3Dアニメーション市場の展望(2023-2033年)
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3Dアニメーション市場は、世界のアニメーション市場の重要な一部であり、この市場は2022年に18,891.2百万米ドルの値を保持していると推定され、この市場は2023年に21,123.9百万米ドルに成長すると予測され、11.9%のCAGRで、市場は2033年までに65,067.3百万米ドルの値に達すると推定されている。
三次元アニメーションとは、デジタル・オブジェクトに生命を吹き込み、あたかも3次元平面で動いているかのような印象を与える技術である。このようなコンピュータで生成されたものは、2次元のコンピュータ画面上に表示されるが、物体が動くように見えるように、3次元の世界の原理を模倣する目的で設計されている。
3Dアニメーション技術は、VR、AI、ARなどの導入と相まって、視覚効果や3Dアニメーションの普及により、近年広く採用されている。3Dアニメーターは、認知モデリングアプローチで人工知能と自然言語処理を使用し、3Dビデオゲームにおけるシミュレーションと顧客体験を制御するために、グラフィックスプロセスを強化し仮想化する。さらに、バーチャルリアリティでアニメーション映画を見ることへの関心が高まっており、3Dアニメーション市場にプラスの影響を与えると予想される。
2022年の市場シェアは、北米が24.5%でトップ、次いで南アジア・太平洋が21.3%となっている。
3Dアニメーション市場が直面する課題とは?
「汚職と海賊版が3Dアニメ市場の大きな課題”
汚職や海賊版の影響を受けやすいアニメーション業界は、海賊版の販売や購入により製作者に多額の金銭的損失をもたらすなど、多くの課題に直面している。さらに、ゲーム制作に使用されるアニメーションツールのコストが高いことも、3Dアニメーション産業の成長を妨げる大きな要因となっている。
2023年1月、ドイツのミュンヘンにある自動車博物館、BMWウェルトは、来館者が自分の顔を3Dアニメーションで巨大なLEDスクリーンに映し出すという新しいソリューションを導入した。このソリューションは人工知能を利用したもので、アニメーションは実際の人の顔と一致する。
2023年1月、スリランカ初の3Dアニメーション映画『ガジャマン』が公開される。この映画はモーションキャプチャー技術を使用しており、スリランカ映画界における大きな発展である。
なぜ米国の3Dアニメーション市場はグローバルリーダーなのか?
“最終用途産業の強い存在感と大規模なメディア・娯楽産業”
米国は3Dアニメーションサービスとソリューションの重要な市場である。その理由としては、製造業や建築業が盛んであること、3Dアニメーションの使用が自動車、製品、ツール、設備などの設計に大量に使用されていることなどが挙げられる。3Dアニメーションソフトウェアは使いやすく、習得も簡単なため、レクリエーションやプロフェッショナルな目的でこのソフトウェアに興味を持つ人が多く、3Dアニメーション市場の成長を可能にしている。
しかし、米国が2022年の3Dアニメーションのシェア19.7%で圧倒的な市場である最大の理由は、メディア&エンターテインメント産業の強い存在感である。この地域のエンターテインメント産業が持つ技術的、創造的進歩は世界でもトップクラスであり、様々な高予算の映画や番組が制作されることを可能にしており、しばしばこれらの映画には3DアニメーションやVFXが含まれている。
インドの3Dアニメーション市場が予測期間中に成長する要因は?
「製造業の成長、政府の取り組み、アウトソーシングサービスがインド市場の成長に貢献””
インドのメディア&エンターテイメント産業は巨大な産業であり、様々な目的のために3Dアニメーションのソリューションやサービスを必要としている。しかし、制作の質はしばしば良いものではありません。インドでは製品やツールのデザイン業務はまだ大規模ではないが、製造業の成長に伴い、3Dアニメーションソリューションとサービスの利用は予測期間中にCAGR13.2%で成長するはずである。インドのアニメーション産業を後押しする政府の取り組みが、この予測を強固なものにしている。
しかし、インドには3Dアニメーションの大きな市場があります。インドのメディア&エンターテイメント産業は世界最大級の規模を誇り、アニメーション・サービスを必要としています。また、外注プロジェクトに取り組む様々なアニメーションスタジオがあり、これらのプロジェクトは北米やヨーロッパから外注されることが多いため、インドは3Dアニメーションの大きな市場となっている。多くの人口、熟練労働者、安価なサービスを持つインドは、南アジアと太平洋地域における3Dアニメーションサービスのアウトソーシング・ホットスポットになる。
なぜ日本は3Dアニメにとって良い市場なのか?
