世界のマルチプレイヤーARゲーミングヘッドセット&ハンドセット市場(2025年~2033年):製品別
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グローバルなマルチプレイヤーARゲーミングヘッドセット&ハンドセット市場の規模は、2024年には48.7億米ドルと評価され、2025年には54億米ドル、2033年には123.3億米ドルに達すると予測されています。予測期間(2025年~2033年)中のCAGR(年平均成長率)は10.87%です。
拡張現実(AR)ゲームとは、ゲームの音声と映像コンテンツをゲーマーの環境にリアルタイムで統合することである。 ARゲームは、ゲーマーの現実世界とゲームの仮想世界を結びつける。 ARは4つの段階で機能する。 最初の段階では、タブレットやスマートフォンなどのデバイスに取り付けられたカメラで、環境の一部がARソリューションによってキャプチャされる。
次の段階では、キャプチャされた環境がスキャンされ、情報をオーバーレイするポイントが特定される。 第3段階では、ARソリューションは、キャプチャされた環境に追加情報をオーバーレイするために、事前に定義されたコンテンツを要求する。 最後の段階では、ARソリューションは現実世界の背景に仮想データを合成した画像を構築する。
ARシステムが安価になり、ARヘッドセットやハンドセットの入手可能性が高まっているため、ARゲーム市場は今後数年で成長すると予想される。 ARゲームに対する需要の高まりにより、開発者はゲーム技術の向上を余儀なくされている。 デバイスメーカーや技術プロバイダーの協力により、ARゲームは革新的なソリューションを提供し、ARゲーム用ヘッドセットやハンドセットの需要を牽引している;
最新の市場動向
ARシステムにおける5Gとクラウドゲーミングの統合
5Gネットワークの導入により、データ転送速度の高速化、待ち時間の短縮、接続性の強化が可能になり、マルチプレイヤーARゲームの体験が大きく変わりつつある。 これらの進歩により、シームレスなマルチプレイヤーインタラクションに不可欠な、高品質でラグのないゲームプレイが容易になります。
5Gとクラウドゲームプラットフォームの統合により、ARゲームは処理タスクを強力なサーバーにオフロードできるようになり、軽量デバイスでもスムーズなパフォーマンスを実現できる。 この5Gとクラウドゲーミングの融合により、より多くのユーザーとデバイスがARゲームにアクセスできるようになり、ARゲームのリーチが拡大する。
そのため、Nvidia GeForce NowやXbox Cloud Gamingなどのプラットフォームは、この技術を活用してARゲーム体験を最適化している。
例えば、NvidiaのGeForce NowやMicrosoftのXbox Cloud Gamingプラットフォームは、シームレスなゲームプレイのために5Gネットワークを活用し、リアルタイムのマルチプレイヤーシナリオ向けにARゲームを最適化している。
マルチプレイヤーARゲーミングヘッドセットとハンドセット市場の成長要因
没入型・インタラクティブゲームへの需要の増加
没入型マルチプレイヤーゲームの人気の高まりは、ARゲーム用ヘッドセットやハンドセットの需要を大幅に押し上げている。 これらのデバイスは、仮想環境と現実環境を融合させることで、プレイヤーにリアルで魅力的な体験を提供する。 AR技術により、プレイヤーは周囲の環境や他のプレイヤーとリアルタイムで相互作用することができ、非常にインタラクティブでダイナミックなゲームプレイが可能になる。
このインタラクティブ性により、特にソーシャルゲームや対戦型ゲームのマルチプレイヤーゲームの魅力が高まっている。 Pokémon GOやHarry Potterのような人気タイトルに見られるように、開発者はARを活用して魅力的な体験を作り出しています: Pokémon GO」や「Harry Potter: Wizards Unite」のような人気タイトルでは、物理的な場所とバーチャルなゲームプレイがシームレスに融合している。
例えば、Entertainment Software Association (ESA)の2022年のレポートによると、米国のゲーマーの80%が、インタラクティブ性を高めるためにAR技術を使用したゲームに興味を示している。
ARハードウェアとコンテンツの進歩
ARハードウェアの進歩は、その性能、使いやすさ、視覚的魅力を向上させることで、ARゲーム用ヘッドセットやハンドセットの普及を促進している。 高解像度ディスプレイ、強力なプロセッサ、人間工学に基づいたデザインにより、これらのデバイスはより快適で没入感のあるものとなっている。 このような改良により、臨場感あふれるグラフィックと反応の良い操作性で、スムーズなゲームプレイが可能となっている。
