モバイル・エッジ・コンピューティング市場の展望
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モバイル・エッジ・コンピューティング市場は、2022年から2032年にかけて49.7%の年平均成長率で、世界市場での支配力を強めそうだ。
2022年の市場規模は10億米ドルで、2032年には584億米ドルに達する見込みである。以前の市場は、57.4%(2015-2021年)というはるかに高いCAGRで繁栄しており、その結果、2021年のモバイルエッジコンピューティング市場規模は713.2百万米ドルとなった。
低遅延処理とリアルタイムの自動意思決定ソリューションに対するニーズの高まりと、QOEを提供する必要性が企業間で高まっていることが、モバイル・エッジ・コンピューティング市場の拡大を後押ししている。
さらに、自律走行車やコネクテッド自動車インフラの台頭、AR/VRなどの新興MECアプリケーション分野は、モバイルエッジコンピューティング業界に大きな潜在的機会を提供している。しかし、必要なインフラや展開能力がないことが市場の成長を制限している。
COVID-19がモバイルエッジコンピューティング市場に与える影響とは?
モバイル・エッジ・コンピューティング市場は、COVID-19によって深刻な影響を受けている。さらに、パンデミックによる世界的な景気後退のリスクは、今後数カ月の間にIT予算を大幅に削減する可能性があり、新しい5G技術の潜在的な顧客基盤を減少させる。
しかし、COVID-19の発生により、5Gスマートフォンの販売とネットワークの導入が停滞し、モバイルエッジコンピューティング産業の成長が阻害されると予想される。
モバイル・エッジ・コンピューティング市場の調査によると、COVIDの結果、多くの国が5Gの展開を遅らせており、これがモバイル・エッジ・コンピューティング市場の成長を直接阻害すると予想されている。
モバイルエッジコンピューティング市場成長の要因は?
モバイル・エッジ・コンピューティングの需要は、業界参加者が最先端技術を生み出し、消費者により効果的なソリューションを提供するために積極的な投資を行っていることから、着実に成長すると予想される。
モバイルエッジコンピューティングの市場拡大は、グローバルなクラウドインフラに対する需要の増加や、インテリジェントなアプリケーションの増加といった要因によって後押しされている。モバイル・エッジ・コンピューティング・ソリューションに対する需要の高まりは、エンドユーザーのQoE(体感品質)を向上させたいという願望と、超低遅延に対する需要によってもたらされている。MECは、データ分析と処理手順でリアルタイム・アプリケーションを支援します。
今後数年間で、5Gネットワークと、IoTソリューションのための様々な新しい言語やフレームワークの出現が、モバイル・エッジ・コンピューティング市場の大きな成長見通しをもたらすと予想される。
効率性の向上、コストの削減、優れたQoEを提供する必要性の高まりから、ロケーションベースのサービスは今後数年間、あらゆるサービスの中でも最も速いペースで成長すると予想され、モバイル・エッジ・コンピューティング市場の見通しにプラスの影響を与えるだろう。
モバイルエッジコンピューティング市場の成長を制限するものは何か?
モバイル・エッジ・コンピューティングは、より多くのローカル・ハードウェアを必要とするため、メンテナンス・コストの増加につながり、市場拡大の妨げになる可能性がある。また、エッジコンピューティングは比較的安全であるにもかかわらず、サイバー攻撃がますます複雑化しているため、継続的な更新と監視が求められる。
また、非常に複雑な技術を扱う熟練労働者も不足している。モバイル・エッジ・コンピューティング市場のシェア拡大は、展開能力とインフラの不足によって妨げられる可能性がある。
モバイルエッジコンピューティング市場の主要トレンドは?
