市場調査レポート

世界のアニメ市場(2025年~2033年):マーチャンダイジング別、消費財ライセンス別、その他

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世界のアニメ市場規模は、2024年には387.4億米ドルとなり、2025年には420.6億米ドルから、2033年には884.6億米ドルに達すると予測されている。2025年には4,600億ドルから2033年には884.6億ドルに達し、予測期間中(2025-2033年)には年平均成長率9.61%で成長する。 Netflix、Crunchyroll、Hulu、Amazon Primeのようなストリーミング・プラットフォームの台頭により、アニメは海外の視聴者にとってよりアクセスしやすくなった。 これらのプラットフォームは、アニメコンテンツの広範なライブラリを提供し、多くの場合、同時リリースと多言語の字幕がある。

アニメは日本のアニメの名称であり、多くのテレビ番組やストリーミングサービスで見られる、人気の高いサブジャンルである。 アニメは国境を越えて多くのファンを持ち、海外にも多くのファンがいる。 新旧を問わず、好みのシリーズを輸入する日本のコンテンツ制作芸術の熱狂的なファンは、アニメ番組の重要な収入源である。 翻訳されたエピソードを非公式に公開するファンクラブを通じて、ファンは好みのコンテンツを物理メディアやデジタルで入手することができる。 オンラインビデオや番組の人気、アニメ映画の制作増加、テレビシリーズの制作増加、視聴者の関心の高まりは、アニメ業界の急成長を促す要因のほんの一部に過ぎない。

アニメ市場の成長要因

アニメコンテンツ需要の増加

日本のアニメコンテンツの加速する需要と輸出が成長を牽引している。 日本のアニメ産業は現在、より高い収益を得るために、アニメコンテンツの輸出に大きく依存している。 日本市場における輸出売上のうち、より大きな割合を占めているのがネット配信とアプリゲームである。 ネットフリックスやアマゾン、中国のプラットフォームなど、動画配信サービスの利用が増加していることが、海外でのアニメコンテンツ販売の伸びの大きな要因となっている。 パズル&ドラゴンズ」「モンスターストライク」「白猫プロジェクト」「頭脳戦」など、日本で開発されたスマートフォン向けゲームの急速な拡大も、市場全体の成長を大きく後押ししている。

インターネット利用率の上昇とアニメ・ビデオゲームへの関心の高まり

デジタル化の進展により、高速インターネット接続は企業や個人にとって標準的なものとなった。 アニメ・ビデオゲームの普及は、高速データ・ネットワークの絶え間ない展開と、それに伴うデータ消費量の増加によって大きく助けられている。 さまざまな業界でデジタルメディアが高いレベルで採用され、さまざまなストリーミング・ソリューションやサービスに対する視聴者の傾向が強まっていることが、市場のプレーヤーにとって有利な機会を生み出している。

市場拡大を促進する重要な要因は、金融機関がアニメビデオゲームの制作に割り当てる資金が増加していることである。 例えば、Galaxy Digital Fundsは2018年、Microsoft Azureのブロックチェーンをアニメを題材としたビデオゲームに統合できるようにするため、180万米ドルの資金を提供した。 さらにRedditは、ブロックチェーンベースのアニメゲームスタジオであるHorizon Blockchain Gamesの375万米ドルのファンドも統括している。 また、インタラクティブ・エンターテインメント・システムに対する消費者の意識が高まるにつれて、市場の拡大が見込まれている。

阻害要因:以下の通り

低支出と有能なアニメーターの不足

低賃金と長時間労働が深刻なアーティスト不足を引き起こした。 アニメーターは1コマ1コマを手描きしているため、給料に不満を持っている。 こうして、アニメ業界は労働力の高齢化と熟練した経験豊富なアーティストの不足に直面することになる。 日本アニメーション制作者協会によると、日本のアニメーターの収入は、20歳で10,000米ドル、30代で19,000米ドル、40代と50代で31,000米ドルである(JACA)。

帝国データバンクの2016年の報告によると、アニメスタジオの仕事からの収入は過去10年間で40%減少している。 アニメ産業が繁栄するには、アニメーターの経済的地位を一刻も早く引き上げなければならない。 特に日本のアニメ業界は過重労働のため、プロフェッショナルのプロジェクトへの参加が少ない。 製作委員会は伝統的に番組予算を低く抑えている。 この要因は、予測期間中の市場成長を妨げると予想される。

市場機会

高い制作費と技術の進歩によるプロジェクトの増加

推計によると、世界のアニメ市場の高い生産コストは、業界にとって有益な機会を生み出し、市場の成長率を加速させるだろう。 数多くのオンラインプラットフォームの誕生が、この市場の成長を大きく後押ししている。 Netflix、Amazonなどを含むいくつかのプラットフォームは、アニメコンテンツ制作の別の側面を印象的に引き寄せている。

