繁に提供しています。男女両性具有のコスチュームの幅広い魅力と適応性は、この層が市場の大半を占めているため、その大きな市場シェアの重要な要因となっています。コスプレアパレル市場では、女性向けセグメントが最も急速に成長すると予想されています。コスプレコミュニティの多様化が進み、女性がこの趣味にますます参加するにつれ、女性キャラクター用に特別に作られた幅広い品揃えの衣装に対するニーズも急増しています。コスプレコミュニティにおける女性の存在感と参加率が高まるにつれ、女性向けセグメントは急速に拡大するでしょう。小売業者やデザイナーが、女性コスプレイヤー向けに特別にデザインされた多様で優れた製品に対する需要を認識しているからです。
市場に最も価値をもたらすと期待される流通チャネルは?
幅広い品揃えにより、オンライン小売業者が最大の市場シェアを占める
コスプレ衣料品市場で最も大きな割合を占めるのは、おそらくオンライン小売業者でしょう。オンラインプラットフォームの出現により、消費者がコスプレ衣装を手に入れる方法に革命が起こり、愛好家たちは自宅にいながらにして、幅広い品揃えを吟味し、購入できるようになりました。オンライン小売業者が市場シェアを独占しているのは、世界中に広く展開し、24時間いつでも利用できるという利点があるためであり、これにより、多くのコスプレ愛好家に対応することが可能となっています。コスプレアパレル業界では、直販が最も急速な成長を遂げると予想されています。上述の拡大は、個人ウェブサイトやソーシャルメディアプラットフォームなど、さまざまなチャネルを通じて消費者と直接取引を行う中小企業やクリエイターの増加に起因しています。従来の小売チャネルを回避することで、直接販売はクリエイターと消費者間のより親密で直接的な関係を促進し、それによってコミュニティ意識を育み、コスプレコミュニティの多様な嗜好に対応する、唯一無二のカスタマイズされた商品の作成を可能にします。
主要地域市場
北米が支配的な地域として浮上している理由
主要なコンベンションやイベントの豊富さ、および消費者の高い可処分所得が成長を生み出す
地理的に、北米は世界のコスチュームアパレル部門で最大の市場シェアを占める位置にあります。この要因には、この地域がポップカルチャーに与える大きな影響、主要なコンベンションやイベントの豊富さ、消費者の高い可処分所得などがあります。コスプレは、カナダや米国などの国々では熱狂的な人気を誇る確立された趣味であり、コミコンのようなコンベンションには熱心な愛好家のかなりの割合が参加しています。ハリウッドやさまざまな大衆文化現象を含むこの地域の盛んなエンターテイメント産業は、コスチュームアパレルに対する市場需要を刺激しています。さらに、強固なオンライン小売インフラの普及と、コスチューム制作のための幅広いリソースや素材の入手可能性の両方が、コスプレアパレル業界における北米の市場支配に貢献しています。その結果、この地域は市場シェア全体に大きく貢献し、トレンドセッターとなっています。
製造業者にとって東アジアにはどのような機会があるか?
