ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の展望
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ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、2022年から2032年にかけて平均年平均成長率5.6%で世界市場に根を伸ばすと予想されている。
2022年の市場規模は189億米ドルで、2032年には327億米ドルに達する見込みである。以前は7.8%(2015-2021年)という高い年平均成長率で繁栄しており、2021年の市場規模は179億米ドルであった。
“ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、Eスポーツとオンラインギャンブル業界の上昇、4Gと5Gネットワークの普及、最新のスマートフォンが成長を促進し、ギャンブルと賞金を獲得するためのオンラインプラットフォームを提供するにつれて成長する。”
多くの地域でスマートフォンの価格が下がり、インターネットの普及率が高まるにつれ、人々はお金を獲得できる新しいエンターテインメントの選択肢を求めるようになる。複数の先進国や発展途上国がオンライン・スポーツ・ベッティングを合法化し、ゲーム内ギャンブルや戦利品ボックス市場を後押ししている。
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場へのCOVID-19の影響は?
Covid-19は、世界各国の政府によって導入された市場制限や物流禁止によってサプライチェーンを再編成し、複数の世界市場に影響を与えた。コロナウイルスの蔓延は、いくつかの産業にプラスの影響を与えた。
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、その一握りの市場の一つである。covid-19が蔓延し、各国政府がロックダウンを導入する中、娯楽はスクリーンを通して残された唯一の選択肢となった。新型コロナウイルスの出現以来、多くの人々が オンラインゲームの世界に耽溺している。
ロックダウンが長期間続いたため、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場が繁栄した。さらに、携帯電話やデスクトップ用のオンラインギャンブルアプリは、ギャンブルコミュニティを誘致するためにギャンブルの提供を拡大した。
ライブストリームやライブチャット機能を伴う新しいゲームも、eスポーツプレイヤーを巻き込み、大衆の間でオンラインギャンブルを促進し、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場を後押ししている。
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の成長要因は?
オンラインギャンブルはテクノロジーとソーシャルメディア革命の一部となり、プレーヤーを増やし、戦略を立て、eスポーツの生態系を作り上げ、より多くの人々をコミュニティーに呼び込んでいる。
モノのインターネット(IoT)、機械学習、人工知能(AI)、ライブチャットボックス、エッジコンピューティングといった概念を導入することで、ゲームの技術領域をアップグレードする。これにより、ユーザーはバーチャルリアリティのユニークな体験をすることができる。比例ベッティングから、予測的意思決定のためのMLの使用まで、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は上昇の一途をたどっている。
ソーシャル・メディアへの貢献は、ゲーム/ギャンブル・コミュニティが交流し、チームをプレーさせることができるプラットフォームにアップグレードすることである。
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の成長を制限するものは何か?
ギャンブル関連や金銭関連の詐欺など、インターネットをめぐるサイバー犯罪の増加は日に日に増加しており、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場を抑制している。
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の成長を制限するもう1つの要因は、ユーザーのセキュリティを脅かす偽アプリとそのアプリベースの追跡です。衝動的なギャンブル、つまりギャンブルの習慣は、生活や人間関係、健康にも影響を及ぼす。
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場に存在する機会とは?
オンラインギャンブルプラットフォームを合法化している複数の国々は、ギャンブルビジネスにおける最新技術を実験するために、技術大手にスペースを提供している。
日々新たな競合が参入し、業界は過度な成長を遂げている。メタバースの登場は、オンラインギャンブルの概念にも革命をもたらし、ゲーム内ギャンブルや戦利品ボックス市場の売上を押し上げるだろう。
メタバースとバーチャルリアリティプラットフォームは、ゲームなどに関連するリアルタイムの開発についてユーザーが交流し、議論する場を提供する。ゲーム内ギャンブルにブロックチェーンという概念を取り入れることで、オンラインギャンブルやeスポーツにブロックチェーン技術を統合し、エンドユーザーに強化されたゲーム体験を提供するなど、より多くの機会を掘り起こすことが期待される。
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の課題は?