さらに、ゲーム開発者は多人数参加型ARコンテンツの制作にますます力を入れるようになっており、ユーザーに幅広い魅力的な体験を提供している。 NianticやMagic Leapのような企業は、ハードウェアメーカーと協力し、高度なARシステム向けにゲームを最適化しており、ARゲーム機器に対する消費者の関心をさらに高め、市場の成長を促進している。
例えば、Pokémon GOやIngressのようなNianticのARベースのマルチプレイヤーゲームはプレイヤーベースを拡大し続けており、互換性のあるARデバイスの需要を牽引している。Pokémon GOの2022年の売上は7.7億ドルで、2年間10億ドルのリターンがあった後に急減した。
市場の抑制要因
ARゲーム用ハードウェアの高コスト
AR ゲーム用ヘッドセットやハンドセットのコストが高いことは、特に価格に敏感な市場において大きな障壁となっている。 スタンドアロン AR システムやテザー式ヘッドセットなどの高度なデバイスには、しばしば高額な値札が付いており、カジュアルなゲーマーのアクセスを制限しています。 技術が進歩するにつれて、機能や性能は向上するが、製造コストも上昇し、消費者に転嫁される。
これは、手頃な価格が大きな関心事である発展途上地域において、特に制限的な効果をもたらす。 これを克服するために、メーカーはスケールメリットによる生産コストの削減や、代替素材やコンポーネントの探求に注力することができる。 このようなアプローチにより、価格が下がり、ARゲームデバイスがより多くの人々にとって身近なものとなり、世界的な普及率が高まる可能性がある。
市場機会
esportsと対戦型ゲームにおけるARの統合
eスポーツの台頭は、トーナメントがAR対応のヘッドセットやハンドセットをますます取り入れるようになっているため、ARゲーム市場にユニークな機会をもたらしています。 これらのデバイスは、インタラクティブで没入感のある体験を提供することで、プレーヤーのパフォーマンスと観客のエンゲージメントを高めます。 AR技術により、プレイヤーはバーチャルな要素とリアルタイムで相互作用することができ、対戦型ゲームに新たな次元を加えることができます。
観客にとっても、ARはダイナミックなビジュアルとオーバーレイを提供し、視聴体験を豊かにします。 オーグメンテッド・リアリティ・リーグ(ARL)のようなイベントは、競技ゲームにおけるARの可能性を示し、ARゲーム機器の需要を促進し、開発者にeスポーツやプロゲーマーに合わせたコンテンツの作成を促しています。
例えば、2023年に発足したARL(Augmented Reality League)は、多人数参加型の競技トーナメントにARゲームデバイスを独占的に使用しており、ARヘッドセットやハンドセットの需要拡大を生み出している。
地域別インサイト
北米: 圧倒的な市場シェアを持つ地域
北米は、確立されたゲーム産業と可処分所得の高い人口に牽引され、世界のマルチプレイヤーARゲーム用ヘッドセットおよびハンドセット市場で最大の市場シェアを占めている。 この地域は、ゲーム愛好家と最先端技術の早期導入者の強固なエコシステムを誇っている。
北米には、Meta、Microsoft、Nianticのような主要な市場プレーヤーが存在し、革新的なゲームソリューションを生み出すためにARの研究開発に積極的に投資している。 AR技術に対する政府および民間セクターの強力な投資が、市場の成長をさらに加速させている。 さらに、この地域はeスポーツ産業が盛んであり、高度なゲーム機器の普及率が高いことも、その優位性に大きく寄与している。
例えば、米国のゲーム市場は2023年に920億ドル以上を占め、ARゲームはこの収益の重要な部分を占め、成長している。
アジア太平洋: 急成長する地域
アジア太平洋地域は、巨大で熱狂的なゲーム人口のおかげで、世界市場で最も急成長している地域である。 この地域の特徴は、AR技術の急速な進歩と、シームレスなマルチプレイヤーゲーム体験を可能にする5Gネットワークの広範な展開である。 中国、韓国、日本などの主要国はAR導入の最前線にあり、Tencent、NetEase、ソニーなどの企業がARゲームコンテンツやハードウェアに多額の投資を行って市場を牽引している。
さらに、モバイルやスマートフォン対応のゲームの台頭とARデバイスの低価格化が相まって、ARゲームがより身近なものとなり、この地域の急激な成長軌道に拍車をかけている。
例えば、中国のゲーム市場は2023年に450億ドルに達し、TencentやNetEaseのような企業がARコンテンツに多額の投資を行っているため、ARゲームが成長の重要な原動力となっている。
各国インサイト
米国: 米国は世界のeスポーツ市場をリードし、大きな収益を生み出しました。 これは、先進的なゲーミングデバイスに対する同国の強い需要と、急成長するeスポーツシーンを反映しており、世界のARゲーミング市場における重要なプレーヤーとなっています。 米国は引き続きAR技術の革新と採用を推進し、ゲーム業界における優位性を強化している。
