世界のゲーム市場(2025年~2033年):デバイス別(コンソール、モバイル、コンピュータ)、他

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世界のゲーム市場規模は、2024年には2212.4億米ドルに達すると推定されています。2025年には2363.9億米ドル、2033年には4242.3億米ドルに達すると予測されており、予測期間(2025年~2033年)中の年平均成長率(CAGR)は約6.50%で成長すると見込まれています。
世界市場は、コンソール、PC、モバイル機器など複数のプラットフォームにまたがっており、その結果、世界中で大規模かつ多様なプレイヤーベースが形成されています。 この成長産業の原動力となっているのは、急速な技術進歩、消費者の嗜好の変化、インタラクティブなゲームに対する需要の高まりである。 こうした期待に応えるため、ゲーム・プラットフォームはハードウェアとソフトウェアを改良し続け、競争に勝ち残り、効果的なコラボレーションを促進する必要がある。 これらの企業は、ゲームプレイを向上させ、より優れたグラフィックスを提供し、オンライン上のインタラクションを強化する技術開発の最前線にいる。 こうした取り組みを通じて、ゲーム体験を向上させるだけでなく、急速に変化する環境の中でビジネスが成長し、進化し続けることを確実なものにしている。
ゲーム市場の動向
クラウドベース・ゲーミングの成長
世界市場は、高価なハードウェアを必要とせずにゲームをプレイできるクラウドベース・ゲーミングへと大きく変化している。 この新しい従来のアプローチは、強力なコンソールやPCを必要とせず、プレイヤーは遠く離れたサーバーから直接ゲームを放送することができる。
このトレンドは、Xbox Cloud Gaming、Google Stadia、Nvidia GeForce Nowといった著名なサービスが牽引しており、ユーザーは低遅延でスムーズなゲームプレイが可能な大規模なゲームライブラリにアクセスできる。 インターネットの速度が向上し、5G技術が広く利用されるようになるにつれて、クラウドゲーミングの需要は増加し、世界中のユーザーがゲームをより身近に楽しめるようになると予測される。
esportsと対戦型ゲームの急増
組織化された対戦型ゲームがエンターテインメントの人気形態となるにつれ、eスポーツは文化的な現象となった。 League of Legends World Championship、Dota 2のThe International、Fortnite World Cupといった大規模な大会が世界中で数百万人の視聴者を集めていることからも、競技ゲームの絶大な人気がうかがえる。 賞金総額が数百万ドルにのぼるだけでなく、これらの大会はスポンサー契約、テレビ放映権、グッズ販売などで多額の資金をもたらす。
例えば、eスポーツのトッププレイヤーであるヨハン・”N0tail”・サンドスタイン氏は、700万ドル以上の賞金を獲得しており、eスポーツ分野が有利な可能性を秘めていることを裏付けている。 視聴者数と投資額の爆発的な伸びにより、eスポーツは正当なスポーツ活動として認知される道が開かれつつあり、主流のスポーツ放送や大学大会への参加も増えている。 視聴者層が拡大し続ける中、eスポーツはゲーム業界の未来を形作る上で極めて重要な役割を果たすことになりそうだ。
ゲーム市場の成長要因
次世代ゲーム機の登場
第8世代ゲーム機と呼ばれる次世代ゲーム機の登場は、その登場以来、この状況を大きく変えてきた。 任天堂、マイクロソフト、ソニーといった大手企業は、Nintendo Switch、Xbox One、PlayStation 4といった革新的なゲーム機を発表してきた。 これらのゲーム機は、ハードウェアのスペックが素晴らしいだけでなく、ゲームプレイ体験を向上させる先進技術も統合されている。
例えば、PlayStation VitaやNintendo 3DSのような携帯ゲーム機は、拡張現実(AR)の限界を押し広げ、ゲーマーが前例のない方法で環境と相互作用することを可能にしました。 グラフィックの向上とパフォーマンスの最適化も、これらのゲーム機を際立たせている。
さらに、ゲーム内の映像を録画してオンラインで共有できる機能などは、視聴者をさらに魅了し、コンテンツ制作者の活気あるコミュニティを形成し、プレーヤー間の社会的交流を高めている。 このようなゲーム機技術の進化は、従来のゲーマーを惹きつけるだけでなく、新たな視聴者をも取り込み、同市場のさらなる成長に拍車をかけている。
可処分所得の増加と生活水準の向上
世界市場成長のもう一つの重要な原動力は、多くの国々における可処分所得の増加と生活水準の全体的な向上である。 消費者の可処分所得が増えるにつれ、ゲーム製品やゲーム体験への支出が顕著に増加している。
