世界のAR&VRヘッドセット市場(2025年~2033年):タイプ別(ARヘッドセット、VRヘッドセット、AR&VRヘッドセット)、製品タイプ別、用途別、地域別
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世界のAR&VRヘッドセット市場規模は、2024年には76.2億米ドルとなり、2025年には81.7億米ドルから2033年には14.6億米ドルに成長すると予測されている。2025年の170億ドルから2033年には143.6億ドルに達し、予測期間中(2025-2033年)に年平均成長率7.3%で成長すると予測されている。
世界は、企業、消費者、小売、ヘルスケア、商業産業などのセクター全体で大きな変化を目の当たりにしているが、これは主に拡張現実(AR)と仮想現実(VR)技術の進歩によるものである。 ARは現実の環境にデジタル画像を重ね合わせ、VRは完全にシミュレートされた3D体験にユーザーを没入させる。 どちらの技術も、HMD(ヘッドマウントディスプレー)、スマートグラス、HUD(ヘッドアップディスプレー)、さらにはコンタクトレンズを含む特殊なヘッドセットに依存しており、レポート内で詳細に分析されている。
VR技術は、パイロットや消防士といった危険性の高い職業の訓練シミュレーションに顕著に応用されており、ユーザーが危険な環境で筋肉の記憶や勘を養うのに役立っている。 一方、ARの用途はゲームや医療、教育、建築など幅広い分野に及んでいる。 現在、ARヘッドセットはVRを凌ぐ人気を得ており、様々な業界におけるイノベーションと採用の面でリードしている。
ヘッドセット市場は初期段階にあるにもかかわらず、VRとARヘッドセットの成長軌道は著しく異なっている。 VRヘッドセット市場はこれまでより急速に拡大してきたが、ARヘッドセットは現在、より速いペースで技術革新が進んでおり、ARは今後数年間でVRの2倍近い成長率を記録すると見られている。 このようにARの技術革新が加速することで、ARヘッドセット技術が急速に進歩し、多様で新たなアプリケーションの需要に対応できるようになり、市場の拡大が見込まれる。
調査によると、さまざまな分野でのVRの可能性がある
AR&VRヘッドセットの市場動向
コンシューマー・エンターテインメントとゲームの優位性
ゲーム業界は依然としてVRヘッドセット普及の主要な原動力であり、没入体験が消費者の強い需要を煽っている。 MetaのQuest(旧Oculus)、ソニーのPlayStation VR、HTC Viveのような主要プレーヤーは、バーチャルな没入感を可能な限りリアルでインタラクティブなものにするために革新を続けている。 これらのヘッドセットは、忠実度の高いビジュアル、正確なモーション・トラッキング、低遅延を目指し、ユーザーのエンゲージメントとリアリズムを高めている。
例えば、Meta’s Quest Proは、高度な 視線追跡と複合現実機能を提供し、ユーザーが仮想と現実世界の両方の要素と相互作用できるようにし、没入感を次のレベルに引き上げます。
従来のゲームにとどまらず、VRプラットフォームはソーシャルハブへと進化している。 Meta社のHorizon Worldsのような仮想空間では、ユーザーはソーシャル・アクティビティに参加したり、ライブ・イベントに参加したり、友人とゲームをしたりすることができ、インタラクティブなエンターテインメントの新たな機会を創出している。 同様に、VRChatやRec Roomでは、ユーザーが交流したり、ユーザー生成の世界を創造したり、探検したりすることができ、VRの魅力をゲーム以外にもさらに広げている。
この変化は、ゲームとソーシャル体験の両方としてのVRへの傾向の高まりを強調するものであり、コンシューマー・エンターテインメントにおけるVRの地位をより強固なものにしている。
AR&VRヘッドセット市場の成長要因
ヘルスケアアプリケーションにおけるARの需要拡大
ヘルスケアにおけるARとVR技術の統合は、トレーニング、治療、患者ケアに革命をもたらしている。 これらのテクノロジーはシミュレーターのようなトレーニング環境を可能にし、医学生や外科医が生きた患者に伴うリスクなしに複雑な手技を練習することを可能にする。 例えば、Augmedixプラットフォームのような手術シミュレーションにARを使用することで、外科医はリアルタイムの3D解剖学的オーバーレイを見ることができ、精度と信頼性が向上する。