中国: 中国は、2023年のeスポーツの収益が約4億4500万ドルで、その広大なゲーム市場とAR技術の急速な普及を浮き彫りにし、僅差で続いた。 大規模な消費者ベースと没入型ゲームへの関心の高まりにより、中国はARゲームの未来を形作る重要なプレーヤーとなっています。
日本: 日本は、強固なゲーム文化と技術の進歩に支えられ、2022年のビデオゲーム収益で世界第3位となった。 日本では2029年までに7,130万人のARゲームユーザーが登場すると予想されており、日本市場におけるARデバイスの需要の高まりと、世界のARゲーム展望におけるその役割を実証している。
韓国: eスポーツの主要ハブである韓国は、トップクラスの競技プレイヤーを輩出しており、ゲームとeスポーツを受け入れる国の姿勢を示している。 非常に熱心なゲームコミュニティがある韓国は、ゲームにおけるAR統合の可能性が計り知れないため、ARゲームの開発と採用にとって重要な地域となっています。
ドイツ: ドイツは、AR技術を含むゲーム機器への強い需要を反映し、2022年のゲーム収益で上位5カ国に入った。 ヨーロッパのAR/VR支出は2027年までに84億ドルに達すると予想されており、成長するARゲーム市場におけるドイツの突出した地位と、世界的な展望におけるドイツの役割を裏付けています。
イギリス: イギリスは2022年のゲーム収益で上位10カ国にランクインしており、AR技術への投資が増加しているゲーム市場が重要であることを示している。 英国のゲームシーンは拡大を続けており、欧州全体のARゲームソリューションの開発と採用における重要なプレーヤーとなっています。
インド: インドのスマートフォンユーザーベースは、2023年までに10億人を超えると予想されており、モバイルARゲームアプリケーションのための実質的な市場を作り出しています。 急速に成長する技術エコシステムと拡大する消費者基盤により、インドはモバイルゲーム分野への参入を目指すARゲーム開発者にとって有望な機会を提供しています。
ブラジル: ブラジルは2022年のゲーム収益で上位10カ国に入り、新興ゲーム市場とAR技術への関心の高まりを反映している。 ラテンアメリカの主要プレーヤーであるブラジルは、ユーザー基盤の拡大とゲーム分野へのエンゲージメントの高まりにより、ARゲーム市場をさらに拡大する好位置につけている。
セグメンテーション分析
製品別
スタンドアロンARシステムは、外部デバイスを必要とせず独立して機能する能力により、最大の市場収益シェアを獲得した。 この自己完結型の機能は、ポータブルAR技術の著しい進歩とともに、利便性、機動性、没入感を求めるゲーマーにアピールしている。 スタンドアロンARヘッドセットは、自宅でも外出先でもシームレスな体験をユーザーに提供する。
例えば、主要なスタンドアロンARヘッドセットであるMetaのQuest Proは、強力なプロセッサーと直感的なコントロールを統合しており、ユーザーから高い人気を得ており、ARゲーム市場のトップチョイスとなっている。
アプリケーション別
2024年はPCゲーム用途セグメントが市場をリードしており、予測期間中もその優位性は続くとみられる。 PCゲームは優れた処理能力を提供し、高品質のグラフィックスとスムーズなゲームプレイで洗練されたARゲーム体験を可能にする。 AR技術とPCの統合は、ゲーム性能を高め、ユーザーをダイナミックなリアルタイムの仮想環境に没入させる。
例えば、ValveのSteamプラットフォームは様々なARマルチプレイヤーゲームを提供しており、高性能ゲーミングPCとの互換性により、ゲーマーは最高レベルのAR体験を楽しむことができるため、ARゲーム愛好家の間で支持されている。
マルチプレイヤーARゲーミングヘッドセット&ハンドセットの市場区分
製品別(2021年~2033年)
スタンドアロン型ARシステム
有線型ARシステム
スマートフォン対応ARシステム
用途別(2021年~2033年)
PCゲーム
コンソールゲーム
目次
1. エグゼクティブサマリー
2. 調査範囲とセグメンテーション
3. 市場機会の評価
4. 市場動向
5. 市場の評価
6. 規制の枠組み
7. ESGの動向
8. 世界のマルチプレイヤーARゲーミングヘッドセット&ハンドセット市場規模分析
9. 北米のマルチプレイヤーARゲーミングヘッドセット&ハンドセット市場分析
10. ヨーロッパのマルチプレイヤーARゲーミングヘッドセット&ハンドセット市場分析
11. APACのマルチプレイヤーARゲーミングヘッドセット&ハンドセット市場分析
12. 中東・アフリカのマルチプレイヤーARゲーミングヘッドセット&ハンドセット市場分析
13. ラタムのマルチプレイヤーARゲーミングヘッドセット&ハンドセット市場分析
14. 競合情勢
15. 市場プレイヤーの評価
16. 調査方法
17. 付録
18. 免責事項
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