クラウドゲーミング市場の展望(2022年〜2032年)
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世界のクラウドゲーミング市場は、2021年末に7億2,190万米ドルの市場規模に達し、現在の課題が解決されれば、2032年には423億5,000万米ドルに拡大し、10年間の年平均成長率(CAGR)は41.7%で急増すると予測されている。
クラウドゲームは現在、世界のオンラインゲーム市場の約38%のシェアを占めている。
クラウドゲーミングの収益分析(2017-2021年)と市場予測(2022-2032年)の比較
クラウドゲーミングは、ユーザーのデバイスの機能に関係なくビデオゲームにアクセスでき、ダウンロードやストレージも不要で、一定の利点を提供する。また、このコンセプトにより、特定のビデオゲームベンダーは、ビデオゲームのコピーの物理的な配布から、完全にダウンロードしてプレイするためのソフトウェアプラットフォームに移行することができます。
クラウドゲームベンダーは、ビデオゲームライブラリをユーザーに提供する。特定のゲームでは、使用するデバイスに関係なく、ゲームコントローラが必要になる。
クラウドゲーミングの利点は、ユーザーがダウンロード時間や更新時間、デバイスの制限を気にする必要がないことだ。その結果、クラウドゲーミングの世界市場は2017年から2021年にかけて33.7%の割合で拡大した。
5G技術の発展とクラウド技術の普及・移行により、クラウドゲーミングの需要は今後10年間で急速に加速するだろう。クラウドゲーミングサービス(games-as-a-service)を提供する一部の企業は、サブスクリプションの形でサービスを提供しており、シリアスゲーマー向けのもの、カジュアルゲーマー向けのもの、家族全員で利用できるものなどがあり、より幅広い層の人々をクラウドゲーミングサービスへと誘っている。
クラウドゲーミングはまた、企業がゲームの物理的流通からデジタル流通へと徐々にシフトしているトレンドを集約するものでもあり、市場が前向きに成長すれば、将来的にはクラウド専用のビデオゲームが登場する時代が来るかもしれない。
Persistence Market Research社は、クラウドゲーミングの需要が2022年から2032年にかけて年平均成長率41.7%で急増すると予測している。
なぜクラウドゲーミングスペースはカジュアルゲーマーからの需要が高まっているのか?
カジュアルゲーマーとは、レクリエーションや友人と楽しむため、あるいは単に暇つぶしや娯楽としてビデオゲームに興じる人たちのことだ。スマートフォンやノートパソコン、スマートテレビが普及したことで、このカテゴリーに属する人々は、ビデオゲームをより身近に楽しめるようになった。
しかし、競技ゲーマーやプロゲーマーとは異なり、カジュアルゲーマーは、非ゲーミングノートパソコンよりもはるかに高価なゲーミングノートパソコンなど、ゲーム専用のハードウェアに投資することはないだろう。
ビデオゲームの品質が向上するにつれ、メモリや技術に対するハードウェア要件も向上している。クラウド・ゲーミングはこの要件を回避し、カジュアル・ゲーマーが何の制限もなく好きなビデオゲームを楽しむことを可能にする。
どの地域のクラウドゲーミング市場が非常に有利か?
東アジアのクラウドゲーミング市場は、2022年から2032年の予測期間中に35.3倍に 拡大すると推定される。
中国、日本、韓国を含む東アジアはビデオゲーム産業が盛んだ。日本はビデオゲーム開発に関して重要な国のひとつとみなされている。この地域はまた、競技的でプロフェッショナルなゲーム文化が広がっている。
この地域には幅広い技術があり、様々な技術の進歩が見られる。この地域にはクラウド・アベイラビリティ・ゾーンが多く存在し、これらのアベイラビリティ・ゾーンはクラウドゲーム市場の大手企業が所有している。
国別インサイト
なぜ米国はクラウドゲーミングの導入でリードしているのか?
