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Eスポーツの世界市場(2025年~2033年):収益モデル別(放映権、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他)、ストリーミングプラットフォーム別(Twitch、YouTube、その他(DouYu、Huya))、デバイス種類別(スマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ、ノートパソコン、タブレット、ゲーム機)、ゲーミングジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、格闘ゲーム、その他)、地域別

• 英文タイトル:Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report By Revenue Model (Media Rights, Advertising And Sponsorships, Merchandise And Tickets, Others), By Streaming Platform (Twitch, YouTube, Others (DouYu and Huya)), By Device Type (Smartphones, Smart TVs, Desktops, Laptops, Tablets, Gaming Consoles), By Gaming Genre (Real-time Strategy Games, First Person Shooter Games, Fighting Games, Multiplayer Online Battle Arena Games, Mass Multiplayer Online Role-playing Games) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033

Straits Researchが調査・発行した産業分析レポートです。Eスポーツの世界市場(2025年~2033年):収益モデル別(放映権、広告・スポンサーシップ、グッズ・チケット、その他)、ストリーミングプラットフォーム別(Twitch、YouTube、その他(DouYu、Huya))、デバイス種類別(スマートフォン、スマートテレビ、デスクトップ、ノートパソコン、タブレット、ゲーム機)、ゲーミングジャンル別(リアルタイムストラテジーゲーム、ファーストパーソンシューティングゲーム、格闘ゲーム、その他)、地域別 / Esports Market Size, Share & Trends Analysis Report By Revenue Model (Media Rights, Advertising And Sponsorships, Merchandise And Tickets, Others), By Streaming Platform (Twitch, YouTube, Others (DouYu and Huya)), By Device Type (Smartphones, Smart TVs, Desktops, Laptops, Tablets, Gaming Consoles), By Gaming Genre (Real-time Strategy Games, First Person Shooter Games, Fighting Games, Multiplayer Online Battle Arena Games, Mass Multiplayer Online Role-playing Games) and By Region(North America, Europe, APAC, Middle East and Africa, LATAM) Forecasts, 2025-2033 / SRTE2156DR資料のイメージです。• レポートコード:SRTE2156DR
• 出版社/出版日:Straits Research / 2025年1月
• レポート形態:英文、PDF、約120ページ
• 納品方法:Eメール(受注後2-3日)
• 産業分類:IT
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レポート概要

世界のEスポーツ市場規模は2024年に21.3億米ドルと評価され、2025年には26.0億米ドル、2033年には126.8億米ドルに達すると予測され、予測期間中(2025年〜2033年)のCAGRは21.9%で成長すると予測されています。
世界中の何百万人もの人々が、何十億ドルもの賞金を獲得できる対戦型ビデオゲーミングへの関心を高めています。ストリーミング・サービスやライブ・イベントによって、カジュアル・ゲーマーは、7桁の給与を得たり、莫大な企業の推薦を集めたりできる正真正銘の有名人に変身しました。Eスポーツはエレクトロニック・スポーツとして知られ、ビデオゲームを通じて行われる競技の一種です。

Eスポーツという用語は、組織化された対戦型ビデオゲーム産業を指します。フォートナイト、リーグ・オブ・レジェンド、カウンターストライク、コール・オブ・デューティ、オーバーウォッチ、マッデンNFLなどの人気オンラインゲームでは、さまざまなリーグやチームのプレーヤーが互いに競い合います。市場分析会社の調査によると、2018年には3億8000万人がEスポーツを視聴し、うち1億6500万人がEスポーツの愛好者であったと主張しています。これらのファンのほとんどは、韓国、中国、北米の人々でした。オンラインゲーミングはEスポーツにより、今や観戦スポーツになりました。これはプロのスポーツイベントを観戦するのと同じですが、視聴者は肉体的な競争の代わりにビデオゲーマー同士の戦いを見ています。