「発達した自動車産業と製造業、そしてメディアとエンターテインメントが日本の3Dアニメーション市場の繁栄を支える
日本は自動車産業、製造業、メディア・エンターテインメント産業が盛んな国であり、これらの産業は3Dアニメーションに大きく依存しているため、3Dアニメーション市場は良好な地位を築いている。
アニメは日本社会に大きな影響力を持ち、様々な広告やCMにアニメが使用されることで、間接的に3Dアニメ市場も成長している。日本のアニメやゲームは世界的に消費されているため、これらの産業が繁栄し、3Dアニメ市場は2022年に15.8%という大きな市場シェアを持つことができた。
カテゴリー別インサイト
なぜ3Dモデリングは3Dアニメーションの技術別市場シェアで最大なのか?
「3Dモデリングは産業界で広く使用されており、3Dアニメーションの基本的な使用例である。
3Dモデリングは、2022年には29.8%の市場シェアを占め、技術セグメントを支配すると推定された。そのため、アニメーション産業は特定の国や地域で強い地位を確立していないかもしれないが、建築、教育、メディア&エンターテインメント、ヘルスケア、製造業など、どのような産業もその目的のために3Dモデリングの使用を必要としている。
なぜメディアとエンターテインメントが世界の3Dアニメーション市場を支配するのか?
「3Dアニメーションサービスとソリューションに対する最大のニーズはメディアとエンターテインメント”
メディアとエンターテインメントは、2022年に45.5%の最大の市場シェアを占めたが、その主な理由は、この分野で3Dアニメーションが大規模に使用されていることである。いくつかのプロジェクトは、高品質の最終製品を提供するために様々な活動を伴う長期間に及ぶ。
メディアとエンターテイメント産業におけるアニメーションの質は、かなりの速度で成長しており、映画、映画、ショーは、3Dアニメーションソリューションとサービスがどのように進歩しているかを視覚的に表現する役割を果たすことさえあります。様々な大規模なショーや映画が世界的に制作されており、この分野が最大の市場シェアを占めている。
競争環境
3Dアニメーション・サービスは、メディアやエンターテインメント、さまざまな産業にとって不可欠なものだ。製品の生産や製造に携わる企業は通常、アニメーターを大量に雇用しているが、クリエイティブなプロジェクトに取り組むスタジオは、同じ人数を雇用しているとは限らない。多くの場合、スタジオは制作会社から提示された要件を実現するために協力し合う。
2023年1月、英国ランカシャーに本社を置く映像制作会社BigTankは、3Dアニメーション部門の新設を発表した。この動きは、インターネット・トラフィックが今日、ビデオ・コンテンツを大量に消費しているという企業の理解に基づいており、この傾向をさらに利用するため、同社は3Dアニメーションのプロジェクトとサービスを提供する。
ChatGPTで知られるOpenAIは2022年12月、3Dモデルを開発するAIソリューション「Point-E」を発表した。このソリューションは、テキストからモデルへ、または画像から3Dモデルへの方法でモデルを作成するために機械学習を使用します。
3Dアニメーション市場を提供する主要企業に関する最近の動向は、Persistence Market Researchのアナリストによって追跡されており、完全なレポートでアクセスできるようになります。
3Dアニメーション市場産業調査の主要セグメント
コンポーネント別:
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
技術によって:
3Dモデリング
モーション・グラフィックス
3Dレンダリング
視覚効果
エンドユーザー別
メディアとエンターテインメント
教育
ヘルスケア
建築
地域別
北米
ラテンアメリカ
ヨーロッパ
東アジア
南アジア太平洋
中東・アフリカ
1.要旨
1.1.世界市場の展望
1.2.需要サイドの動向
1.3.供給サイドの動向
1.4.分析と提言
2.市場概要
2.1.市場範囲/分類
2.2.市場の定義/範囲/制限
3.主な市場動向
3.1.市場に影響を与える主なトレンド
3.2.製品革新/開発動向
4.技術分析
4.1.地域別技術分析, 3Dアニメーション別
4.1.1.ハードウェア技術分析
4.1.2.ソフトウェア技術分析
4.2.平均技術分析ベンチマーク
5.世界の3Dアニメーション市場の需要(金額:US$ Mn)分析2018-2022年と予測、2023-2033年
5.1.過去の市場価値(US$ Mn)分析、2018年~2022年
5.2.2023~2033年の現在と将来の市場価値(US$ Mn)予測
5.2.1.前年比成長トレンド分析
5.2.2.絶対価格機会分析
6.市場の背景
6.1.マクロ経済要因
6.2.予測要因-関連性と影響
6.3.バリューチェーン
6.4.COVID-19 危機-影響評価
6.4.1.現在の統計
6.4.2.短期・中長期の見通し
6.4.3.リバウンドの可能性