収益拡大につながる多数の有名なビデオゲーム、アニメ、マンガのフランチャイズ
東アジア地域は、世界のコスプレアパレル市場で最も急速な拡大が見込まれています。日本、韓国、中国といった国々は、国際的なエンターテイメント業界において、歴史的にも商業的にも大きな影響力を持ち、コスプレとの間に強固な絆を築いてきました。ビデオゲーム、アニメ、マンガの有名なフランチャイズの多くは東アジアで生まれ、この地域の文化的な影響力は国際的に広がっています。東アジアの熱心なファン層は、コスプレアパレル業界の拡大に大きな可能性をもたらします。コスプレは特別なイベントに限ったものではなく、この地域の日常生活に深く浸透しており、コスプレ衣装の継続的な需要につながっています。コスプレの人気が世界的に高まるにつれ、東アジアのポップカルチャーの影響力が重要な推進力となり、この地域のコスプレ衣装業界の急激な拡大を促しています。世界のコスプレ衣装のトレンドのダイナミックな領域における東アジアの重要な役割は、文化的重要性、熱心なファン層、活気のあるエンターテイメント業界の融合から生まれています。
競争力のある情報とビジネス戦略
コスチュームアパレル市場のリーダー企業は、世界規模で多様な戦略を展開し、市場シェアの維持と拡大を図っています。まず、これらの企業は幅広い商品群を優先し、さまざまな分野、人物像、ファンコミュニティを網羅する膨大な数のコスチュームを提供しています。戦略的に多様な消費者ニーズに対応することで、コスプレコミュニティに広く存在する従来の関心とニッチな関心の双方に訴えかけ、効果的に大きな市場シェアを確保しています。
さらに、競合他社は自社製品の信頼性と品質を重視しています。 ライセンサーや著作権者と提携し、著名なキャラクターの公式ライセンスを確保することで、コスチュームがオリジナルのデザインを忠実に再現していることを保証しています。 これにより、自社製品の信頼性が強化されるだけでなく、正式に認可された本格的なコスプレ商品を探している顧客にもアピールできます。デジタル時代においてオンラインでの存在感は最も重要であり、有力企業は強固なeコマースプラットフォームを開発することで、この利点を活用しています。 ユーザーエクスペリエンスを最適化することで、消費者がウェブサイト上で衣装を閲覧、選択、購入しやすくなります。 さらに、これらの企業はカスタマイズ機能を頻繁に組み込んでおり、顧客が好みに合わせて衣装をカスタマイズできるようにすることで、全体的な購買体験を向上させています。
コスプレ衣装市場調査のセグメンテーション
用途別:
- 時代衣装
- ビデオゲームの衣装
- ダンス衣装
- 映画衣装
- ファンタジードレス
- 現代の衣装
- その他の用途
価格別:
- 100米ドル未満
- 100~200米ドル
- 200~300米ドル
- 300~400米ドル
- 400米ドル以上
エンドユーザー別:
- 男性
- 女性
- 子供
- ユニセックス
流通チャネル別:
- コンビニエンスストア
- 専門店
- オンライン小売業者
- 直販
- その他の販売チャネル
地域別:
- 北米
- ヨーロッパ
- 東アジア
- 南アジア・オセアニア
- 中南米
- 中東・アフリカ
目次
1. エグゼクティブサマリー
1.1. グローバルコスプレ衣料品プログラム市場スナップショット、2025年と2032年
1.2. 市場機会評価、2025年~2032年、アメリカドル百万
1.3. 主要な市場動向
1.4. 将来の市場予測
1.5. プレミアム市場の洞察
1.6. 業界の発展と主要な市場イベント
1.7. PMRの分析と推奨事項
2. 市場概要
2.1. 市場の範囲と定義
2.2. 市場力学
2.2.1. 推進要因
2.2.2. 抑制要因
2.2.3. 機会
2.2.4. 課題
2.2.5. 主要トレンド
2.3. 用途ライフサイクル分析
2.4. 世界のコスプレ衣装プログラム市場:バリューチェーン
2.4.1. 価格サプライヤーの一覧
2.4.2. メーカーの一覧
2.4.3. 流通業者の一覧
2.4.4. 用途の一覧
2.4.5. 収益性分析
2.5. ポーターのファイブフォース分析
2.6. 地政学上の緊張:市場への影響
2.7. マクロ経済要因
2.7.1. 世界の部門別見通し
2.7.2. 世界GDP成長の見通し
2.7.3. 世界親市場の概要
2.8. 予測要因 – 関連性と影響
2.9. 規制と価格の概観
3. コスプレ用衣類の世界市場の見通し、2019年~2032年
3.1. 主なハイライト
3.1.1. 市場規模(単位)予測
3.1.2. 市場規模と前年比成長率
3.1.3. 絶対$機会
3.2. 市場規模(US$ Mn)の分析と予測