このような消費者の嗜好の変化は、ゲームプレイの録画やクロスプラットフォームゲーム機能といった高度な機能を備えた最新のゲーム機の普及に反映されている。 こうした進歩は、ゲーム体験を向上させるだけでなく、より多くの人々にとってより身近で魅力的なものとなり、市場の成長にさらに貢献している。
抑制要因
海賊版問題の増加と模倣品の増加
世界市場は、海賊版問題の増加と模倣品の増加により、大きな課題に直面しています。 違法コピーは、ゲーム開発者やパブリッシャーの知的財産権を弱体化させ、潜在的な収益を減少させるため、大きな脅威となっています。 ゲーム機やゲームの模倣品の蔓延はこの問題をさらに悪化させ、市場の成長にとって手ごわい障害となっています。 消費者が手ごろな価格のゲームソフトを求めるようになり、低価格の模倣品への需要が急増している。
これらの偽造品は、ゲーム体験の質を損なうだけでなく、ブランドの評判を低下させ、正規製品の価値を低下させます。 その結果、違法コピーや模倣品の影響は、ゲームクリエイターの収益見通しを妨げ、業界内のイノベーションを阻害し、世界市場全体の成長に大きな課題をもたらすと予想されます。
市場機会
仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の統合
バーチャルリアリティ(VR)とオーグメンテッドリアリティ(AR)技術の統合により、世界市場は大きなチャンスを迎えている。 これらの技術革新は、プレイヤーのエンゲージメントとインタラクションを高める没入型体験を生み出す。 例えば、Oculus QuestのようなVRプラットフォームは、従来のゲームでは再現できないような広大な世界を探検し、キャラクターと交流することができる完全没入型の環境をゲーマーに提供します。
一方、ポケモンGOのようなARゲームは、現実世界の環境とデジタルの要素をうまく融合させ、プレイヤーに仮想の生き物を捕まえながら周囲を探索することを促している。 このような物理的領域とデジタル領域の融合は、従来のゲームコミュニティ以外の層を含む多様な層を惹きつけるだけでなく、ゲーム内課金や広告を通じて新たな収益源を開拓する。
ハードウェアが進化を続け、よりアクセスしやすくなるにつれて、ゲームにおけるVRとARの可能性は拡大し、革新的なゲーム開発と没入感のあるストーリーテリングへの道が開かれる。
地域分析
アジア太平洋地域が優勢
アジア太平洋地域は、ゲーム市場の最大シェアを占めており、ゲーム愛好家の膨大な人口と、市場動向を大きく形成する強固なローカルプレイヤー基盤がその原動力となっている。 この地域は多様なゲーム・エコシステムを特徴としており、さまざまなジャンルがさまざまなオーディエンスに対応している。 モバイルゲームの急成長とesportsの人気の高まりは、エンゲージメントをさらに後押ししています。
今後数年間で、海外パブリッシャーからのゲーム参入が増え、利用可能なタイトルの幅が広がり、競争が激化すると予想される。 このような海外ゲームの流入は、イノベーションを促進し、国内外のデベロッパーに新たなビジネスチャンスをもたらし、ゲーム業界におけるアジア太平洋地域のリーダーシップを確固たるものにすると予想される。
北米は急成長地域
北米のゲーミング産業は、ゲーミングを専門的かつ教育的なツールとして利用するために行われる投資の増加により、拡大が見込まれている。 この変化は、この地域がゲームを単なる娯楽としてだけでなく、それ以上のものとして捉えるようになったことを示している。 余暇支出の増加により、ゲームは音楽や映画といった従来のエンターテインメントを凌駕し、エンターテインメント業界で最も人気のある選択肢となっている。
さらに、コントローラー、ゲームパッド、高性能PC、ゲーミングヘッドセットなどのゲーミングアクセサリーや周辺機器の需要が急増している。 これは、顧客がゲーム関連製品にお金を使う傾向が強まっていることと一致している。 世界ゲーム市場における北米の重要性は、ゲームプレイを容易にするだけでなく、より没入的でインタラクティブな体験へのシフトを示すゲーム機器市場の成長によって、さらに確固たるものとなっている。
各国の洞察
米国: 米国は、広大な消費者基盤、大手テクノロジー企業、盛んなゲーム開発文化に支えられ、世界有数のゲームハブとなっています。 エレクトロニック・アーツ、アクティビジョン・ブリザード、マイクロソフト(Xbox)といった大手ブランドが、米国のゲーム開発スタジオやパブリッシャーの強さを際立たせている。
クラウドゲーム、eスポーツ、モバイルゲームの成長は、市場規模の拡大に大きく貢献している。 例えば、クラウドゲーミングのサブスクリプションは2023年に35%急増し、米国では300万人以上の新規アクティブユーザーがクラウドゲーミングサービスに加入しました。この傾向は、革新的な体験に対する消費者の嗜好の高まりを裏付けています。