さらに、ARやVRは没入型のメンタルヘルス治療や理学療法を可能にし、患者が遠隔監視を受けながら自宅で4週間から12週間のリハビリプログラムを受けることを可能にする。 Limbix VRのような分散型のメンタルヘルス・プログラムは、VRベースの暴露療法を通じて患者が不安と向き合い、それを管理するのを助け、ヘルスケアにおけるこれらのヘッドセットの需要を促進している。 コネクテッドケア、患者教育、さらには遠隔手術におけるARとVRの広範な応用は、この分野の需要を引き続き促進している。
消費者向けアプリケーションにおけるVR利用の拡大
VR市場はAR市場よりもやや成熟しており、特にゲームとエンターテインメントの分野で成熟している。 VRヘッドセットは消費者市場で人気があり、YouTube、Facebook、TwitchなどのプラットフォームがVRコンテンツや360度動画をサポートし、ユーザー体験やエンゲージメントを高めている。 さらに、自動車業界は製品開発を効率化するためにVRを活用している。
例えば、BMWとジャガー・ランドローバーは、初期設計とエンジニアリングのレビューにVRを採用し、物理的なモデルに投資する前に仮想プロトタイプで共同作業を行い、コストと開発期間の両方を削減している。
Eコマースでも、より没入感のあるショッピング体験を提供するために、VRの活用が進んでいる。
例えば、アリババとメイシーズは、顧客が店舗をバーチャルに「ウォークスルー」できるVRショールームを模索している。 VRと統合されたボディスキャン技術は、顧客がバーチャルで服を「試着」することを可能にし、オンライン購入の信頼性を高め、小売業におけるヘッドセット需要を牽引している。
VR技術がより洗練されるにつれて、消費者のショッピング体験を一変させる可能性があるため、予測期間中、小売分野はVRヘッドセットの最も高い収益を生み出す分野の1つに浮上すると予想される。
抑制要因
ディスプレイの遅延と視野の制限
AR&VRヘッドセット市場は2桁成長が予測されているものの、いくつかの技術的課題が依然として大きな足かせとなっている。 特に、ディスプレイの遅延は依然として重要な問題である。 遅延とは、ユーザーの物理的な動きと、それに対応するヘッドセットのディスプレイ上の反応との間の遅延を指します。 過度の遅延は、乗り物酔い、吐き気、見当識障害を引き起こす可能性があり、特にトレーニング・シミュレーションやゲームのような正確なリアルタイム・レスポンスを必要とするアプリケーションでは、ユーザー体験を損ない、より広い普及の妨げとなる。
さらに、ARやVRヘッドセットの多くは、視野(FOV)が制限されているため、ユーザーが利用できる視覚空間が狭くなり、没入感が低下する。 制限されたFOVは、特に仮想社会空間や詳細な医療シミュレーションのようなアプリケーションにおいて、ユーザーが完全に没入した環境を体験することを困難にします。 この制限されたFOVは、リアルタイムのナビゲーションや産業メンテナンスなど、状況認識が鍵となるARアプリケーションにも影響する。
市場機会
企業アプリケーションにおける需要の拡大
生産性と業務効率を向上させたいという企業のニーズに後押しされ、企業アプリケーションにおけるAR/VR技術の採用が急速に拡大している。 財務目標の要求が厳しくなるにつれ、企業はプロセスを最適化しパフォーマンスを向上させるために、AR/VRソリューションにますます注目するようになっている。
マイクロソフト、PTC、アクセンチュアなどの大手企業は、データの可視化、遠隔支援、コラボレーション、ロジスティクスに焦点を当て、包括的なAR/VRソリューションを開拓している。
例えば、マイクロソフトのHoloLensは、遠隔コラボレーションと知識伝達の改善に役立っており、異なる場所にいる従業員がリアルタイムで3Dモデルと対話し、意思決定と生産性を高めることを可能にしている。