3.2.1. 市場規模の分析(2019年~2023年
3.2.2. 市場規模の予測(2024年~2032年
3.3. コスプレ用衣装プログラムの世界市場の見通し:用途
3.3.1. はじめに/主な調査結果
3.3.2. 用途別市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2019年~2023年
3.3.3. 用途別市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測、2024年~2032年
3.3.3.1. 歴史上の衣装
3.3.3.2. ビデオゲームの衣装
3.3.3.3. ダンス衣装
3.3.3.4. 映画衣装
3.3.3.5. ファンタジードレス
3.3.3.6. 現代の衣装
3.3.3.7. その他の用途
3.4. 用途別市場の魅力分析
3.5. コスプレ用衣類プログラムの世界市場の見通し:価格
3.5.1. はじめに/主な調査結果
3.5.2. 価格別による市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2019年~2023年
3.5.3. 価格別による市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測、2024年~2032年
3.5.3.1. 100米ドル未満
3.5.3.2. 100米ドル~200米ドル
3.5.3.3. 200米ドル~300米ドル
3.5.3.4. 300米ドル~400米ドル
3.5.3.5. 400ドル超
3.6. 市場魅力度分析:価格
3.7. コスプレ用衣類の世界市場の見通し:エンドユーザー
3.7.1. はじめに/主な調査結果
3.7.2. エンドユーザー別、2019年~2023年の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)の推移
3.7.3. 現在の市場規模(US$ Mn)および数量(単位)予測:エンドユーザー別、2024年~2032年
3.7.3.1. 男性
3.7.3.2. 女性
3.7.3.3. 子供
3.7.3.4. 男女兼用
3.8. 市場の魅力分析:エンドユーザー
3.9. コスプレ用衣類の世界市場の見通し:流通チャネル
3.9.1. はじめに/主な調査結果
3.9.2. 流通チャネル別:2019年~2023年の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)の推移
3.9.3. 流通チャネル別:2024年~2032年の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)の予測
3.9.3.1. コンビニエンスストア
3.9.3.2. 専門店
3.9.3.3. オンライン小売業者
3.9.3.4. 直接販売
3.9.3.5. その他の販売チャネル
3.10. 市場魅力度分析:流通チャネル
4. コスプレ用衣類プログラムの世界市場の見通し:地域
4.1. 主なハイライト
4.2. 地域別市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2019年~2023年
4.3. 地域別市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測、2024年~2032年
4.3.1. 北米
4.3.2. ヨーロッパ
4.3.3. 東アジア
4.3.4. 南アジアおよびオセアニア
4.3.5. 中南米
4.3.6. 中東・アフリカ(MEA
4.4. 市場魅力度分析:地域
5. 北米 コスプレ用衣類プログラム市場の見通し、2019年~2032年
5.1. 主なハイライト
5.2. 価格分析
5.3. 市場別:市場規模(百万米ドル)&数量(単位)分析、2019年~2023年
5.3.1. 国別
5.3.2. 用途別
5.3.3. 価格別
5.3.4. エンドユーザー別
5.3.5. 流通チャネル別
5.4. 国別 2024年~2032年の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測
5.4.1. アメリカ
5.4.2. カナダ
5.5. 用途別 2024年~2032年の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測
5.5.1. 歴史的な衣装
5.5.2. ビデオゲーム用衣装
5.5.3. ダンス用衣装
5.5.4. 映画用衣装
5.5.5. ファンタジー用衣装
5.5.6. 現代用衣装
5.5.7. その他の用途