モバイル・データは、接続デバイスの増加に伴い急速に拡大しており、通信およびネットワーク・サービスへの需要を高めている。モバイル・データ、特にモバイル・ビデオ・サービスの需要が高まるにつれ、モバイル・ネットワーク・オペレーター(MNO)は、消費者に高品質のサービスを提供する必要に迫られている。
多くの最終用途産業で次世代ネットワークが推進されていることは、リアルタイム組織に革命をもたらす計算とリソースの市場の可能性が高まっていることを浮き彫りにしている。モバイル・エッジ・コンピューティング(MEC)業界は、エンドユーザーに近いところでデータを処理するITサービス環境と洗練されたクラウド・コンピューティング機能で構成されている。
モバイル・エッジ・コンピューティングの市場は、低遅延ネットワーク、ローカライズされたデータ、IoTの改善に対する需要によって牽引されている。モバイル・エッジ・コンピューティングは、エンターテインメント、製造業、運輸業など、さまざまな業界で体感品質(QoE)の向上に役立っている。
モバイル・エッジ・コンピューティング産業の拡大は、データ・トラフィックの増加、低遅延コンピューティングへの要望、そしてより優れた体感品質(QoE)によって促進されている。
さらに、インドや中国などの新興国におけるスマートフォンの普及は、高帯域幅と低遅延を実現することへの注目と同様に、リアルタイムアクセスやソーシャルメディアへの需要が高まるにつれて、モバイルエッジコンピューティング市場の拡大に拍車をかけている。
しかし、モバイル・エッジ・コンピューティング市場の拡大は、必要不可欠なインフラや展開能力の不足、規制や法的枠組み、プライバシーやセキュリティへの懸念などの考慮事項によって制約を受けている。
さらに、サービス・プロバイダーにとっての新たな収入源や、AV/VRの今後のモバイル・エッジ・コンピューティング・アプリケーション分野でのビジネスチャンスが、大きな市場展望をもたらすと予想される。
モバイルエッジコンピューティング市場のセグメンテーション見通しは?
コンポーネント、アプリケーション、組織規模、業種、地域はすべて、モバイル・エッジ・コンピューティング市場のセグメントである。ソリューションとサービスの2種類のコンポーネントに分けられる。位置情報サービス、ビデオ監視、ユニファイド・コミュニケーション、最適なローカル・コンテンツ配信、データ分析、環境モニタリングなどがアプリケーションの種類である。
企業規模によって、中小企業と大企業に分けられる。BFSI、小売・eコマース、製造、政府・防衛、エネルギー・公益事業、IT・通信、教育、ヘルスケア、その他が業種別である。
モバイル・エッジ・コンピューティング市場は4つの地域に分けられる:北米、欧州、アジア太平洋、中南米である。
モバイルエッジコンピューティング市場を牽引するのはどのセグメントか?
2020年のモバイルエッジコンピューティング市場では、コンポーネントベースでハードウェアカテゴリが最も高いシェアを占めている。モバイルエッジコンピューティング技術への投資を促進する主な要因の1つには、エッジゲートウェイやハイパーコンバージドインフラ、サービス品質向上のための通信業界全体での5G導入投資の増加などがある。
2020年のモバイル・エッジ・コンピューティング市場は、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカが世界市場で最大の割合を占め、次いで欧州、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカの順となった。
しかし、電気通信分野への投資拡大、デジタル化を推進する政府プロジェクト、IoTとクラウド技術への巨額の投資、インドや中国などの新興国におけるスマートデバイスの普及により、アジア太平洋地域は予測期間中に成長すると予測されている。
競争はモバイルエッジコンピューティング市場にどのような影響を与えるか?