製造業では、PTCのVuforia ARプラットフォームが、作業員が物理的なオブジェクトに重ねてリアルタイムのデータや指示を表示することを可能にし、作業効率を向上させ、ミスを減らしている。 企業はコスト削減、トレーニングの改善、業務の合理化など、革新的な方法を模索しており、AR/VR技術への需要は、小売、ヘルスケア、製造などの業界全体で市場の大幅な成長を促進すると予想される。
地域別インサイト
北米: 圧倒的な市場シェアを持つ地域
北米には、メタ、グーグル、マイクロソフトといった主要プレーヤーが存在し、高い消費者導入率に支えられてARおよびVR市場で確固たる地位を築いている。 同地域の技術インフラは、5Gの広範な展開によって強化された高度なものであり、ゲーム、エンターテインメント、ヘルスケア、企業ソリューションにわたるARおよびVRアプリケーションの開発を大幅に加速させている。
さらに、北米は研究開発(R&A;D)への多額の投資と、その活発なイノベーション・エコシステムにより、コンシューマーレベルとエンタープライズレベルの両方のAR/VR導入におけるリーダーとして位置づけられている。
例えば、ブルッキングス研究所によると、米国の人口の30%がすでに毎月ARを使用しており、AR技術への取り組みが広がっていることが浮き彫りになっている。
アジア太平洋地域:急成長する重要な地域
アジア太平洋地域は、中国、日本、韓国などの主要国からの旺盛な需要に牽引され、AR&VRヘッドセットの急成長市場の一つとなっている。 急速な技術進歩、広範な5Gの採用、活況を呈するゲームおよびエンターテインメント産業により、この地域はARおよびVR成長の重要な原動力となっている。
特に中国は製造と消費の両面で中心的な拠点となっており、XiaomiやLenovoといった現地の大手企業が市場の拡大に貢献している。 さらに、企業部門、教育、ヘルスケアにおけるARおよびVRアプリケーションは、地域全体でますます牽引力を増している。
国別インサイト
米国:米国は、Meta、Microsoft、Googleのような主要プレーヤーと、ゲームや企業アプリケーションにおける消費者の広範な採用によって、世界市場を支配している。 Techjury.netによると、アメリカ人の78%はARおよびVR技術に精通しており、様々なセクターでこれらの技術への関与と統合が拡大していることを反映しています。
中国: 中国は、政府の強力なバックアップと活況を呈するゲーム産業に支えられ、ARとVRの開発と消費の急成長ハブとして浮上している。 Center for Joint Warfare Studiesによると、同国のARおよびVR市場は今後5年間で年平均成長率67.5%を記録すると予想されており、没入型テクノロジーの未来において中国が重要な役割を担っていることを物語っている。
日本:日本はAR/VR市場、特にゲームとエンターテインメントにおいて重要な役割を果たしており、ソニーのような企業がPlayStation VRで先導している。 富士経済の調査によると、日本における産業用AR/MRディスプレイ機器(スマートグラス)の国内市場は2018年に21億円と評価され、AR/VRソリューションに対する継続的な需要を反映して、2025年には25億円に成長すると予測されている。
韓国:韓国のハイテクに精通した人口と強力なゲーム文化は、サムスンがAR/VRイノベーションの最前線にいることを背景に、韓国のVR技術採用に拍車をかけている。 韓国政府は、バーチャルリアリティ産業を促進するために今後5年間で3億6300万ドルを投資しており、AR/VR分野の拡大へのコミットメントを強調しています。
ドイツ:ドイツは、特に製造や自動車設計のような産業用途におけるAR導入のリーダーである。 また、トレーニングやシミュレーションを目的としたVRへの関心も高まっている。 ある調査では、ドイツ人の50%が、休暇の旅行先を選ぶのにVRが無料であれば利用すると回答しており、没入型テクノロジーに対する消費者の関心の高まりを物語っている。
カナダ:カナダはAR/VR市場の主要プレーヤーとしての地位を固めており、特にヘルスケアとトレーニングにおけるコンシューマーおよびエンタープライズ・アプリケーションへの投資が顕著である。 実際、カナダのAR/VR企業の81%は、エンターテインメント分野以外の製品やサービスを提供しており、これらの技術の多様な用途を浮き彫りにしている。