米国は、ビデオゲームを楽しむ年齢層が広く、ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ、パソコン、ノートパソコンへのアクセスも広い。
国内には大手ゲームメーカーやクラウドゲームソリューション・サービスプロバイダーが複数進出している。クラウドゲーム市場は新しいため、Nvidiaなど数社のクラウドゲーム事業はまだ北米と欧州以外の地域には浸透していない。
複数のデータセンターとサーバー、そして高速インターネットが存在するため、この国の人々がクラウドゲームにアクセスするのは非常に簡単だ。そのため、米国は2032年までに123億6000万米ドルの市場規模に達すると予想されている。
韓国はクラウドゲーミングで有望な未来があるか?
韓国はカジュアルゲーマーもプロゲーマーも多い。MMORPG(多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)やMOBA(多人数同時参加型オンラインバトルアリーナ)が人気だ。また、eスポーツも盛んで、プロゲーマーへの移行を後押ししている。
韓国のゲーム会社はクラウドゲーミングサービスの導入に積極的に取り組んでおり、遅延率を低減する方法を見出してすでにサービスを開始している企業もある。こうしたことから、韓国のクラウドゲーム市場は2032年まで年平均成長率33.9 %で躍進すると予測されている。
インドにおけるクラウドゲーム企業の展望は?
本レポートによると、インドのクラウドゲーミング市場は予測期間中に年平均成長率36.2%で急拡大すると推定されている。
インドでは、ゲーム用デバイスとして最も広く受け入れられているのはスマートフォンだ。この国ではアクセシビリティが重要であり、クラウドゲームはアクセシビリティを主要な品質としている。
しかし、インドには十分なデータセンターがないため、ゲームのストリーミング速度が遅くなり、大きな障害となっている。データセンターがより広く利用できるようになり、スマートフォンユーザーの体験が改善されれば、インドはクラウドゲーム分野で明るい未来が待っている。
カテゴリー別インサイト
プロゲーマーはクラウドゲーミングのコンセプトを受け入れるか?
プロゲーマーによるゲーミング・アズ・ア・サービス(GaaS)の受容度は、クラウドゲーミング市場がどの程度成長するのか、その真価が問われる。
FPS(Frames per Second)のレイテンシーとラグは、カジュアルゲーマーに比べてプロゲーマーや競技ゲーマーにとってより重要であり、ラグは勝利の可能性や動画ストリーミングプラットフォームに投稿する動画の品質にさえ影響を与える可能性がある。
このようなゲーマーは、カジュアルゲーマーに比べて、ラグやダウンタイム、ピクセル化されたグラフィックの影響を受けやすい。しかし、クラウドゲーミングサービスを利用したことのある人のレビューやフィードバックによると、ラグはそれほどひどくはなく、時間と開発次第では、クラウド上のビデオゲームもオンデバイスのゲームと同じレベルの体験ができるようになるという。
プロゲーマーや競技ゲーマーは通常、FPS(ファースト・パーソン・シューティング)やMOBA(モバ・ゲーム)などのビデオゲームに取り組んでいる。クラウド・ゲーミング・ベンダーは、この要件を把握し、それに応じて対応する必要がある。
膨大なスマートフォンユーザーはクラウドゲーミングの需要を促進できるか?