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場が直面する大きな課題として、支払いに関するデータセキュリティ、正確な時間でのユーザー追跡、高い金銭リスクがある。
莫大な割引や金銭を提供することでユーザーを誘い、リアルタイムのアプリ追跡、サードパーティのクッキー、キャッシュを通じてユーザーに関連する重要なデータを盗む偽アプリがたくさんあります。ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場にとってのもう一つの課題は、様々な政府が取引に重税を課し、業界を締め上げていることだ。
国家安全保障に対する政府の懸念は、国民の個々の安全保障やプライバシーを妨げる外国のアプリを禁止せざるを得ない状況にもある。
機械学習、人工知能、予測判断、ブロックチェーン技術などのコンセプトが最新のゲーム技術と融合し、エンドユーザーにユニークなゲーム体験を提供する。
各社は現在、これらの技術を結集してエンドユーザーにバーチャルリアリティを体験してもらおうと取り組んでおり、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの市場規模を新たな地域で拡大している。
メタバースのコンセプトは、ウェブ4.0に革命をもたらし、認知的な行動や現実をコントロールすることで、ユーザーがモノと対話できる空間を提供する可能性が高い。バーチャルリアリティの世界でのギャンブルは、ユーザーに新しい体験をもたらし、ゲーム内ギャンブルや戦利品ボックスの売上を押し上げると期待されている。
ギャンブルに機械学習主導の意思決定システムを追加する開発者は、ゲームに確率の概念を適用することで、オンラインギャンブル体験に冒険の要素を加え、競争を激化させることが予想される。これにより、ゲーム内ギャンブルや戦利品ボックスの売上が促進される。
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場のセグメンテーション見通しは?
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、ゲームの種類とエンドユーザーによって分類される。これらのカテゴリーはさらに、新たな市場空間に根を広げつつある小さなセグメントに細分化される。
政府がオンラインギャンブルを開放・合法化したことで、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場が活性化している。ゲームカテゴリーはスポーツベッティング、カジノ、宝くじ、ビンゴに分けられ、エンドユーザーカテゴリーはデスクトップとモバイルに分けられる。
ゲームタイプ別ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場をリードしそうなセグメントは?
ゲームタイプ別では、カジノセグメントが市場で最も大きな割合を占めており、予測期間ではこのカテゴリでトップになると予想されている。カジノセグメントは2022年から2032年にかけてCAGR 5.2%で繁栄している。
このセグメントが成長した背景には、世界中でこのカードゲームの人気が非常に高いこと、ルールが簡単であること、オンライン世界でのゲームの最適化が進んでいることなどがある。スポーツ・ベッティングの分野も力強い成長率で伸びている。サッカー、野球、クリケットなどに賭ける。
エンドユーザー別ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場をリードしそうなセグメントは?
エンドユーザー別では、モバイルセグメントがゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場で最も有利なセグメントであり、CAGR 4.8%でそのスペースを拡大しています。予測期間中、世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場で最も大きな割合を占めると思われる。
モバイル・セグメントがデスクトップ・セグメントを凌駕する要因は簡単に理解できる。スマートフォンは、マルチタスクに対応したインタラクティブなインターフェースをユーザーに提供し、高い機動性を保持している。スマートフォンの普及率は先進国でも発展途上国でも高く、エンドユーザー・カテゴリーでトップのセグメントとなっている。
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場は、北米、中南米、アジア太平洋、中東・アフリカ(MEA)、欧州の地域に分けられる。最大の市場は米国で、2022-2032年の年平均成長率は5.4%で推移している。
その結果、2032年末までに同地域の市場収益は470万米ドルに達すると予想されている。ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場でこの地域が急成長している背景には、5Gインターネット網の高い普及率、高性能スマートフォンの利用可能性、スポーツベッティングからベッティングゲームまでをカバーするオンラインギャンブルの人気の高まりがある。
中国地域は、2022-2032年のCAGR 4.9%で繁栄し、2032年末までに0.8百万米ドルを保有する。イギリス(UK)も中国とともに成長し、2022-2032年のCAGR4.6%で0.5百万米ドルの予測値(2032年)となり、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの市場規模を拡大する。
競争はゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスにどのような影響を与えるか?
ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場に関する調査は、市場が過度に成長しており、より良いギャンブル体験を提供する新しい技術ベースのプラットフォームを提供する新しい企業のための範囲を保持していることを説明します。各企業は、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの市場規模を拡大するために、新たなコラボレーション、アップグレード、マーケティングキャンペーンに焦点を当てています。
William Hill PLCはMr.Green and Co.そして、足場を固め、スカンジナビア地域に根を広げ、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの市場規模を拡大することが期待される新たな取り組みを開始した。
Bet365は、特に米国市場での配信能力を拡大するため、マールトンに19000平方フィートのオフィスを設置する。
プレイテックは、フラッター・エンターテインメントとの協業を今後5年間延長することを決定し、その技術でスカイカジノ、パディパワー、ベットフェアなどのフラッターのブランドをサポートし、ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの市場規模を拡大する。
主要セグメント:
ゲームタイプ別
スポーツ・ベッティング
カジノ
宝くじ
ビンゴ
エンドユーザー別
モバイル
デスクトップ
1.要旨
1.1.世界市場の展望
1.2.統計の概要
1.3.主な市場の特徴と属性
1.4.Fact.MRの分析と提言
2.市場概要
2.1.市場範囲/分類
2.2.市場の定義/範囲/制限
3.市場リスクとトレンドの評価
3.1.リスクアセスメント
3.1.1.COVID-19危機とゲーム内ギャンブルおよび戦利品ボックス需要への影響
3.1.2.COVID-19の影響と前回の危機とのベンチマーク
3.1.3.市場価値への影響 (US$ Mn)
3.1.4.主要国別評価
3.1.5.主要市場セグメント別評価
3.1.6.サプライヤーへのアクションポイントと推奨事項
3.2.市場に影響を与える主なトレンド
3.3.処方と製品開発の動向
4.市場の背景と基礎データ
4.1.保護コーティングの世界市場(US$ Mn)
4.2.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の機会評価(US$ Mn)
4.2.1.利用可能な市場
4.2.2.サービス可能な市場
4.2.3.サービス可能な市場
4.3.市場シナリオ予測
4.3.1.楽観シナリオにおける需要
4.3.2.可能性の高いシナリオにおける需要
4.3.3.保守的シナリオにおける需要
4.4.投資可能性分析
4.4.1.確立された市場への投資
4.4.1.1.短期
4.4.1.2.長期
4.4.2.新興市場への投資
4.4.2.1.短期
4.4.2.2.長期
4.5.予測要因-関連性と影響
4.5.1.上位企業の過去の成長率
4.5.2.保護コーティングの世界市場成長
4.5.3.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの普及率(国別
4.6.市場ダイナミクス
4.6.1.市場促進要因と影響評価
4.6.2.顕著な市場課題と影響評価
4.6.3.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの市場機会
4.6.4.世界市場における顕著なトレンドとその影響評価
5.主な成功要因
5.1.普及率の低い高成長市場へのメーカーの注力
5.2.増加機会の高いセグメントとの銀行取引
5.3.ピアベンチマーキング
6.世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場の需要分析2015-2021年と予測、2022-2032年
6.1.過去の市場分析、2015-2021年
6.2.現在と将来の市場予測(2022-2032年
6.3.前年比成長トレンド分析
7.世界のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの市場価値分析2015-2021年と予測、2022-2032年
7.1.過去の市場価値(US$ Mn)分析、2015-2021年
7.2.2022~2032年の現在および将来の市場価値(US$ Mn)予測
7.2.1.前年比成長トレンド分析
7.2.2.絶対価格機会分析
8.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場分析2015-2021年および予測2022-2032年、ゲームタイプ別
8.1.はじめに/主な調査結果
8.2.過去の市場規模(US$ Mn)分析:ゲームタイプ別、2015年~2021年
8.3.2022年~2032年のゲームタイプ別市場規模(US$ Mn)分析と将来予測
8.3.1.スポーツベッティング
8.3.2.カジノ
8.3.3.抽選
8.3.4.ビンゴ
8.4.ゲームタイプ別市場魅力度分析
9.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場分析2015-2021年および予測2022-2032年、エンドユーザー別
9.1.はじめに/主な調査結果
9.2.エンドユーザー別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2015~2021年
9.3.エンドユーザー別市場規模(US$ Mn)の現状と将来分析・予測(2022-2032年
9.3.1.デスクトップ
9.3.2.モバイル
9.4.エンドユーザー別市場魅力度分析
10.ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックスの世界市場分析2015-2021年および予測2022-2032年、地域別
10.1.はじめに
10.2.過去の地域別市場規模(US$ Mn)分析、2015-2021年
10.3.地域別の現在の市場規模(US$ Mn)と分析・予測、2022-2032年
10.3.1.北米
10.3.2.ラテンアメリカ
10.3.3.ヨーロッパ
10.3.4.アジア太平洋
10.3.5.中東・アフリカ(MEA)
10.4.地域別市場魅力度分析