レポート目次

近年、Eスポーツ現象は、視聴者が一般的に計画されたアリーナイベントでゲームを見ることができるように発展しています。観客数と収入の面で、Eスポーツセクターは近年驚異的な拡大を経験しています。トーナメント/チャンピオンシップの主催者が受け取るスポンサー収入の増加は、主に観客数の増加によるものです。ストリーミング企業が間接的・直接的にEスポーツマーケティングに投資するのは、多くの熱心な視聴者にリーチできる可能性を認識しているからです。この側面は、この分野での独占的な発展の一助となりました。国際オリンピック委員会でさえ、今後のオリンピック競技にEスポーツを含めることを検討しました。DouYu、YouTube、Twitch、Huyaのようなオンラインビデオ放送のプラットフォームは、Eスポーツイベントの成長と促進における重要なプレーヤーとして登場しました。

Eスポーツ市場の成長要因

Eスポーツの人気と認知度の高まりによる市場成長の見通し拡大

ゲームのライブストリーミングや多数のオープンソース傍受・放送ツールの登場により、ゲーム関連の動画コンテンツを視聴する時間は劇的に増加しました。これは、創造的な競争を促し、何百万人もの人々が積極的に共有し、視聴する特徴的なゲームプレイのインスタンスを生み出すゲームに特に当てはまります。最近まで、Eスポーツの人気はアジア諸国で最も顕著に伸びていました。現在、この傾向は北米とヨーロッパでさらに加速しています。2020年初頭のVerizonの統計によると、アメリカ人が屋内に避難するようになってから、日常的なビデオゲームのトラフィックは2倍以上に増加しました。ビデオやウェブブラウジングと比較して、ビデオゲームのトラフィックはより高くなりました。同年末、ベライゾンのデータによると、ゲーミングのトラフィックは毎週増加しています。

さらに、オンラインゲームとして有名なFortniteやDotaのようなゲームの大会の賞金総額は、以前は3,500万米ドル以上でした。このような魅力的な賞金により、対戦型ビデオゲームに興味を持つプレイヤーが増え、ストリーミングサイトの視聴者数も増加しています。このように人々の間で人気が高まっていることが、市場の拡大を後押ししています。

市場の成功を後押しするもう1つの重要な側面は、主にモバイルインターネット利用の増加とキャンペーンの開始数によるEスポーツの認知度の上昇です。2025年までに、モバイルインターネットユーザーは50億人に達し、普及率は61%に達するとGSMA Intelligenceは予測しています。さらに、数多くのEスポーツ振興の取り組みが始まったことも、産業の拡大にプラスの影響を与えています。

  • 例えば、韓国を拠点とするEスポーツチームであるHanwa Life Esportsは、2018年4月にesportsを推進するために「Beautiful Game」と呼ばれる普及啓発キャンペーンを開始しました。オンラインとオフラインのさまざまな活動を通じて、このキャンペーンは市場の拡大とともに人々の認識を変えることを期待しています。

抑制要因

ゲーミング取引に関する安全性の問題や不正行為が市場成長の阻害要因

データ・プライバシーに関する法律や規制などの課題は、Eスポーツ分野の脅威となります。Eスポーツビジネスは、データプライバシーとセキュリティに関する法律が複雑に絡み合い、しばしば矛盾するパッチワークを管理しなければなりません。Eスポーツ分野は、このような環境、特に若者に関する環境のために、特にコンプライアンスの難しさに直面する可能性があります。さらに、コンプライアンス違反は、経済的および評判に大きな悪影響を及ぼす可能性があります。Children’s Online Privacy Protection Act(児童オンラインプライバシー保護法)やFederal Trade Commission Act(連邦取引委員会法)などのアメリカの法律は、Eスポーツ組織がデータを収集、使用、取引する方法に影響を与えます。

COPPAによると、ウェブサイトやオンラインサービスのプロバイダーは、13歳未満の青少年をターゲットにしたプラットフォームや、13歳未満の子供から個人情報を収集することを基本的に知っている場合、指定された規則を遵守しなければなりません。詐欺師はまた、影響力のあるEスポーツ団体の名前を騙ってYouTube広告を出し始めています。このような手口は通常、ゲーム内の無料スキンと引き換えに第三者のウェブページにアクセスするよう視聴者を誘います。このような行為は市場に悪影響を及ぼします。