市場の主要プレーヤーは、視聴者に没入感を与え、競争上の優位性を得るために、3D、ブロックチェーン、機械学習、AI、VRなどの最先端技術を取り入れている。 例えば、2021年11月、3D制作・アニメーションソフトウェアプラットフォームプロバイダーのMasterpiece StudioからMasterpiece Studio Proの無料版がリリースされた。 この真新しく最先端のプラットフォームは、メタバースやゲーム、アニメーションのために3次元のキャラクターや小道具を使用する独立系クリエイターやアーティストに、完全なVRクリエイティブ・スイートを提供する。

地域別分析

日本が世界市場を支配

日本は世界のアニメ市場において最も重要な株主であり、予測期間中のCAGRは4.8%で成長すると予想される。 2021年の市場シェアは日本が43.0%超で最大であり、予測期間中も日本が優位を保つと予想される。 アニメスタジオは日本に集中していると考えられる。 日本には約622のアニメスタジオがあり、そのうち542が東京にある。 加えて、日本の漫画の人気上昇により、若く想像力豊かな人々がこの分野でのキャリアを目指す意欲を高めている。

さらに、アジア太平洋地域(Ex. 日本の地域市場も、中国とインドの若者の間でアニメコンテンツの人気が高まっていることに伴い、予測期間中に大きな成長が見込まれる。 特に、中国の消費者のアニメコンテンツ制作に対する嗜好の高まりが、同地域市場の拡大に拍車をかけると予想される。

中東・アフリカ(MEA)地域は、同地域におけるアニメコンテンツのファン層の拡大により、予測期間中に最も速いCAGRで成長すると予測されている。 その結果、コミック、ビデオゲーム、アニメグッズを含むアニメコンテンツの売上は衰える気配を見せない。 Doleep Studios、The Company Films、RD Contentなど複数のスタジオが、この地域における需要の高まりに応えるべく取り組んでいる。 サウジアラビアには最大級のアニメコミュニティが存在するため、アニメコンテンツの人気は著しく高まっている。 また、ホバール、ジッダ、リヤドなど、さまざまな都市でアニメの小売店が増加している。

セグメント分析

マーチャンダイジング別

市場はさらにマーチャンダイジング別に、玩具、コレクターズアイテム、アパレルに分類される。 このカテゴリーの優位性は、ファンが好きなキャラクターやシリーズとの具体的なつながりを提供する、具体的で高品質なモノの長期にわたる魅力に起因している。 特にコレクターズアイテムは、若いファンから大人のコレクターまで、多様な年齢層にアピールし、一大産業を形成している。 限定版や独占販売に大きな価値が置かれることで、この分野の収益ポテンシャルが拡大している。 玩具とコレクティブルは、堅調な二次市場と新キャラクターや新シリーズの継続的な投入により、他のマーチャンダイジング分野を上回る業績を上げ続けている。 文化的な意義があり、熱狂的なファンが自分のコレクションに感情的なコミットメントを持っているため、この分野の継続的な関連性が確保されている。

アニメビジネスのデジタルダウンロード市場は、エピソード、サウンドトラック、デジタルアートに細分化されている。エピソードとサウンドトラックは、コアコンテンツを配信し、消費者の視聴体験を向上させるために不可欠であるため、アニメビジネスのデジタルダウンロード市場を支配している。 エピソードは、視聴者が便利かつ合法的にアニメを視聴することを可能にし、海賊版と戦い、世界的な視聴者を拡大する業界の努力を後押しする。

消費財ライセンス別

消費財へのライセンスに基づき、市場は文房具、学用品、家庭用品に細分化される。 家庭用品は、その広範な魅力と多様な製品提供により、ライセンスアニメ消費財市場で支配的なセグメントとして浮上している。 この分野は、自分の部屋を飾る若いファンから、アニメをテーマにした繊細な商品や大胆な商品で自分の家をパーソナライズしたい大人まで、多様な層にアピールしている。 バラエティに富み、機能的な家庭用品は、観賞用としてだけでなく、機能的であることを保証し、その魅力を高めている。 アニメの新シリーズの継続的な制作と、旧作アニメの継続的な魅力は、新しいグッズに一貫したインスピレーションを与えている。 ファンが生活のあらゆる場面に自分の情熱を取り入れることを望むように、家庭用品はアニメ・グッズ・ビジネスの中で大きく成長し続けている。

コミックとマンガは、その膨大な人気と文化的重要性から、アニメ出版部門を支配している。 マンガの連続したストーリー展開は読者の興味を引き、幅広いジャンルは幅広い層にリーチする。 日本におけるマンガの絶大な人気は海外でも同様で、いくつかのタイトルは世界的なベストセラーとなっている。 例えば、2023年11月、アニモカ・ブランズ・ジャパンはクィッドと共同で、日本の人気知的財産を欧米市場に紹介する特注ソリューションを開発・発売した。 人気マンガをアニメ化することで、売上と読者数が増加し、2つのメディア間の相乗効果が生まれる。 マンガ配信のデジタル化も、世界中のファンがお気に入りのシリーズにアクセスし、楽しむことを容易にすることで、世界的な視聴者の拡大に不可欠な役割を果たしている。