11.北米のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析2015-2021年と予測2022-2032年
11.1.はじめに
11.2.価格分析
11.3.市場分類別過去市場価値(US$ Mn)動向分析(2015-2021年
11.4.市場分類別市場価値(US$ Mn)と予測、2022-2032年
11.4.1.国別
11.4.1.1.米国
11.4.1.2.カナダ
11.4.1.3.北米以外の地域
11.4.2.ゲームタイプ別
11.4.3.エンドユーザー別
11.5.市場魅力度分析
11.5.1.国別
11.5.2.ゲームタイプ別
11.5.3.エンドユーザー別
12.ラテンアメリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析2015-2021年と予測2022-2032年
12.1.はじめに
12.2.価格分析
12.3.市場分類別過去市場価値(US$ Mn)動向分析(2015-2021年
12.4.市場分類別市場価値(US$ Mn)と予測、2022-2032年
12.4.1.国別
12.4.1.1.ブラジル
12.4.1.2.メキシコ
12.4.1.3.その他のラテンアメリカ
12.4.2.ゲームタイプ別
12.4.3.エンドユーザー別
12.5.市場魅力度分析
12.5.1.国別
12.5.2.ゲームタイプ別
12.5.3.エンドユーザー別
13.欧州のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析2015-2021年と予測2022-2032年
13.1.はじめに
13.2.価格分析
13.3.市場分類別過去市場価値(US$ Mn)動向分析(2015~2021年
13.4.市場分類別市場価値(US$ Mn)と予測、2022-2032年
13.4.1.国別
13.4.1.1.ドイツ
13.4.1.2.フランス
13.4.1.3.英国
13.4.1.4.イタリア
13.4.1.5.ベネルクス
13.4.1.6.北欧諸国
13.4.1.7.その他のヨーロッパ
13.4.2.ゲームタイプ別
13.4.3.エンドユーザー別
13.5.市場魅力度分析
13.5.1.国別
13.5.2.ゲームタイプ別
13.5.3.エンドユーザー別
14.アジア太平洋地域のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析2015-2021年と予測2022-2032年
14.1.はじめに
14.2.価格分析
14.3.市場分類別過去市場価値(US$ Mn)動向分析(2015-2021年
14.4.市場分類別市場価値(US$ Mn)と予測、2022-2032年
14.4.1.国別
14.4.1.1.中国
14.4.1.2.日本
14.4.1.3.韓国
14.4.1.4.その他のアジア太平洋地域
14.4.2.ゲームタイプ別
14.4.3.エンドユーザー別
14.5.市場魅力度分析
14.5.1.国別
14.5.2.ゲームタイプ別
14.5.3.エンドユーザー別
15.中東・アフリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析2015-2021年および予測2022-2032年
15.1.はじめに
15.2.価格分析
15.3.市場分類別過去市場価値(US$ Mn)動向分析(2015-2021年
15.4.市場分類別市場価値(US$ Mn)と予測、2022-2032年
15.4.1.国別
15.4.1.1.GCC諸国
15.4.1.2.南アフリカ
15.4.1.3.トルコ
15.4.1.4.その他の中東・アフリカ
15.4.2.ゲームタイプ別
15.4.3.エンドユーザー別
15.5.市場魅力度分析
15.5.1.国別
15.5.2.ゲームタイプ別
15.5.3.エンドユーザー別
16.主要国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析2015-2021年と予測2022-2032年
16.1.はじめに
16.1.1.主要国別市場価値割合分析
16.1.2.世界対各国各国の成長比較
16.2.米国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.2.1.市場分類別金額構成比分析
16.2.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.2.2.1.ゲームタイプ別
16.2.2.2.エンドユーザー別
16.3.カナダのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.3.1.市場分類別金額構成比分析
16.3.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.3.2.1.ゲームタイプ別
16.3.2.2.エンドユーザー別
16.4.メキシコのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.4.1.市場分類別金額構成比分析
16.4.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.4.2.1.ゲームタイプ別
16.4.2.2.エンドユーザー別
16.5.ブラジルのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.5.1.市場分類別金額構成比分析
16.5.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.5.2.1.ゲームタイプ別
16.5.2.2.エンドユーザー別
16.6.ドイツのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.6.1.市場分類別金額構成比分析
16.6.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.6.2.1.ゲームタイプ別
16.6.2.2.エンドユーザー別
16.7.フランスのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.7.1.市場分類別金額構成比分析
16.7.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.7.2.1.ゲームタイプ別