モバイル・エッジ・コンピューティング市場は競争が激しく、競合他社は大手数社のみで、適度に集中しているようだ。モバイル・エッジ・コンピューティングの市場シェアでは、数社が優位を占めると予測される。5Gサービスが提供するネットワーク帯域幅の増加により、新規参入企業が市場での存在感を高め、新興市場全体で商圏を拡大している。
各社は技術向上の結果、かなりの競争力を獲得しており、業界では提携や合併も相次いでいる。ベライゾン、シングテル、ボーダフォンなど、他業界の大規模な市場参加者が、モバイル・エッジ・コンピューティング業界への新たな足がかりを得たり、新規参入を果たそうとしていることも、根強い課題となっている。
モバイル・エッジ・コンピューティング市場における最近の動きには以下のようなものがある:
ノキアは、2021年2月にOpen RAN展開のための初の商用サービスイネーブルメントプラットフォーム(SEP)をリリースしたとしている。同社によると、この動きの大きな進歩の1つは、RANインテリジェント・コントローラー(RIC)とマルチアクセス・エッジコンピューティング(MEC)を組み合わせ、単一のプラットフォーム上で動作するように統合したことだという。
RICはRANにプログラマビリティをもたらし、例えばAIや機械学習の組み込みを可能にする。一方、モバイル・エッジ・コンピューティングは、本質的に非モバイル・アプリケーションのための場所をエッジに作った発明である。
2020年6月 – ボーダフォン・ドイツはエリクソンと共同で、ボックス型5Gネットワークの提供を開始した。Vodafone Redboxは屋内でも屋外でも使用でき、ボーダフォンのモバイル通信ネットワークを利用できる。
主要セグメント:
コンポーネント
ハードウェア
ソフトウェア
サービス
申し込み
スマートシティ
産業用モノのインターネット(IIoT)
遠隔監視
コンテンツ配信
拡張現実(AR)と仮想現実(VR)
その他(自律走行車、ドローン、ゲーム)
組織規模
大企業
中小企業
垂直
製造業
エネルギーと公益事業
政府と防衛
電気通信
メディアとエンターテインメント
小売・消費財
運輸・物流
ヘルスケアとライフサイエンス
その他(BFSI、教育)
地域
北米
米国
カナダ
ヨーロッパ
英国
ドイツ
フランス
その他のヨーロッパ
APAC
中国
日本
オーストラリア
その他のAPAC地域
中東
UAE
サウジアラビア
南アフリカ
その他の地域
ラテンアメリカ
ブラジル
メキシコ
その他のラテンアメリカ
1.序文
2.前提条件と調査方法
3.エグゼクティブサマリー:モバイルエッジコンピューティング市場
4.市場概要
4.1.はじめに
4.1.1.製品定義
4.1.2.業界の進化/発展
4.2.市場ダイナミクス
4.2.1.ドライバー
4.2.2.制約事項
4.2.3.機会
4.3.主要トレンド
4.4.ポーターのファイブフォース分析 – モバイルエッジコンピューティング市場
4.5.バリューチェーン分析
4.6.市場概要
4.7.市場展望
5.モバイルエッジコンピューティングの世界市場分析と予測、コンポーネントタイプ別
5.1.はじめに
5.2.主な調査結果
5.3.市場規模予測、コンポーネントタイプ別、2016年~2032年(US$ Mn)
5.3.1.ハードウェア
5.3.2.ソフトウェア
5.3.2.1.ビデオ分析
5.3.2.2.位置情報サービス
5.3.2.3.モノのインターネット(IoT)
5.3.2.4.データ・キャッシング
5.3.2.5.コネクテッド・ビークル
5.3.2.6.その他
5.3.3.サービス
5.3.3.1.コンサルティング
5.3.3.2.システム統合
5.3.3.3.メンテナンス
5.4.コンポーネント・タイプ比較マトリックス
5.5.部品タイプ別市場の魅力
6.モバイルエッジコンピューティングの世界市場分析と予測、産業分野別
6.1.はじめに
6.2.主な調査結果
6.3.市場規模予測、産業別、2016年~2032年(US$ Mn)
6.3.1.メディア&エンターテイメント
6.3.2.小売
6.3.3.通信
6.3.4.ヘルスケア
6.3.5.BFSI
6.3.6.その他(製造・教育)
6.4.業界垂直比較マトリックス
6.5.産業別の市場魅力度
7.モバイルエッジコンピューティングの世界市場分析と予測、テクノロジー別
7.1.はじめに
7.2.主な調査結果
7.3.市場規模予測、技術別、2016年~2032年(US$ Mn)
7.3.1.4G
7.3.2.5G
7.3.3.Wi-Max
7.4.技術比較マトリックス
7.5.技術別市場の魅力
8.モバイルエッジコンピューティングの世界市場分析と予測、地域別
8.1.はじめに
8.2.主な調査結果
8.3.市場規模予測、地域別、2016年~2032年(US$ Mn)
8.3.1.北米
8.3.2.ヨーロッパ
8.3.3.アジア太平洋
8.3.4.中東・アフリカ(MEA)
8.3.5.南米
8.4.地域別市場の魅力
9.北米モバイルエッジコンピューティング市場の分析と予測
9.1.主な調査結果
9.2.市場規模予測、コンポーネントタイプ別、2016年~2032年(US$ Mn)
9.2.1.ハードウェア
9.2.2.ソフトウェア
9.2.2.1.ビデオ分析
9.2.2.2.位置情報サービス
9.2.2.3.モノのインターネット(IoT)
9.2.2.4.データ・キャッシング
9.2.2.5.コネクテッド・ビークル
9.2.2.6.その他
9.2.3. サービス
9.2.3.1. コンサルティング
