市場調査レポート

産業調査:クラウドゲーミング市場の展望(2024年~2034年)~地域別、ゲーマータイプ別、、種類別、デバイス別分析

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クラウドゲーミングの世界市場規模は、2024年には8億6,350万米ドルと算出され、2024年から2034年にかけて年平均成長率22.6%で拡大し、2034年末には66億2,000万米ドルに達すると予測されている。

クラウドゲーミングとは、ローカルにゲームをインストールしたり、専用のゲームハードウェアを用意したりすることなく、インターネット接続を介してデバイス上でビデオゲームをプレイすることを指す。最近のグラフィックを多用するゲームの多くは、専用のゲームPCやゲーム機を必要とするが、それらは高価で、手動でアップグレードしない限りハードウェアのスペースも限られているため、クラウドゲーミングはビデオゲームをより身近なものにすることができる。

モバイルおよび携帯ゲーム機は、外出先でのエンターテインメントに革命をもたらし、インタラクティブな体験の未来を形成している。PlayStationやGoogle Stadiaのようなクラウドゲームプラットフォームはすでに利用可能であるため、主な市場はPCやコンソールゲーマーである。クラウドゲームサービスは、いくつかの国で5Gサービスが展開される結果、市場で成長すると予測されている。

モバイルのユビキタス性と迅速な5G回線を活用することで、これらのサービスはスマートフォンユーザーがAAA品質のゲームを楽しむことを可能にすると予測される。また、モバイル通信キャリアやゲームメーカーが提供するサービスにより、モバイル端末でのクラウドゲームも普及が進むだろう。

クラウドゲーミングはなぜ世界中で人気なのか?
「クラウドゲーミングのための高速接続を伴う広範な5G展開”

5Gと高速インターネットの導入は、クラウドゲーム市場の成長を加速させると予測されている。また、ゲーム事業者はネットワーク事業者と協力し、最先端のクラウド接続を提供している。

例えば、ベライゾン・コミュニケーションズとハイレゾ・スタジオは2022年8月に提携し、ミリ波(mmWave)とCバンド5Gネットワークを通じてゲーム開発者に効果的なモバイルゲーム機能を提供している。これは、クラウドゲームサービスプロバイダーにとって有利な展望につながると予測される。
最近のタイトルでは、ストレージの容量やゲームのアップデートが多いため、クラウドゲームに移行するプレイヤーが増加している。

例えば、アクティビジョン・パブリッシング社から2022年11月に発売されたビデオゲーム「コール・オブ・デューティ・モダン・ウォーフェア2」は、プレイステーション5システムで約36.2GBのストレージ容量を消費した。
大手企業は、ゲームの購入にリンクされたアカウントにサインインしている限り、互換性のあるどのプラットフォームでも中断したところから再開できるため、ゲームの進行状況を保存するためにクラウドサービスを利用している。

“クラウドゲーミングに伴うデバイスへのアクセス性の向上と手頃な価格”

クラウドゲーミングの需要を後押ししている主な理由のひとつは、クラウドゲーミングのアクセシビリティの向上とデバイスの柔軟性である。多くのプレイヤー候補にとって、従来のゲームは高価なゲーム・ハードウェアを必要とするため、敷居が高い。クラウド・ゲーミングを利用すれば、このような制限は解消され、ゲーマーはスマート・テレビからローエンドのスマートフォンまで、ハードウェアをほとんど必要とせず、さまざまなデバイスで一流のゲームをプレイできるようになる。

メタバース・ゲーミングは、仮想現実とインタラクティブ体験の融合をナビゲートしている。このようなゲームの民主化によって、専門的なゲーム機器に投資していないカジュアルなプレイヤーを含む、より幅広いオーディエンスが引き込まれている。さらに、クラウドゲーミングは、プレイヤーがデバイス間をシームレスに移行することを可能にし、利便性を高め、より適応的でアクセスしやすいゲーム体験でプレイヤーを惹きつける。

クラウドゲーミングの課題とは?
「ネットワーク遅延の懸念とサービスプロバイダーのインフラ投資の必要性”

クラウドゲーミングにおいて、ネットワークの遅延は、進歩にもかかわらず、依然として大きな心配事である。ユーザーとサーバー間のデータ転送に遅延が生じると、ゲームプレイやリアルタイムのインタラクションに影響を及ぼし、ゲーム体験のレスポンスが低下する可能性がある。

高品質なクラウドゲーミングを実現するには、強力なサーバーと大規模なデータセンターからなる堅牢なインフラが必要です。これらのリソースに多額の投資を必要とするため、特定の企業ではクラウドゲーミングを広く採用することができない場合がある。

“高額なプレミアム会員費とデータのセキュリティとプライバシーへの懸念”