クラウドゲーム市場におけるスマートフォンの市場シェアは、予測期間中に年平均成長率37.2%で拡大すると予想される。
スマートフォンが他のデバイスと違う点は、より身近で最も広く使われていることだ。他のデバイスを持っていなくても、少なくともスマートフォンは持っている可能性が高い。
私たちが知っているように、このデバイスは簡単に持ち運ぶことができ、他のデバイスがゲームに広く使用されていない国では、スマートフォンが使用されている。スマートフォン専用に設計されたゲームもあり、スマートフォンでのクラウドゲーム市場も拡大している。
競争環境
クラウド・ゲーミング業界はビデオゲーム市場において新たな展開であり、この形態のゲームが広く受け入れられるには時間がかかる。現在、クラウド・ゲーミング・ソリューションに投資している企業のほとんどは、ビデオゲーム業界における長年のプレーヤー、この市場に特化した新しい企業、またはクラウドサービスを確立している企業である。
2022年9月、LGは同社の次期スマートテレビにクラウドゲームサービスを導入すると発表した。LGはクラウドゲームサービスプロバイダーであるBlacknutとUtomik CloudのアプリをスマートTVに搭載する。
2021年9月、マイクロソフトはXboxのクラウドゲーム事業をブラジル、メキシコ、オーストラリア、日本に拡大すると発表した。これらの国では100以上のビデオゲームが提供され、選択は現地で変更される。これにより、マイクロソフトのXboxクラウドゲーミングは26カ国で利用可能となる。
クラウドゲーミング業界カテゴリー別調査
デバイスタイプ別:
スマートフォン
タブレット
ゲーム機
PC&ノートPC
スマートテレビ
ヘッドマウントディスプレイ
ゲーマーのタイプ別
プロゲーマー
カジュアルゲーマー
地域別
北米
ラテンアメリカ
ヨーロッパ
東アジア
南アジア・太平洋
中東・アフリカ(MEA)
1.要旨
1.1.世界市場の展望
1.2.需要サイドの動向
1.3.供給サイドの動向
1.4.分析と提言
2.市場概要
2.1.市場範囲/分類
2.2.市場の定義/範囲/制限
3.主な市場動向
3.1.市場に影響を与える主なトレンド
3.2.製品革新/開発動向
4.価格分析
4.1.クラウドゲーム別の価格分析
4.2.世界平均価格分析ベンチマーク
5.COVID-19影響分析
5.1.COVID-19のクラウドゲーミング成長への影響
5.2.プレCOVID-19市場の成長(2017年~2019年)
5.3.期待される回復シナリオ(短期/中期/長期)
5.4.クラウドゲームベンダーの主な行動ポイント
6.世界のクラウドゲーム市場の需要(金額単位:US$ Mn)分析2017-2021年および予測、2022-2032年
6.1.過去の市場価値(US$ Mn)分析、2017-2021年
6.2.2022~2032年の現在と将来の市場価値(US$ Mn)予測
6.2.1.前年比成長トレンド分析
6.2.2.絶対価格機会分析
7.市場の背景
7.1.マクロ経済要因
7.2.予測要因-関連性と影響
7.3.バリューチェーン
7.4.市場ダイナミクス
7.4.1.ドライバー
7.4.2.制約事項
7.4.3.機会
8.クラウドゲーミングの世界市場分析2017-2021年、予測2022-2032年、デバイスタイプ別
8.1.はじめに/主な調査結果
8.2.デバイスタイプ別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2017~2021年
8.3.2022~2032年のデバイスタイプ別市場規模(US$ Mn)分析と将来予測
8.3.1.スマートフォン
8.3.2.錠剤
8.3.3.ゲーム機
8.3.4.PCとノートパソコン
8.3.5.スマートテレビ
8.3.6.ヘッドマウントディスプレイ
8.4.デバイスタイプ別市場魅力度分析
9.クラウドゲーミングの世界市場分析2017-2021年、予測2022-2032年、ゲーマータイプ別
9.1.はじめに/主な調査結果
9.2.2017年~2021年のゲーマータイプ別過去市場規模(US$ Mn)分析
9.3.2022年~2032年におけるゲーマータイプ別の市場規模(US$ Mn)分析と将来予測
9.3.1.プロゲーマー
9.3.2.カジュアルゲーマー
9.4.ゲーマータイプ別市場魅力度分析
10.クラウドゲーミングの世界市場分析2017-2021年、地域別予測2022-2032年
10.1.はじめに/主な調査結果
10.2.地域別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2017年~2021年
10.3.2022~2032年の地域別市場規模(US$ Mn)分析と将来予測
10.3.1.北米
10.3.2.ラテンアメリカ
10.3.3.ヨーロッパ
10.3.4.東アジア
10.3.5.南アジア・太平洋
10.3.6.中東・アフリカ
10.4.地域別市場魅力度分析
11.北米クラウドゲーミング市場分析2017-2021年と予測2022-2032年
11.1.はじめに
11.2.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2017~2021年
11.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
11.3.1.デバイスタイプ別
11.3.2.ゲーマータイプ別