9.2.3.2. システム・インテグレーション
9.2.3.3. メンテナンス
9.3. 産業別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
9.3.1. メディア&エンターテインメント
9.3.2. 小売
9.3.3. IT & テレコム
9.3.4. ヘルスケア
9.3.5 BFSI
9.3.6. その他(製造・教育)
9.4.市場規模予測、技術別、2016年~2032年(US$ Mn)
9.4.1. 4G
9.4.2. 5G
9.4.3. ワイマックス
9.5. 国別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
9.5.1.米国
9.5.2. カナダ
9.5.3. その他の北米地域
9.6 市場魅力度分析
9.6.1. コンポーネント別
9.6.2. 業種別
9.6.3. 技術別
9.6.4. 国別
10.欧州モバイルエッジコンピューティング市場の分析と予測
10.1 主要な調査結果
10.2 コンポーネントタイプ別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
10.2.1.ハードウェア
10.2.2. ソフトウェア
10.2.2.1.ビデオ分析
10.2.2.2. 位置情報サービス
10.2.2.3. モノのインターネット(IoT)
10.2.2.4.データ・キャッシング
10.2.2.5 コネクテッド・ビークル
10.2.2.6. その他
10.2.3. サービス
10.2.3.1 コンサルティング
10.2.3.2 システム統合
10.2.3.3 メンテナンス
10.3 産業別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
10.3.1. メディア&エンターテインメント
10.3.2. 小売
10.3.3. IT & テレコム
10.3.4. ヘルスケア
10.3.5 BFSI
10.3.6. その他(製造・教育)
10.4 技術別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
10.4.1. 4G
10.4.2. 5G
10.4.3. ワイマックス
10.5.市場規模予測、国別、2016-2032年(US$ Mn)
10.5.1.英国
10.5.2.ドイツ
10.5.3.フランス
10.5.4.その他のヨーロッパ
10.6.市場魅力度分析
10.6.1.コンポーネント別
10.6.2.業種別
10.6.3.技術別
10.6.4.国別
11.アジア太平洋地域のモバイルエッジコンピューティング市場の分析と予測
11.1.主な調査結果
11.2.市場規模予測、コンポーネントタイプ別、2016年~2032年(US$ Mn)
11.2.1.ハードウェア
11.2.2.ソフトウェア
11.2.2.1.ビデオ分析
11.2.2.2.位置情報サービス
11.2.2.3.モノのインターネット(IoT)
11.2.2.4.データ・キャッシング
11.2.2.5.コネクテッド・ビークル
11.2.2.6.その他
11.2.3.サービス
11.2.3.1.コンサルティング
11.2.3.2.システム統合
11.2.3.3.メンテナンス
11.3.市場規模予測、産業別、2016年~2032年(US$ Mn)
11.3.1.メディア&エンターテイメント
11.3.2.小売
11.3.3.通信
11.3.4.ヘルスケア
11.3.5.BFSI
11.3.6.その他(製造・教育)
11.4.市場規模予測、技術別、2016年~2032年(US$ Mn)
11.4.1.4G
11.4.2.5G
11.4.3.ワイマックス
11.5.市場規模予測、国別、2016-2032年(US$ Mn)
11.5.1.中国
11.5.2.日本
11.5.3.韓国
11.5.4.その他のアジア太平洋地域
11.6.市場魅力度分析
11.6.1.コンポーネント別
11.6.2. 業種別
11.6.3. 技術別
11.6.4. 国別
12.MEAモバイルエッジコンピューティング市場の分析と予測
12.1 重要な発見
12.2. コンポーネントタイプ別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
12.2.1.ハードウェア
12.2.2. ソフトウェア
12.2.2.1.ビデオ分析
12.2.2.2. 位置情報サービス
12.2.2.3. モノのインターネット(IoT)
12.2.2.4.データ・キャッシング
12.2.2.5 コネクテッド・ビークル
12.2.2.6. その他
12.2.3. サービス
12.2.3.1 コンサルティング
12.2.3.2 システム・インテグレーション
12.2.3.3 メンテナンス
12.3. 産業別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
12.3.1. メディア&エンターテインメント
12.3.2. 小売
12.3.3. IT & テレコム
12.3.4. ヘルスケア
12.3.5 BFSI
12.3.6. その他(製造・教育)
12.4. 技術別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
12.4.1. 4G
12.4.2. 5G
12.4.3. ワイマックス
12.5.市場規模予測、国別、2016-2032年(US$ Mn)
12.5.1.