5.6. 価格別による現在の市場規模(US$ Mn)と数量(単位)予測、2024年~2032年
5.6.1. 100米ドル未満
5.6.2. 100米ドル~200米ドル
5.6.3. 200米ドル~300米ドル
5.6.4. 300米ドル~400米ドル
5.6.5. 400米ドル超
5.7. 2024年から2032年までのエンドユーザー別市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測
5.7.1. 男性
5.7.2. 女性
5.7.3. 子供
5.7.4. 男女共用
5.8. 流通チャネル別 2024年~2032年の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測
5.8.1. コンビニエンスストア
5.8.2. 専門店
5.8.3. オンライン小売業者
5.8.4. 直接販売
5.8.5. その他の販売チャネル
5.9. 市場の魅力分析
6. ヨーロッパ グローバルコスプレ衣類プログラム市場の見通し、2019年~2032年
6.1. 主なハイライト
6.2. 価格分析
6.3. 市場別、2019年~2023年の市場規模(US$ Mn)および数量(単位)分析
6.3.1. 国別
6.3.2. 用途別
6.3.3. 価格別
6.3.4. エンドユーザー別
6.3.5. 流通チャネル別
6.4. 国別現在の市場規模(US$ Mn)および数量(単位)予測、2024年~2032年
6.4.1. ドイツ
6.4.2. フランス
6.4.3. 英国
6.4.4. イタリア
6.4.5. スペイン
6.4.6. ロシア
6.4.7. トルコ
6.4.8. ヨーロッパのその他
6.5. 用途別 2024年~2032年の市場規模(百万米ドル)と数量(単位)予測
6.5.1. 歴史的な衣装
6.5.2. ビデオゲームの衣装
6.5.3. ダンス衣装
6.5.4. 映画用衣装
6.5.5. ファンタジードレス
6.5.6. 現代用衣装
6.5.7. その他の用途
6.6. 現在の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測 価格別、2024年~2032年
6.6.1. 100米ドル未満
6.6.2. 100~200米ドル
6.6.3. 200米ドル~300米ドル
6.6.4. 300米ドル~400米ドル
6.6.5. 400米ドル超
6.7. 2024年~2032年のエンドユーザー別市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測
6.7.1. 男性
6.7.2. 女性
6.7.3. 子供
6.7.4. 男女共用
6.8. 流通チャネル別 市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測、2024年~2032年
6.8.1. コンビニエンスストア
6.8.2. 専門店
6.8.3. オンライン小売業者
6.8.4. 直接販売
6.8.5. その他の販売チャネル
6.9. 市場の魅力分析
7. 東アジアのコスプレ用衣類プログラム市場の見通し、2019年~2032年
7.1. 主なハイライト
7.2. 価格分析
7.3. 市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2019年~2023年
7.3.1. 国別
7.3.2. 用途別
7.3.3. 価格別
7.3.4. エンドユーザー別
7.3.5. 流通チャネル別
7.4. 国別 2024年~2032年の市場規模(US$ Mn)および数量(単位)予測
7.4.1. 中国
7.4.2. 日本
7.4.3. 韓国
7.5. 用途別 現在の市場規模(US$ Mn)および数量(単位)予測、2024年~2032年
7.5.1. 歴史的な衣装
7.5.2. ビデオゲームの衣装
7.5.3. ダンス衣装
7.5.4. 映画衣装
7.5.5. ファンタジードレス
7.5.6. 現代の衣装
7.5.7. その他の用途
7.6. 価格別による現在の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測、2024年~2032年
7.6.1. 100米ドル未満
7.6.2. 100米ドル~200米ドル
7.6.3. 200米ドル~300米ドル
7.6.4. 300米ドル~400米ドル
7.6.5. 400米ドル超
7.7. エンドユーザー別市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測、2024年~2032年
7.7.1. 男性
7.7.2. 女性