11.3.3.国別
11.3.3.1.米国
11.3.3.2.カナダ
11.4.市場魅力度分析
11.4.1.デバイスタイプ別
11.4.2.ゲーマータイプ別
11.4.3.国別
11.5.市場動向
11.6.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング
12.ラテンアメリカのクラウドゲーミング市場分析2017-2021年と予測2022-2032年
12.1.はじめに
12.2.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2017年~2021年
12.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
12.3.1.デバイスタイプ別
12.3.2.ゲーマータイプ別
12.3.3.国別
12.3.3.1.ブラジル
12.3.3.2.メキシコ
12.3.3.3.その他のラテンアメリカ
12.4.市場魅力度分析
12.4.1.デバイスタイプ別
12.4.2.ゲーマータイプ別
12.4.3.国別
12.5.市場動向
12.6.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング
13.欧州クラウドゲーミング市場分析2017-2021年と予測2022-2032年
13.1.はじめに
13.2.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2017~2021年
13.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
13.3.1.デバイスタイプ別
13.3.2.ゲーマータイプ別
13.3.3.国別
13.3.3.1.ドイツ
13.3.3.2.イタリア
13.3.3.3.フランス
13.3.3.4.英国
13.3.3.5.スペイン
13.3.3.6.ベネルクス
13.3.3.7.ロシア
13.3.3.8.その他のヨーロッパ
13.4.市場魅力度分析
13.4.1.デバイスタイプ別
13.4.2.ゲーマータイプ別
13.4.3.国別
13.5.市場動向
13.6.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング
14.南アジア・太平洋地域のクラウドゲーミング市場分析2017-2021年および予測2022-2032年
14.1.はじめに
14.2.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2017~2021年
14.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
14.3.1.デバイスタイプ別
14.3.2.ゲーマータイプ別
14.3.3.国別
14.3.3.1.インド
14.3.3.2.インドネシア
14.3.3.3.マレーシア
14.3.3.4.シンガポール
14.3.3.5.オーストラリア&ニュージーランド
14.3.3.6.その他の南アジア・太平洋地域
14.4.市場魅力度分析
14.4.1.デバイスタイプ別
14.4.2.ゲーマータイプ別
14.4.3.国別
14.5.市場動向
14.6.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング
15.東アジアのクラウドゲーミング市場分析2017-2021年および予測2022-2032年
15.1.はじめに
15.2.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2017~2021年
15.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
15.3.1.デバイスタイプ別
15.3.2.ゲーマータイプ別
15.3.3.国別
15.3.3.1.中国
15.3.3.2.日本
15.3.3.3.韓国
15.4.市場魅力度分析
15.4.1.デバイスタイプ別
15.4.2.ゲーマータイプ別
15.4.3.国別
15.5.市場動向
15.6.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング
16.中東・アフリカのクラウドゲーム市場分析2017-2021年と予測2022-2032年
16.1.はじめに
16.2.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2017年~2021年
16.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
16.3.1.デバイスタイプ別
16.3.2.ゲーマータイプ別
16.3.3.国別
16.3.3.1.GCC諸国
16.3.3.2.トルコ
16.3.3.3.南アフリカ
16.3.3.4.その他の中東・アフリカ
16.4.市場魅力度分析
16.4.1.デバイスタイプ別
16.4.2.ゲーマータイプ別
16.4.3.国別
16.5.市場動向
16.6.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング
17.主要国分析-クラウドゲーム市場
17.1.米国クラウドゲーム市場分析
17.1.1.デバイスタイプ別
17.1.2.ゲーマータイプ別
17.2.カナダのクラウドゲーム市場の分析