電子スポーツプラットフォームのサプライヤーは、欧州各国のスポーツ市場が堅調であることから、市場の可能性が高まると予想されます。新しいゲーミング・プラットフォームは多くのファンの関心を呼んでいます。同様に、多くの利害関係者がこの欧州産業に多額の投資を行っており、その理由は、市場の有望な利用者の拡大と、期待される投資収益率の高さにあります。

南米ではスポーツ愛好家が多く、ビジネス拡大の可能性が高いと予想されています。いくつかの企業やスポーツ団体が南米諸国に投資しているのは、この地域の潜在的成長力が大きいためです。クーラーマスターやロジクールといった企業が南米諸国と提携しています。 スポーツビジネスを成長させ、人々に喜びを提供するために、中東やアフリカの政府はスポーツに投資しています。

  • 例えば、サウジアラビア政府はゲーミングに33億米ドルを投資すると約束しました。

その結果、ゲーミング分野の拡大により、中東・アフリカ全域でエレクトロニック・スポーツの市場ポテンシャルが高まることが予想されます。同様に、パンデミックは、これらのプラットフォームによって提供される社内エンターテイメントへの需要を増加させました。より多くの投資家が市場に参入するにつれて、MEAにおけるこれらのプラットフォームの潜在的な拡大は劇的に増加しました。

ゲーマーは、ギャンブル依存症、社会的行動障害、発光ダイオードのコンピュータ・モニターによって引き起こされる代謝性疾患に関連する心理的問題に苦しむ可能性があります。Zwiebelらによる電子スポーツ選手の健康への影響に関する最近の研究によると、背中、首、上肢の負傷は、電子スポーツ選手で起こりやすいとのことです。さらに、コンピュータ画面の前で長時間過ごすことにより、代謝の問題が生じる可能性もあります。これらの選手の典型的な座りがちなライフスタイルと悪い姿勢が、これらの問題のほとんどを引き起こしているのです。もう一つの問題は、電子スポーツのための大学奨学金の出現で、子供たちは、その分野で次の大物になる確率が低くても、ゲームのやりすぎを合理化することができます。したがって、上記の問題は市場の拡大を抑制すると予想されます。

市場機会

多数のEスポーツイベントが市場機会を促進

世界市場で戦うプレイヤーにとって最も大きな展望の1つは、大規模イベントの増加です。2019年の重要なEスポーツイベントの中には、インターナショナル、オーバーウォッチリーグチャンピオンシップ、リーグ・オブ・レジェンド(リーグ)世界選手権、コールオブデューティワールドリーグなどがあります。こうした場は参加者に市場投資の選択肢を提供し、産業の拡大をさらに後押しするでしょう。さらに、仮想現実のEスポーツリーグ、3Dスキャン、人間の顔認識技術などの技術開発により、市場のプレーヤーは、ユーザーのためのビデオゲームを 継続的に改善し、変化させるチャンスがあります。

地域別洞察

アジア太平洋地域:CAGR 21.92%で支配的な地域

予測期間中、アジア太平洋地域が最大の市場シェアを占め、CAGR 21.92%で成長します。この地域におけるEスポーツの拡大には、インターネットユーザーとモバイルゲーマーの増加が拍車をかけています。2003年、中国はesportsを公式スポーツと宣言しました。それ以来、この市場は国内のesports運営者にプロの仕事を提供しています。Eスポーツで有名な国である韓国は、トレーナー、ゲーミング施設、アナリスト、コックなどの標準的なインフラをゲーマーに提供しています。

  • 例えば、韓国Eスポーツ協会(KeSPA)とSK通信は、2022年に3年間のスポンサー契約に合意しました。この合意の結果、SKテレコムはKeSPAの公式スポンサーとなり、今後開催されるアジア大会の韓国Eスポーツチームのコーチを務めます。