7.7.3. 子供
7.7.4. 男女共用
7.8. 流通チャネル別 市場規模(US$ Mn)および数量(単位)予測、2024年~2032年
7.8.1. コンビニエンスストア
7.8.2. 専門店
7.8.3. オンライン小売業者
7.8.4. 直接販売
7.8.5. その他の販売チャネル
7.9. 市場の魅力分析
8. 南アジアおよびオセアニア地域におけるグローバルコスプレ衣料プログラム市場の見通し、2019年~2032年
8.1. 主なハイライト
8.2. 価格分析
8.3. 市場規模(アメリカドル百万)および数量(単位)分析、2019年~2023年
8.3.1. 国別
8.3.2. 用途別
8.3.3. 価格別
8.3.4. エンドユーザー別
8.3.5. 流通チャネル別
8.4. 国別 2024年~2032年の市場規模(US$ Mn)および数量(単位)予測
8.4.1. インド
8.4.2. 東南アジア
8.4.3. ANZ
8.4.4. 南アジア&オセアニアのその他
8.5. 用途別 現在の市場規模(US$ Mn)および数量(単位)予測、2024年~2032年
8.5.1. 歴史的な衣装
8.5.2. ビデオゲームの衣装
8.5.3. ダンス衣装
8.5.4. 映画衣装
8.5.5. ファンタジードレス
8.5.6. モダンコスチューム
8.5.7. その他の用途
8.6. 価格別、2024年から2032年の現在の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測
8.6.1. 100米ドル未満
8.6.2. 100米ドル~200米ドル
8.6.3. 200米ドル~300米ドル
8.6.4. 300米ドル~400米ドル
8.6.5. 400米ドル超
8.7. 2024年~2032年のエンドユーザー別市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測
8.7.1. 男性
8.7.2. 女性
8.7.3. 子供
8.7.4. 男女共用
8.8. 流通チャネル別 市場規模(US$ Mn)および数量(単位)予測、2024年~2032年
8.8.1. コンビニエンスストア
8.8.2. 専門店
8.8.3. オンライン小売業者
8.8.4. 直接販売
8.8.5. その他の販売チャネル
8.9. 市場の魅力分析
9. 中南米グローバルコスプレ衣料プログラム市場の見通し、2019年~2032年
9.1. 主なハイライト
9.2. 価格分析
9.3. 市場規模(アメリカドル百万)&数量(単位)分析、2019年~2023年
9.3.1. 国別
9.3.2. 用途別
9.3.3. 価格別
9.3.4. エンドユーザー別
9.3.5. 流通チャネル別
9.4. 国別 2024年~2032年の市場規模(百万米ドル)&数量(単位)予測
9.4.1. ブラジル
9.4.2. メキシコ
9.4.3. 中南米その他
9.5. 用途別 現在の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測、2024年~2032年
9.5.1. 歴史的な衣装
9.5.2. ビデオゲームの衣装
9.5.3. ダンス衣装
9.5.4. 映画衣装
9.5.5. ファンタジードレス
9.5.6. 現代の衣装
9.5.7. その他の用途
9.6. 価格別による現在の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測、2024年~2032年
9.6.1. 100米ドル未満
9.6.2. 100米ドル~200米ドル
9.6.3. 200米ドル~300米ドル
9.6.4. 300米ドル~400米ドル
9.6.5. 400米ドル超
9.7. エンドユーザー別、2024年~2032年の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測
9.7.1. 男性
9.7.2. 女性
9.7.3. 子供
9.7.4. 男女共用
9.8. 流通チャネル別、2024年から2032年の現在の市場規模(百万米ドル)と数量(単位)予測
9.8.1. コンビニエンスストア
9.8.2. 専門店
9.8.3. オンライン小売業者
9.8.4. 直接販売
9.8.5. その他の販売チャネル
9.9. 市場の魅力分析
10. 中東・アフリカ コスプレ用衣類のグローバル市場の見通し、2019年~2032年
10.1. 主なハイライト
10.2. 価格分析
10.3. 市場別:市場規模(百万米ドル)および数量(単位)分析、2019年~2023年
10.3.1. 国別
10.3.2. 用途別