6.5.市場ダイナミクス
6.5.1.ドライバー
6.5.2.制約事項
6.5.3.機会
7.3Dアニメーションの世界市場分析2018-2022年および予測2023-2033年、コンポーネント別
7.1.はじめに/主な調査結果
7.2.過去の市場規模(US$ Mn)のコンポーネント別分析、2018年~2022年
7.3.2023~2033年のコンポーネント別市場規模(US$ Mn)分析と将来予測
7.3.1.ハードウェア
7.3.2.ソフトウェア
7.3.3.サービス
7.4.コンポーネント別市場魅力度分析
8.3Dアニメーションの世界市場分析2018-2022年、技術別予測2023-2033年
8.1.はじめに/主な調査結果
8.2.技術別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2018年~2022年
8.3.技術別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測(2023~2033年
8.3.1.3Dモデリング
8.3.2.モーショングラフィックス
8.3.3.3Dレンダリング
8.3.4.視覚効果
8.4.技術別市場魅力度分析
9.3Dアニメーションの世界市場分析2018-2022年および予測2023-2033年:エンドユーザー別
9.1.はじめに/主な調査結果
9.2.エンドユーザー別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2018年~2022年
9.3.エンドユーザー別市場規模(US$ Mn)分析と将来予測(2023~2033年
9.3.1.メディアとエンターテイメント
9.3.2.教育
9.3.3.ヘルスケア
9.3.4.アーキテクチャ
9.4.エンドユーザー別市場魅力度分析
10.3Dアニメーションの世界市場分析2018-2022年、地域別予測2023-2033年
10.1.はじめに/主な調査結果
10.2.地域別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2018年~2022年
10.3.2023~2033年の地域別市場規模(US$ Mn)分析と将来予測
10.3.1.北米
10.3.2.ラテンアメリカ
10.3.3.ヨーロッパ
10.3.4.東アジア
10.3.5.南アジア太平洋
10.3.6.中東・アフリカ
10.4.地域別市場魅力度分析
11.北米の3Dアニメーション市場分析2018-2022年と予測2023-2033年
11.1.はじめに
11.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018年~2022年
11.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測(2023~2033年
11.3.1.コンポーネント別
11.3.2.技術別
11.3.3.エンドユーザー別
11.3.4.国別
11.3.4.1.米国
11.3.4.2.カナダ
11.4.市場魅力度分析
11.4.1.コンポーネント別
11.4.2.技術別
11.4.3.エンドユーザー別
11.4.4.国別
11.5.市場動向
11.6.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング
12.ラテンアメリカの3Dアニメーション市場分析2018-2022年と予測2023-2033年
12.1.はじめに
12.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018年~2022年
12.3. 2023年~2033年の市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測
12.3.1. コンポーネント別
12.3.2. テクノロジー別
12.3.3. エンドユーザー別
12.3.4. 国別
12.3.4.1. ブラジル
12.3.4.2.メキシコ
12.3.4.3. その他のラテンアメリカ
12.4 市場魅力度分析
12.4.1. コンポーネント別
12.4.2.技術別
12.4.3. エンドユーザー別
12.4.4. 国別
13.欧州3Dアニメーション市場分析2018-2022年および予測2023-2033年
13.1 はじめに
13.2 過去の市場規模(US$ Mn)の市場分類別動向分析(2018年~2022年
13.3. 2023年~2033年の市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測
13.3.1. コンポーネント別
13.3.2. 技術別
13.3.3. エンドユーザー別
13.3.4. 国別
13.3.4.1. ドイツ
13.3.4.2. イタリア
13.3.4.3. フランス
13.3.4.4. 英国
13.3.4.5. スペイン
13.3.4.6. ベネルクス