市場に関連するいくつかの取り組みやイノベーションが、予想される期間中にさらなる成長を促進すると予想されます。

最も収益性の高いゲーミングコミュニティは中国のような国にあり、アジア太平洋地域のEスポーツセクターを拡大する重要な要因となっています。いくつかの外国企業は、中国のゲーミング企業の株式を購入したり、プロプレーヤーのチームを支持したりすることで、産業に参入しています。アリババグループのような企業は、オープンアクセスのオンライン競技場でプレイヤーチームが互いに競い合う、中国のトップクラスのEスポーツイベントへの投資を増やしています。中国本土の6都市(上海、西安、杭州、海南、三亜、重慶、海口)は、現在、次のような大きなEスポーツの中心地になることを競っています。

北米:最も高いcagrで急成長している地域

北米は2030年までに年平均成長率21.2%で拡大し、11億2200万米ドルを占めると予測されています。オーバーウォッチ・リーグとリーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズの北米フランチャイズの結果、この地域の成長と投資は継続すると予想されています。米国におけるEスポーツは、リーグ、プレーヤー、ゲーム開発者、ストリーミングサービス、テレビネットワークの支援により、数百万ドル規模の産業に発展しています。子供向けの大会を開催し、高校がEスポーツクラブを設立するのを支援し、指導とコーチングを提供することで、North America Scholastic eSports Federation(NASEF)はエコシステムの発展を目指しています。2021年、北米スコラスティックEスポーツ連盟はTalloと提携しました。この提携により、企業、若いEスポーツの才能、学術機関の最も素晴らしいオンラインネットワークが確立されました。

世界で最も重要なEスポーツとゲーミング市場の1つは米国にあり、esportsブームを生み出したと言われています。Eスポーツのゲームデザイナーやギアメーカーの大半がこの国を本拠地としています。この国の市場を後押ししているのは、顧客の平均消費額が高いこと、ゲーミングの普及率が高いこと、比較的若く受容的な人口です。視聴者数と観客数の増加に伴い、北米市場の拡大は今後も堅調に推移すると予想されます。

Eスポーツ市場のセグメンテーション分析

収益モデル別

広告・スポンサーシップ部門は、2030年までにCAGR 22%で成長し、最大の市場シェアを占めると予測。Eスポーツの人気と視聴者数の増加に伴い、スポンサーシップと広告のニーズが目覚ましく高まっています。財務情報が公開されることはほとんどありませんが、現在ではより多くの注目を集める買収が行われています。ブランドは、Eスポーツのインフルエンサーと協力することで、特徴的な顧客マーケティング体験を生み出すことができます。

このような提携を通じて、ファンはお気に入りのEスポーツのパーソナリティと交流することができ、スポンサーは同時に商品を宣伝することができます。インフルエンサーマーケティングキャンペーンを成功させるには、コラボレーションする理想的なEスポーツインフルエンサーを選ぶことが不可欠です。このアプローチは、ブランドや製品の露出を高めるために多くの企業で利用されています。

  • 例えば、プロクター&ギャンブルはこの手段を利用してEスポーツ層と交流しています。ジレットの親会社は、各国の11人のストリーマーが参加するジレット・ゲーミング・アライアンスのプロモーションのためにTwitchと協力しました。

メディアライツ部門は2番目に大きなシェアを占めます。TwitchとYouTubeが業界最大級のゲームの独占ストリーミング権を獲得したため、Eスポーツの放送権とメディア権は最近大きく変化しています。従来型の放送メディアで視聴者を拡大するために、ゲームデザイナーや主催会社は、主要な主流メディアパートナーとのクリエイティブなパートナーシップの締結を積極的に模索しています。これは、彼らのプロモーション力とストーリーテリングや制作のノウハウを組み合わせることで実現します。

ストリーミング・プラットフォーム別

Twitch部門は、2030年までに年平均成長率21.4%で成長し、最大の市場シェアを獲得すると予測されています。Twitchは、Amazon.com傘下のTwitch Interactiveが運営する米国のライブ配信サービス。このプラットフォームは2011年6月に初めて導入され、それ以来、絶大な人気を博しています。世界で最も有名なEスポーツイベントのいくつかはTwitchで放送され、プロプレイヤーが高額な賞金をかけて競い合っています。Twitchによると、平均視聴者数は現在2,000,000人。1日の訪問者数は2650万人で、毎月600万人以上のユニークコントリビューターがコンテンツを配信しています。