12.5.2. 南アフリカ
12.5.3.その他の中東・アフリカ
12.6.市場魅力度分析
12.6.1.コンポーネント別
12.6.2.業種別
12.6.3.技術別
12.6.4.国別
13.南米のモバイルエッジコンピューティング市場の分析と予測
13.1.主な調査結果
13.2.市場規模予測、コンポーネントタイプ別、2016年~2032年(US$ Mn)
13.2.1.ハードウェア
13.2.2.ソフトウェア
13.2.2.1.ビデオ分析
13.2.2.2. 位置情報サービス
13.2.2.3. モノのインターネット(IoT)
13.2.2.4.データ・キャッシング
13.2.2.5 コネクテッド・ビークル
13.2.2.6. その他
13.2.3. サービス
13.2.3.1 コンサルティング
13.2.3.2. システム・インテグレーション
13.2.3.3. メンテナンス
13.3. 垂直産業別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
13.3.1. メディア&エンターテインメント
13.3.2. 小売
13.3.3. IT & テレコム
13.3.4. ヘルスケア
13.3.5 BFSI
13.3.6. その他(製造・教育)
13.4 技術別市場規模予測、2016年~2032年(US$ Mn)
13.4.1. 4G
13.4.2. 5G
13.4.3. ワイマックス
13.5. 国別市場規模予測、2016-2032年(US$ Mn)
13.5.1. ブラジル
13.5.2. その他の南米諸国
13.6 市場魅力度分析
13.6.1. コンポーネント別
13.6.2. 業種別
13.6.3. 技術別
13.6.4. 国別
14.コンペティションの風景
14.1 市場プレイヤー – 競争マトリックス(ティア別、企業規模別)
14.2 世界市場ポジショニング分析、企業別 (2021)
14.3. 企業プロフィール(詳細 – 概要、財務、最近の動向、戦略)
14.3.1ADLINK Technology, Inc.
14.3.1.1 会社概要
14.3.1.2 会社概要
14.3.1.3. 財務概要
14.3.1.4. SWOT分析
14.3.1.5 戦略の概要
14.3.2.ファーウェイ・テクノロジー株式会社
14.3.2.1.会社概要
14.3.2.2 会社概要
14.3.2.3. 財務概要
14.3.2.4.SWOT分析
14.3.2.5 戦略の概要
14.3.3.IBMコーポレーション
14.3.3.1.会社概要
14.3.3.2.会社概要
14.3.3.3.財務概要
14.3.3.4.SWOT分析
14.3.3.5.戦略の概要
14.3.4.ルネサス エレクトロニクス株式会社
14.3.4.1.会社概要
14.3.4.2.会社概要
14.3.4.3.財務概要
14.3.4.4.SWOT分析
14.3.4.5.戦略の概要
14.3.5.インテル コーポレーション
14.3.5.1.会社概要
14.3.5.2.会社概要
14.3.5.3.財務概要
14.3.5.4.SWOT分析
14.3.5.5.戦略の概要
14.3.6.ジュニパーネットワークス
14.3.6.1.会社概要
14.3.6.2.会社概要
14.3.6.3.財務概要
14.3.6.4.SWOT分析
14.3.6.5.戦略の概要
14.3.7.ノキア株式会社
14.3.7.1.会社概要
14.3.7.2.会社概要
14.3.7.3.財務概要
14.3.7.4.SWOT分析
14.3.7.5.戦略の概要
14.3.8.サグナ・ネットワークス
14.3.8.1.会社概要
14.3.8.2.会社概要
14.3.8.3.財務概要
14.3.8.4.SWOT分析
14.3.8.5.戦略の概要
14.3.9.ZTE株式会社
14.3.9.1.会社概要
14.3.9.2.会社概要
14.3.9.3.財務概要
14.3.9.4.SWOT分析
14.3.9.5.戦略の概要
15.キー・テイク・アウェイ
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