13.3.4.7.ロシア
13.3.4.8.その他のヨーロッパ
13.4.市場魅力度分析
13.4.1.コンポーネント別
13.4.2.技術別
13.4.3.エンドユーザー別
13.4.4.国別
14.南アジア・太平洋地域の3Dアニメーション市場分析2018-2022年および予測2023-2033年
14.1.はじめに
14.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018年~2022年
14.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2023~2033年
14.3.1.コンポーネント別
14.3.2.技術別
14.3.3.エンドユーザー別
14.3.4.国別
14.3.4.1.インド
14.3.4.2.インドネシア
14.3.4.3.マレーシア
14.3.4.4.シンガポール
14.3.4.5.オーストラリア&ニュージーランド
14.3.4.6.その他の南アジア・太平洋地域
14.4.市場魅力度分析
14.4.1.コンポーネント別
14.4.2.技術別
14.4.3.エンドユーザー別
14.4.4.国別
15.東アジアの3Dアニメーション市場分析2018-2022年および予測2023-2033年
15.1.はじめに
15.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018年~2022年
15.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2023~2033年
15.3.1.コンポーネント別
15.3.2.技術別
15.3.3.エンドユーザー別
15.3.4.国別
15.3.4.1.中国
15.3.4.2.日本
15.3.4.3.韓国
15.4.市場魅力度分析
15.4.1.コンポーネント別
15.4.2.技術別
15.4.3.エンドユーザー別
15.4.4.国別
16.中東・アフリカの3Dアニメーション市場分析2018-2022年および予測2023-2033年
16.1.はじめに
16.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析、2018年~2022年
16.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2023~2033年
16.3.1.コンポーネント別
16.3.2.技術別
16.3.3.エンドユーザー別
16.3.4.国別
16.3.4.1.GCC諸国
16.3.4.2.トルコ
16.3.4.3.南アフリカ
16.3.4.4.その他の中東・アフリカ
16.4.市場魅力度分析
16.4.1.コンポーネント別
16.4.2.技術別
16.4.3.エンドユーザー別
16.4.4.国別
17.主要国分析-3Dアニメーション市場
17.1.米国の3Dアニメーション市場分析
17.1.1.コンポーネント別
17.1.2.技術別
17.1.3.エンドユーザー別
17.2.カナダの3Dアニメーション市場分析
17.2.1.コンポーネント別
17.2.2.技術別
17.2.3.エンドユーザー別
17.3.メキシコの3Dアニメーション市場分析
17.3.1.コンポーネント別
17.3.2.技術別
17.3.3.エンドユーザー別
17.4.ブラジルの3Dアニメーション市場分析
17.4.1.コンポーネント別
17.4.2.技術別
17.4.3.エンドユーザー別
17.5.ドイツの3Dアニメーション市場分析
17.5.1.コンポーネント別
17.5.2.技術別
17.5.3.エンドユーザー別
17.6.イタリアの3Dアニメーションの市場分析
17.6.1.コンポーネント別
17.6.2.技術別
17.6.3.エンドユーザー別
17.7.フランスの3Dアニメーション市場分析
17.7.1.コンポーネント別
17.7.2.技術別
17.7.3.エンドユーザー別
17.8.イギリスの3Dアニメーション市場分析
17.8.1.コンポーネント別
17.8.2. 技術別
17.8.3. エンドユーザー別
17.9 スペインの3Dアニメーション市場分析
17.9.1. コンポーネント別
17.9.2. 技術別
17.9.3. エンドユーザー別
17.10. ベネルクス3Dアニメーション市場分析
17.10.1. コンポーネント別
17.10.2. 技術別
17.10.3. エンドユーザー別
17.11. ロシア3Dアニメーション市場分析
17.11.1. コンポーネント別
17.11.2. 技術別
17.11.3. エンドユーザー別
17.12. その他のヨーロッパの3Dアニメーション市場分析
17.12.1. コンポーネント別
17.12.2. 技術別
17.12.3. エンドユーザー別
17.13.中国3Dアニメーション市場分析
17.13.1. コンポーネント別
17.13.2. 技術別
17.13.3. エンドユーザー別