中国: 中国は、急速に拡大するプレイヤーベースとインターネット普及率に牽引され、収益面で世界市場をリードしています。 同国にはTencentやNetEaseなど、世界最大級のゲーム会社があります。 しかし、この市場では規制上の課題が大きな障害となっている。政府は、若年層向けのゲーム時間やコンテンツを制限する厳しい措置を実施しているからだ。
例えば2021年、中国政府は未成年者のプレイ時間を週3時間までとする規制を課した。 こうした規制は、マルチプレイヤーゲームやモバイルゲームなどの分野の成長率に悪影響を及ぼす可能性がある。
日本: 日本は、先駆的なハードウェアと象徴的なゲームフランチャイズの発祥の地として知られ、世界市場において重要なプレイヤーであり続けています。 任天堂、ソニー(プレイステーション)、セガといった伝説的な企業は、長年にわたってゲームの展望を大きく形作ってきました。
日本は据え置き型ゲーム機と携帯型ゲーム機の両方に秀でており、ニンテンドースイッチは、世界市場で目覚ましい成功を収めたハイブリッドシステムの成功例の代表例となっている。 特筆すべきは、日本は2027年までにビデオゲームユーザーの普及率が58%に達すると予測されており、業界における日本の重要性をさらに確固たるものにしていることである。
韓国: 韓国は、その強固なeスポーツ部門と目覚ましい技術進歩で国際的に認知されています。 同国は、高速インターネットインフラ、競争の激しいeスポーツ環境、ゲーム業界に対する政府の支援政策などを特徴とする、最高のゲームエコシステムの1つを誇っています。 そのゲーム文化の証として、韓国は2022年にビデオゲームのユーザー普及率57%という共同最高値を達成し、国民のゲームへの深い関わりを反映している。
インド:インドは、スマートフォンの普及の急増、手頃な価格のモバイルデータ、そして若い人口層の多さに後押しされ、世界的に最も急成長しているゲーム市場の1つとして浮上しています。 コンソールゲームやPCゲームも急成長を遂げていますが、モバイルゲーム分野が現在最前線にあります。
さらに、eスポーツやYouTube GamingやTwitchのようなゲームストリーミングプラットフォームの台頭は、インドのゲームエコシステムを豊かにし、ブランドスポンサーや広告収入を集めると予想される。 例えば、インドのファンタジースポーツ市場は、予測期間中21.1%のCAGRで成長すると予測されており、今後の発展の大きな可能性を示している。
フランス: フランスはヨーロッパ市場で牙城を築き、AAAタイトルやモバイルゲームに大きく貢献している国として知られている。 同国には、『アサシン クリード』や『ファークライ』といった世界的なヒット作を生み出した有名スタジオがあります。 フランスのゲーム産業は強固なサポートから恩恵を受けており、2023年にはフランスのアクティブゲーマー数は約6,551万人に達し、ゲーム業界において極めて重要な役割を担っていることが浮き彫りになった。
セグメント分析
デバイス別
従来のゲーム機を凌駕する最新のゲーミングPCの多機能性と優れた性能により、市場はコンピュータ分野が支配している。 同時に、XboxシリーズXやプレイステーション5のような次世代ゲーム機は、ゲームの枠を超え、映画、テレビシリーズ、ウェブビデオのストリーミングサービスのような機能を備えた完全なエンターテインメントセンターとなっている。
タイプ別
オフライン分野は、CD、DVD、Blu-rayディスクのような物理的なゲームコピーの人気が持続していることが主な原因で、市場をリードしている。 これらのゲームはインターネット接続を必要としないため、オンラインアクセスが制限されている、または不安定な消費者にとって魅力的なものとなっている。 オフラインゲームは、常時接続を必要とせず、好きなタイトルを自由に楽しむことができ、利便性と信頼性の両方をプレイヤーに提供する。
ゲーミング市場のセグメンテーション
デバイス別(2021年〜2033年)
コンソール
モバイル
コンピューター
タイプ別 (2021-2033)
オンライン
オフライン
目次
1. エグゼクティブサマリー
2. 調査範囲とセグメンテーション
3. 市場機会の評価
4. 市場動向
5. 市場の評価
6. 規制の枠組み
7. ESGの動向
8. 世界のゲーム市場規模分析
9. 北米のゲーム市場分析
10. ヨーロッパのゲーム市場分析
11. APACのゲーム市場分析
12. 中東・アフリカのゲーム市場分析
13. ラタムのゲーム市場分析
14. 競合情勢
15. 市場プレイヤーの評価
16. 調査方法
17. 付録
18. 免責事項
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