セグメンテーション分析
タイプ別
VRヘッドセット・セグメントが最大の市場収益で市場を支配
VRヘッドセットは、ゲーム、エンターテインメント、トレーニング用途での没入型体験に対する強い需要に牽引され、売上高とユーザー普及率の両面で市場シェアをリードしている。 VRヘッドセットは、完全に没入できる環境を提供し、ユーザーエンゲージメントを高めるため、消費者にも企業にも非常に魅力的である。
ARヘッドセットは産業用やヘルスケア用途に優れているが、消費者市場への浸透は緩やかで、VRの優位性には及ばない。 注目すべきトレンドのひとつは、複合現実(AR/VR)ヘッドセットへの関心の高まりだが、これらのデバイスの採用はまだ初期段階にとどまっている。
例えば、National Research Groupによると、米国の消費者の48%が少なくとも一度はVRを体験しており、VR体験に対する消費者の親近感と嗜好が高まっていることが浮き彫りになっている。
製品タイプ別
スタンドアロン型ヘッドセットが最大の市場収益で市場を支配
スタンドアロン型ヘッドセットは、その利便性、使いやすさ、外部ハードウェアからの独立性により、大きな支持を得ている。 Meta’s Quest 2やHTC Vive Focusのようなデバイスは自己完結型であり、PCやコンソールを必要としないため、非常にアクセスしやすく、幅広い層にアピールしている。 ワイヤレスであること、プロセッシング・ユニットが統合されていること、そして競争力のある価格設定により、人気のあるエンターテインメントおよびゲーム媒体としての地位を確固たるものにしている。
一方、エンスージアストやプロフェッショナルユーザー向けのテザーヘッドセットは、優れた性能を提供するものの、外部ハードウェアへの接続が必要なため、幅広い普及が制限されています。 同様に、スマートフォンに依存するスクリーンレス・ビューアーは、専用のスタンドアローン・ヘッドセットが格段に優れたユーザー体験を提供するため、比較すると苦戦している。
用途別
消費者セグメントが最大の市場収益で市場を支配
主にゲーム、エンターテインメント、ソーシャル体験におけるVRの人気が牽引し、コンシューマーセグメントが市場をリードしている。 Meta Quest 2やPlayStation VRのようなデバイスは、没入感のある高品質な体験を比較的手頃な価格で提供できることから、広く採用されている。
トレーニング、デザイン、コラボレーションなどの目的でAR/VR技術を採用する企業が増えているが、企業での採用規模は消費者向け分野に比べるとまだ小さい。 ヘルスケアや商業分野は重要な市場として台頭しているが、市場規模や成長率ではまだ消費者向けアプリケーションの後塵を拝している。
例えば、AR企業のKrikeyは、Reliance Jioと共同でARゲーム Yatraをインドでローンチし、従来のVRアプリケーション以外のゲームやエンターテイメントでARが普及し始めていることを示している。
AR&VRヘッドセット市場セグメント
タイプ別(2021年~2033年)
ARヘッドセット
VRヘッドセット
AR&VRヘッドセット
製品タイプ別 (2021-2033)
スタンドアロン
テザリング
スクリーンレス・ビューワ
用途別 (2021-2033)
企業
コンシューマー
ヘルスケア
コマーシャル
目次
1. エグゼクティブサマリー
2. 調査範囲とセグメンテーション
3. 市場機会の評価
4. 市場動向
5. 市場の評価
6. 規制の枠組み
7. ESGの動向
8. 世界のAR&VRヘッドセット市場規模分析
9. 北米のAR&VRヘッドセット市場分析
10. ヨーロッパのAR&VRヘッドセット市場分析
11. APACのAR&VRヘッドセット市場分析
12. 中東・アフリカのAR&VRヘッドセット市場分析
13. ラタムのAR&VRヘッドセット市場分析
14. 競合情勢
15. 市場プレイヤーの評価
16. 調査方法
17. 付録
18. 免責事項
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