17.2.1.デバイスタイプ別
17.2.2.ゲーマータイプ別
17.3.メキシコのクラウドゲーム市場の分析
17.3.1.デバイスタイプ別
17.3.2.ゲーマータイプ別
17.4.ブラジルクラウドゲーム市場分析
17.4.1.デバイスタイプ別
17.4.2.ゲーマータイプ別
17.5.ドイツのクラウドゲーム市場分析
17.5.1.デバイスタイプ別
17.5.2.ゲーマータイプ別
17.6.イタリアのクラウドゲーム市場分析
17.6.1.デバイスタイプ別
17.6.2.ゲーマータイプ別
17.7.フランスのクラウドゲーム市場分析
17.7.1.デバイスタイプ別
17.7.2.ゲーマータイプ別
17.8.英国のクラウドゲーム市場分析
17.8.1.デバイスタイプ別
17.8.2.ゲーマータイプ別
17.9.スペインのクラウドゲーム市場分析
17.9.1.デバイスタイプ別
17.9.2.ゲーマータイプ別
17.10.ベネルクスのクラウドゲーム市場分析
17.10.1.デバイスタイプ別
17.10.2.ゲーマータイプ別
17.11.ロシアのクラウドゲーム市場分析
17.11.1.デバイスタイプ別
17.11.2.ゲーマータイプ別
17.12.その他のヨーロッパのクラウドゲーム市場分析
17.12.1.デバイスタイプ別
17.12.2.ゲーマータイプ別
17.13.中国クラウドゲーミング市場分析
17.13.1.デバイスタイプ別
17.13.2.ゲーマータイプ別
17.14.日本のクラウドゲーミング市場分析
17.14.1.デバイスタイプ別
17.14.2.ゲーマータイプ別
17.15.韓国のクラウドゲーミング市場分析
17.15.1.デバイスタイプ別
17.15.2.ゲーマータイプ別
17.16.インドのクラウドゲーム市場分析
17.16.1.デバイスタイプ別
17.16.2.ゲーマータイプ別
17.17.マレーシアのクラウドゲーム市場分析
17.17.1.デバイスタイプ別
17.17.2.ゲーマータイプ別
17.18.インドネシアのクラウドゲーミング市場分析
17.18.1.デバイスタイプ別
17.18.2.ゲーマータイプ別
17.19.シンガポールのクラウドゲーミング市場分析
17.19.1.デバイスタイプ別
17.19.2.ゲーマータイプ別
17.20.オーストラリアとニュージーランドのクラウドゲーム市場分析
17.20.1.デバイスタイプ別
17.20.2.ゲーマータイプ別
17.21.その他の南アジア・太平洋地域のクラウドゲーム市場分析
17.21.1.デバイスタイプ別
17.21.2.ゲーマータイプ別
17.22.GCC諸国のクラウドゲーム市場分析
17.22.1.デバイスタイプ別
17.22.2.ゲーマータイプ別
17.23.トルコのクラウドゲーミング市場分析
17.23.1.デバイスタイプ別
17.23.2.ゲーマータイプ別
17.24.南アフリカのクラウドゲーム市場分析
17.24.1.デバイスタイプ別
17.24.2.ゲーマータイプ別
17.25.その他の中東およびアフリカのクラウドゲーム市場分析
17.25.1.デバイスタイプ別
17.25.2.ゲーマータイプ別
18.市場構造分析
18.1.階層別市場分析
18.2.市場集中度
18.3.トッププレーヤーの市場シェア分析
18.4.市場プレゼンス分析
18.4.1.プレーヤー別地域別フットプリント
18.4.2.プレーヤー別製品フットプリント
18.4.3.プレーヤー別チャネルフットプリント
19.競争分析
19.1.競技ダッシュボード
19.2.主要戦略(競合他社別
19.3.コンペティションの深層
19.3.1.マイクロソフト
19.3.1.1.事業概要
19.3.1.2.製品ポートフォリオ
19.3.1.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)
19.3.1.4.セールスフットプリント
19.3.1.5.戦略の概要
19.3.1.5.1.マーケティング戦略
19.3.1.5.2.製品戦略
19.3.1.5.3.チャンネル戦略
19.3.2.ゲーミング・プロジェクト
19.3.2.1.事業概要
19.3.2.2.製品ポートフォリオ
19.3.2.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)
19.3.2.4.セールスフットプリント
19.3.2.5.戦略の概要
19.3.2.5.1.マーケティング戦略
19.3.2.5.2.製品戦略
19.3.2.5.3.チャンネル戦略
19.3.3.グーグル
19.3.3.1.事業概要
19.3.3.2.製品ポートフォリオ
19.3.3.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)
19.3.3.4.セールスフットプリント
19.3.3.5 戦略の概要
19.3.3.5.1. マーケティング戦略
19.3.3.5.2. 製品戦略
19.3.3.5.3 チャネル戦略
19.3.4. エヌビディア
19.3.4.1 事業概要
19.3.4.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.4.4. セールス・フットプリント
19.3.4.5 戦略の概要
19.3.4.5.1. マーケティング戦略
19.3.4.5.2. 製品戦略
19.3.4.5.3 チャネル戦略
19.3.5.