イベント・体験別

イベントと体験に基づき、市場はコンベンションとツアー、テーマパーク、アトラクションに細分化される。 コンベンションとツアーは、その巨大な魅力と大勢のファンを集める能力により、アニメイベントと体験ビジネスで圧倒的なシェアを占めている。 コンベンションは主に一大文化イベントとして機能し、世界中の人々を魅了し、アニメファンの間に共同体意識を生み出す。 コンベンションでは、パネルやワークショップからコスプレやゲームに至るまで、様々なイベントが開催され、それぞれの興味に関係なく、すべてのファンが楽しめるようになっている。 ツアーは、ファンが好きなショーの背後にある現実世界のインスピレーションを発見し、クリエイターと直接会うことを可能にすることで、さらなる関与の次元を与える。 コンベンションやツアーが成功しているのは、その急速な拡大や増加する入場者数によって、アニメファンの体験における関連性が強調されているからである。 アニメの世界とのユニークで個人的なつながりを提供する能力によって、それらは市場の主要カテゴリーとして区別されている。

広告とスポンサーシップによって、市場はプロダクト・プレースメント(アニメに商品を組み込む)とスポンサーシップ契約に細分化される。 ストーリーの中にロゴを個別に組み込むプロダクト・プレースメントとは異なり、スポンサーシップ契約は、より明白で広範囲なブランド露出を提供する。 スポンサーは、テレビ放送、ストリーミングサービス、イベントブランディング、ユニークなグッズなど、複数のプラットフォームやタッチポイントを利用することができ、アニメファン体験のあらゆる場面でブランドを目にすることができる。 スポンサーシップはまた、マーケティング担当者がターゲット層に最適な特定のシリーズ、ジャンル、またはイベントにスポンサーシップを適応させることを可能にする。 このように、アニメ視聴者とのより広範で直接的な接触により、スポンサーシップ契約は、この市場での影響力と投資収益率を最大化しようとするブランドにとって、より強力なツールとなる。

ゲーム・アプリ別

モバイルアプリは、広く受け入れられ、収益を生み出す可能性があるため、アニメのゲームとアプリのカテゴリを支配している。 特にモバイルゲームは、スマートフォンの機能拡張とアニメの世界的な魅力に後押しされ、急成長を遂げている。 携帯端末でアニメをテーマにしたゲームを直接ダウンロードして遊べることは、幅広い層、特にアニメとモバイル技術の大ファンである若い視聴者にアピールしている。 例えば、有名なジェネレーティブAIアート・プロデューサーのMidjourneyは、その合成グラフィックをDiscordの枠を超え、一定の制限付きでAndroidとiOSのモバイルアプリにまで拡大した。 Midjourneyは、日本のゲーム開発会社Sizigi Studioと共同で「Niji Journey」アプリを制作した。このアプリは、容易に識別可能なアニメスタイルの画像と、盛んな日本の関連製品市場に焦点を当てている。

ソーシャルメディアとコンテンツ制作によって、市場はYouTubeとPatreon(インタビュー、ビハインドシーン、ノーカット)とMetaVerse(アバターとキャラクター)に分類される。 これらのプラットフォームによって、制作者は、詳細な分析やレビュー、独占インタビュー、舞台裏ビデオなど、アニメファンに直接向けた幅広いコンテンツを作成することができる。 YouTubeでは、アニメファンが素材を見たり、このジャンル特有の芸術的スタイルやストーリーテリングのテーマに触発され、頻繁に自分自身の作品を作ったりしている。 アニメは、世界中のクリエイターの間でその魅力が高まっているおかげで、これまで以上に重要な存在となっている。 昨年は、日本以外の国でのアニメ動画視聴が全体の80%以上を占めた。

アニメ市場セグメント

マーチャンダイジング別(2021年~2033年)
玩具・コレクション
アパレル

消費財ライセンス別 (2021-2033)
文房具、学校用品
ホームグッズ

デジタル・ダウンロード別(2021-2033)
エピソードとサウンドトラック
デジタルアート

出版社別(2021-2033)
コミック・マンガ
書籍・小説

イベント・体験別 (2021-2033)
コンベンションとツアー
テーマパークとアトラクション

広告・スポンサー別(2021年~2033年)
プロダクト・プレイスメント(アニメに商品を組み込む)
スポンサー契約

ゲーム・アプリ別 (2021-2033)
モバイルアプリ
ウェブベースのアプリ

ソーシャルメディア・コンテンツ制作別(2021-2033)
YouTubeとPatreon(インタビュー、舞台裏、ノーカット)
メタバース(アバターとキャラクター)


目次
1. エグゼクティブサマリー
2. 調査範囲とセグメンテーション
3. 市場機会の評価
4. 市場動向
5. 市場の評価
6. 規制の枠組み
7. ESGの動向
8. 世界のアニメ市場規模分析
9. 北米のアニメ市場分析
10. ヨーロッパのアニメ市場分析
11. APACのアニメ市場分析
12. 中東・アフリカのアニメ市場分析
13. ラタムのアニメ市場分析
14. 競合情勢
15. 市場プレイヤーの評価
16. 調査方法
17. 付録
18. 免責事項


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