10.3.3. 価格別
10.3.4. エンドユーザー別
10.3.5. 流通チャネル別
10.4. 国別の2024年から2032年の市場規模(百万米ドル)と数量(単位)予測
10.4.1. GCC
10.4.2. エジプト
10.4.3. 南アフリカ
10.4.4. 北アフリカ
10.4.5. 中東・アフリカのその他地域
10.5. 用途別 2024年~2032年の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測
10.5.1. 歴史的な衣装
10.5.2. ビデオゲームの衣装
10.5.3. ダンス衣装
10.5.4. 映画衣装
10.5.5. ファンタジードレス
10.5.6. 現代の衣装
10.5.7. その他の用途
10.6. 価格別による現在の市場規模(百万米ドル)と数量(単位)予測、2024年~2032年
10.6.1. 100米ドル未満
10.6.2. 100米ドル~200米ドル
10.6.3. 200米ドル~300米ドル
10.6.4. 300米ドル~400米ドル
10.6.5. 400米ドル超
10.7. 2024年~2032年のエンドユーザー別市場規模(百万米ドル)&数量(単位)予測
10.7.1. 教室
10.7.2. バーチャル
10.7.3. ライブオンライン
10.7.4. 録画済み
10.7.5. ブレンド
10.8. 流通チャネル別、現在の市場規模(百万米ドル)および数量(単位)予測、2024年~2032年
10.8.1. 1~3ヶ月
10.8.2. 3~6ヶ月
10.8.3. 6ヶ月~1年
10.8.4. 1年以上
10.9. 市場魅力度分析
11. 競合状況
11.1. 市場シェア分析、2024年
11.2. 市場構造
11.2.1. 市場ごとの競争の激しさマッピング
11.2.2. 競争ダッシュボード
11.2.3. 用途別容量
11.3. 企業プロフィール(詳細情報 – 概要、財務状況、戦略、最近の動向)
11.3.1. Rubie’s Costume Company
11.3.1.1. 概要
11.3.1.2. セグメント&用途
11.3.1.3. 主要財務情報
11.3.1.4. 市場動向
11.3.1.5. 市場戦略
11.3.2. Xcoser International Costume Ltd.
11.3.2.1. 概要
11.3.2.2. セグメントと用途
11.3.2.3. 主な財務情報
11.3.2.4. 市場動向
11.3.2.5. 市場戦略
11.3.3. Cossky UK
11.3.3.1. 概要
11.3.3.2. セグメントと用途
11.3.3.3. 主な財務情報
11.3.3.4. 市場動向
11.3.3.5. 市場戦略
11.3.4. ヤヤ・ハン・エロープ社
11.3.4.1. 概要
11.3.4.2. セグメントと用途
11.3.4.3. 主要財務データ
11.3.4.4. 市場動向
11.3.4.5. 市場戦略
11.3.5. ロールコスプレ
11.3.5.1. 概要
11.3.5.2. セグメントと用途
11.3.5.3. 主な財務情報
11.3.5.4. 市場動向
11.3.5.5. 市場戦略
11.3.6. Uwowo Cosplay
11.3.6.1. 概要
11.3.6.2. セグメントと用途
11.3.6.3. 主要財務データ
11.3.6.4. 市場の動向
11.3.6.5. 市場戦略
11.3.7. コスパ
11.3.7.1. 概要
11.3.7.2. セグメント&用途
11.3.7.3. 主要財務データ
11.3.7.4. 市場動向
11.3.7.5. 市場戦略
11.3.8. ディスガイズ株式会社
11.3.8.1. 概要
11.3.8.2. セグメント&用途
11.3.8.3. 主要財務データ
11.3.8.4. 市場動向
11.3.8.5. 市場戦略
11.3.9. Meikedress
11.3.9.1. 概要
11.3.9.2. セグメントと用途
11.3.9.3. 主な財務情報
11.3.9.4. 市場動向
11.3.9.5. 市場戦略
11.3.10. Simcosplay
11.3.10.1. 概要
11.3.10.2. セグメントと用途
11.3.10.3. 主要財務データ
11.3.10.4. 市場動向
11.3.10.5. 市場戦略
11.3.11. Madhulikadresswala
11.3.11.1. 概要
11.3.11.2. セグメントと用途
11.3.11.3. 主要財務データ
11.3.11.4. 市場動向
11.3.11.5. 市場戦略
12. 付録
12.1. 調査方法
12.2. 調査の前提
12.3. 略語と略称