19.3.5.1 事業概要
19.3.5.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.5.4. セールス・フットプリント
19.3.5.5. 戦略の概要
19.3.5.5.1. マーケティング戦略
19.3.5.5.2. 製品戦略
19.3.5.5.3 チャンネル戦略
19.3.6.シャドーテック
19.3.6.1 事業概要
19.3.6.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.6.4. セールス・フットプリント
19.3.6.5 戦略の概要
19.3.6.5.1. マーケティング戦略
19.3.6.5.2. 製品戦略
19.3.6.5.3 チャンネル戦略
19.3.7.ポリストリーム
19.3.7.1 事業概要
19.3.7.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.7.4. セールス・フットプリント
19.3.7.5 戦略の概要
19.3.7.5.1. マーケティング戦略
19.3.7.5.2. 製品戦略
19.3.7.5.3 チャネル戦略
19.3.8. プレイガ
19.3.8.1 事業概要
19.3.8.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.8.4. セールス・フットプリント
19.3.8.5 戦略の概要
19.3.8.5.1. マーケティング戦略
19.3.8.5.2. 製品戦略
19.3.8.5.3 チャネル戦略
19.3.9.アマゾン
19.3.9.1 事業概要
19.3.9.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.9.4. セールス・フットプリント
19.3.9.5 戦略の概要
19.3.9.5.1. マーケティング戦略
19.3.9.5.2. 製品戦略
19.3.9.5.3 チャネル戦略
19.3.10.プレイキー
19.3.10.1 事業概要
19.3.10.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.10.4. 販売フットプリント
19.3.10.5. 戦略の概要
19.3.10.5.1. マーケティング戦略
19.3.10.5.2. 製品戦略
19.3.10.5.3 チャンネル戦略
19.3.11.ユービーアイソフト
19.3.11.1 事業概要
19.3.11.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)
19.3.11.4. セールス・フットプリント
19.3.11.5. 戦略の概要
19.3.11.5.1. マーケティング戦略
19.3.11.5.2. 製品戦略
19.3.11.5.3.チャンネル戦略
19.3.12.任天堂
19.3.12.1.事業概要
19.3.12.2.製品ポートフォリオ
19.3.12.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)
19.3.12.4.セールスフットプリント
19.3.12.5.戦略の概要
19.3.12.5.1.マーケティング戦略
19.3.12.5.2.製品戦略
19.3.12.5.3.チャンネル戦略
19.3.13.その他
19.3.13.1.事業概要
19.3.13.2.製品ポートフォリオ
19.3.13.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)
19.3.13.4.セールスフットプリント
19.3.13.5.戦略の概要
19.3.13.5.1.マーケティング戦略
19.3.13.5.2.製品戦略
19.3.13.5.3.チャンネル戦略
20.前提条件と略語
21.研究方法
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