17.14.日本の3Dアニメーション市場分析
17.14.1. コンポーネント別
17.14.2. 技術別
17.14.3. エンドユーザー別
17.15.韓国の3Dアニメーション市場分析
17.15.1.コンポーネント別
17.15.2.技術別
17.15.3.エンドユーザー別
17.16.インドの3Dアニメーション市場分析
17.16.1.コンポーネント別
17.16.2.技術別
17.16.3.エンドユーザー別
17.17.マレーシアの3Dアニメーションの市場分析
17.17.1.コンポーネント別
17.17.2.技術別
17.17.3.エンドユーザー別
17.18.インドネシアの3Dアニメーション市場分析
17.18.1.コンポーネント別
17.18.2.テクノロジー別
17.18.3.エンドユーザー別
17.19.シンガポールの3Dアニメーション市場分析
17.19.1.コンポーネント別
17.19.2.テクノロジー別
17.19.3.エンドユーザー別
17.20.オーストラリアとニュージーランドの3Dアニメーション市場分析
17.20.1.コンポーネント別
17.20.2.技術別
17.20.3.エンドユーザー別
17.21.GCC諸国の3Dアニメーション市場分析
17.21.1.コンポーネント別
17.21.2.テクノロジー別
17.21.3.エンドユーザー別
17.22.トルコの3Dアニメーション市場分析
17.22.1.コンポーネント別
17.22.2.テクノロジー別
17.22.3.エンドユーザー別
17.23.南アフリカの3Dアニメーション市場分析
17.23.1.コンポーネント別
17.23.2.テクノロジー別
17.23.3.エンドユーザー別
17.24.その他の中東・アフリカの3Dアニメーションの市場分析
17.24.1.コンポーネント別
17.24.2.テクノロジー別
17.24.3.エンドユーザー別
18.市場構造分析
18.1.階層別市場分析
18.2.トッププレーヤーの市場シェア分析
18.3.市場プレゼンス分析
19.競争分析
19.1.競技ダッシュボード
19.2.コンペティション・ベンチマーキング
19.3.コンペティションの深層
19.3.1.1 Autodesk Inc.
19.3.1.2. 事業概要
19.3.1.3 ソリューション・ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.1.5. 主要戦略と展開
19.3.2.コーレル株式会社
19.3.2.1.オートデスク
19.3.2.2. 事業概要
19.3.2.3 ソリューション・ポートフォリオ
19.3.2.4.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)
19.3.2.5. 主要戦略と展開
19.3.3.TWOグループ
19.3.3.1 Autodesk Inc.
19.3.3.2 事業概要
19.3.3.3 ソリューション・ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.3.5. 主要戦略と展開
19.3.4. インディゴ・プロダクション
19.3.4.1 Autodesk Inc.
19.3.4.2.事業概要
19.3.4.3 ソリューション・ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.4.5. 主要戦略と展開
19.3.5. スタジオBフィルム
19.3.5.1 Autodesk Inc.
19.3.5.2. 事業概要
19.3.5.3. ソリューション・ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.5.5.主要戦略と展開
19.3.6.グルモ・メディア
19.3.6.1.オートデスク
19.3.6.2.事業概要
19.3.6.3.ソリューションポートフォリオ
19.3.6.4.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)
19.3.6.5.主要戦略と展開
19.3.7. ヤンス・メディア
19.3.7.1.オートデスク
19.3.7.2.事業概要
19.3.7.3.ソリューションポートフォリオ
19.3.7.4.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)
19.3.7.5.主要戦略と展開
19.3.8. スピン・クリエイティブ
19.3.8.1.オートデスク
19.3.8.2.事業概要
19.3.8.3.ソリューションポートフォリオ
19.3.8.4.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)
19.3.8.5.主要戦略と展開
20.前提条件と略語
21.研究方法
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