16.7.2.2.エンドユーザー別
16.8.イタリアのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.8.1.市場分類別金額構成比分析
16.8.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.8.2.1.ゲームタイプ別
16.8.2.2.エンドユーザー別
16.9.ベネルクスのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.9.1.市場分類別金額構成比分析
16.9.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.9.2.1.ゲームタイプ別
16.9.2.2.エンドユーザー別
16.10.英国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.10.1.市場分類別金額構成比分析
16.10.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.10.2.1.ゲームタイプ別
16.10.2.2.エンドユーザー別
16.11.北欧諸国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.11.1.市場分類別金額構成比分析
16.11.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.11.2.1.ゲームタイプ別
16.11.2.2.エンドユーザー別
16.12.中国ゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.12.1.市場分類別金額構成比分析
16.12.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.12.2.1.ゲームタイプ別
16.12.2.2.エンドユーザー別
16.13.日本のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.13.1.市場分類別金額構成比分析
16.13.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.13.2.1.ゲームタイプ別
16.13.2.2.エンドユーザー別
16.14.韓国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.14.1.市場分類別金額構成比分析
16.14.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.14.2.1.ゲームタイプ別
16.14.2.2.エンドユーザー別
16.15.GCC諸国のゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.15.1.市場分類別金額構成比分析
16.15.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.15.2.1.ゲームタイプ別
16.15.2.2.エンドユーザー別
16.16.南アフリカのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.16.1.市場分類別金額構成比分析
16.16.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.16.2.1.ゲームタイプ別
16.16.2.2.エンドユーザー別
16.17.トルコのゲーム内ギャンブルと戦利品ボックス市場分析
16.17.1.市場分類別金額構成比分析
16.17.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年
16.17.2.1.ゲームタイプ別
16.17.2.2.エンドユーザー別
16.17.3.国内の競争環境とプレーヤー集中度
17.市場構造分析
17.1.階層別市場分析
17.2.市場集中度
17.3.上位プレイヤーの市場シェア分析
17.4.市場プレゼンス分析
17.4.1.プレーヤーの地域別フットプリント
17.4.2.プレーヤー別製品フットプリント
18.競合分析
18.1 コンペティション・ダッシュボード
18.2 コンペティション・ベンチマーク
18.3. コンペティションの深層
18.3.1.2Kゲーム
18.3.1.1 概要
18.3.1.2. 製品ポートフォリオ
18.3.1.3. セールス・フットプリント
18.3.1.4. 戦略の概要
18.3.2.ARJEL(国家賭博局)
18.3.2.1.概要
18.3.2.2. 製品ポートフォリオ
18.3.2.3. セールス・フットプリント
18.3.2.4.戦略の概要
18.3.3.ベルギーゲーミング委員会
18.3.3.1 概要
18.3.3.2. 製品ポートフォリオ
18.3.3.3. セールス・フットプリント
18.3.3.4 戦略の概要
18.3.4.Bet365
18.3.4.1 概要
18.3.4.2. 製品ポートフォリオ
18.3.4.3. セールス・フットプリント
18.3.4.4. 戦略の概要
18.3.5.ベセスダ
18.3.5.1 概要
18.3.5.2. 製品ポートフォリオ
18.3.5.3. セールス・フットプリント
18.3.5.4. 戦略の概要
18.3.6.ビッグフィッシュ・ゲーム
18.3.6.1 概要
18.3.6.2. 製品ポートフォリオ
18.3.6.3. セールス・フットプリント
18.3.6.4. 戦略の概要
18.3.7.バンジー
18.3.7.1 概要
18.3.7.2. 製品ポートフォリオ
18.3.7.3. セールス・フットプリント
18.3.7.4.戦略の概要
18.3.8. CS:GO ダイヤモンド
18.3.8.1.概要
18.3.8.2.製品ポートフォリオ
18.3.8.3.セールスフットプリント
18.3.8.4.戦略の概要
18.3.9.CSGOロト
18.3.9.1.概要
18.3.9.2.製品ポートフォリオ
18.3.9.3.セールスフットプリント
18.3.9.4.戦略の概要
19.前提条件と略語
20.研究方法
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