YouTube部門は第2位のシェアを占めます。アメリカのオンライン動画共有サービスYouTubeの本社はカリフォルニア州サンブルーノ。毎月20億人以上のユーザーがログイン。同サイトは80ヶ国語に対応し、その他100ヶ国以上に設置されています。プラットフォームとして、YouTubeはいくつかのエンドツーエンドや独占契約に積極的に投資しており、近年はさまざまなEスポーツ組織と緊密に協力しています。

Eスポーツ市場の主要プレイヤー一覧

    1. Modern Times Group
    2. Activision Blizzard Inc.
    3. Electronic Arts Inc.
    4. Riot Games Inc. (Tencent Holdings Ltd)
    5. Epic Games Inc.
    6. Gfinity PLC
    7. FACEIT
    8. Capcom Co. Ltd
    9. Valve Corporation
    10. Nintendo Co. Ltd
    11. iRacing

最近の動向

  • 2023年2月、 EA SPORTSTMが マックス・フェルスタッペンと契約。
  • 2022年12月、 Red Bull Home Groundの第3弾がesportsおよびゲーミングソリューションプロバイダーとして著名なGfinityによって制作されることが決定。

Eスポーツ市場のセグメンテーション

収益モデル別(2021~2033年)

  • メディアライツ
  • 広告およびスポンサーシップ
  • グッズとチケット
  • その他

ストリーミングプラットフォーム別(2021~2033年)

  • ツイッチ
  • YouTube
  • その他(DouYu、Huya)

デバイス種類別 (2021-2033)

  • スマートフォン
  • スマートテレビ
  • デスクトップ
  • ノートPC
  • タブレット
  • ゲーミング・コンソール

ゲーミングジャンル別(2021~2033年)

  • リアルタイム戦略ゲーム
  • ファーストパーソン・シューティングゲーム
  • 格闘ゲーム
  • 多人数同時参加型オンラインバトルアリーナゲーム
  • 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム

目次

  1. ESGの動向
  2. 免責事項

エグゼクティブ・サマリー

調査範囲とセグメンテーション

市場機会評価

市場動向

市場評価

規制の枠組み

Eスポーツの世界市場規模分析

  1. Eスポーツの世界市場紹介
  2. 収益モデル別
    1. 収益モデル別
      1. 金額別収益モデル
    2. メディアライツ
      1. 金額別
    3. 広告およびスポンサーシップ
      1. 金額別
    4. 商品とチケット
      1. 金額別
    5. その他
      1. 金額別
  3. ストリーミングプラットフォーム別
    1. プラットフォーム紹介
      1. 金額別ストリーミングプラットフォーム
    2. ツイッチ
      1. 金額別
    3. ユーチューブ
      1. 金額別
    4. その他(DouYuとHuya)
      1. 金額別
  4. デバイス種類別
    1. 紹介
      1. 金額別デバイスの種類
    2. スマートフォン
      1. 金額別
    3. スマートテレビ
      1. 金額別
    4. デスクトップ
      1. 金額別
    5. ノートパソコン
      1. 金額別
    6. タブレット
      1. 金額別
    7. ゲーミングコンソール
      1. 金額別
  5. ゲーミングジャンル別
    1. はじめに
      1. 金額別ゲーミングジャンル
    2. リアルタイムストラテジーゲーム
      1. 金額別
    3. ファーストパーソン・シューティングゲーム
      1. 金額別
    4. 格闘ゲーム
      1. 金額別
    5. マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナゲーム
      1. 金額別
    6. 多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム
      1. 金額別

北米市場分析

ヨーロッパ市場分析

アジア太平洋市場の分析

中東・アフリカ市場の分析

ラタム市場の分析

競争環境

市場プレイヤーの評価

調査方法

付録



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