ゲームデータの保存と分析にクラウドを使用すると、セキュリティとプライバシーに関する懸念が生じる。ゲーマーは、決済情報や個人情報などの機密データを第三者に託すことをためらう可能性がある。

クラウドゲーミングは高価なゲームハードウェアを必要としないが、一部のユーザーはプレミアムクラウドゲーミングサービスに関連する会費を支払うことが経済的に困難であると感じるかもしれない。そのため、クラウドゲームプラットフォームの普及が妨げられる可能性がある。

国別インサイト
高速インターネットと5Gの普及に象徴される米国の技術進歩が、クラウドゲーミング市場のトレンドを牽引すると予測される。米国の優位性は、多様な人口構成と大規模で熱狂的なゲーム・コミュニティに起因している。中国にも多数のゲームコミュニティがある。リーズナブルな価格で高速インターネットを利用できることと、スマートフォンの普及がこれらの国のクラウドゲーム市場の成長を後押ししている。

なぜ米国はクラウドゲームプロバイダーにとって有利な市場なのか?
「大規模なeスポーツ・ゲーム・コミュニティの存在

同地域の数カ国にeスポーツに従事する大規模なゲーム・コミュニティが存在することが、同国における同分野の牽引役となっている。クラウドゲーミングによって、プレイヤーはダウンロードすることなく新しいゲームを入手できるようになったため、米国ではクラウドゲーミングの人気が高まっている。

エンターテインメント・ソフトウェア協会(ESA)が発表した調査によると、米国におけるビデオゲームのプレイヤー数は2020年の2億1440万人から2021年には2億2660万人に増加。プレイヤーの38%は18歳から34歳で、20%のゲームは若年層向けである。
競争力のある会費でクラウドゲーミングの革新的な手法を生み出す大手企業の存在が、市場の拡大を促進すると予測されている。

なぜ中国はクラウドゲーミングの需要が大きいのか?
“豊富なクラウド・インフラ・リソースが、信頼性と費用対効果の高い処理を促進”

クラウドインフラ市場の拡大により、十分な処理能力、ストレージ、通信リソースが、信頼性が高く、手頃な価格で、メンテナンスの手間が少ないソリューションを提供している。これらのクラウド・コンピューティング・リソースはさまざまな目的に利用でき、中国におけるゲーム・サービス市場は注目すべきペースで拡大している。各社は提供サービスを強化するため、協業に力を入れている。

例えば、2023年3月には、クラウドゲームサービスのBlacknutと大手携帯電話事業者のアライアンスであるBridge Allianceとの戦略的パートナーシップが締結された。この提携により、消費者、モバイル事業者、ゲームパブリッシャーに新たなエキサイティングな機会が創出され、アジア太平洋全域でクラウドゲーミングの普及が加速すると予測されている。
カテゴリー別インサイト
PCやラップトップゲーマーは、さまざまな場所からクラウドゲーミングサービスにアクセスし、適応性の高いゲーム体験を楽しんでいる。クラウドゲーミングの進化は、多額の初期投資を必要とせず、新鮮なコンテンツを求めるカジュアルゲーマーにアピールしている。これらすべての要因が、世界中でクラウドゲーミングが広く採用されている要因となっている。

なぜPCやノートPCがクラウドゲーミングに好まれるのか?
「クラウド・ゲーミング・サービスへの外出先からのアクセスを容易にするPCとノートPC”

PCやノートPCを使用するゲーマーは、自分のゲーム環境を自由に選べるというメリットがある。これらのデバイスを使えば、自宅でもカフェでも外出先でも、ほとんどどこからでもクラウドゲームサービスにアクセスできる。これにより、柔軟で適応性の高いゲーム体験が可能になる。

大手クラウドサービスプロバイダーやゲーム事業者は、ゲーム環境におけるPCやノートPCの重要性を認識している。スムーズで楽しいユーザー体験を保証するため、これらのデバイス向けのクラウド・ゲーミング・サービスを積極的に統合・強化している。

なぜカジュアルゲーマーがより高い売上を占めると予測されているのか?
「クラウド・ゲーミング・プラットフォームのコスト効率に優れたアクセス性から恩恵を受けるカジュアルゲーマー”

クラウドゲームサービスプロバイダーは、常に新しい機能やユニークなゲーム体験を提供している。多額の初期投資をすることなく、新鮮で面白いコンテンツを発見することに興味を持つカジュアルゲーマーは、この継続的な進化に惹かれている。

クラウドゲーミングシステムは、ソーシャル機能とマルチプレイヤー機能を組み込むことで、カジュアルゲーマーの体験を向上させる。ゲームには、特にカジュアル・プレーヤーを惹きつけるソーシャルな要素が含まれている。友人とつながったり、マルチプレイヤーセッションに参加したり、ゲームの瞬間を共有したりすることで、その魅力はさらに高まる。

カジュアルプレイヤーは、クラウドゲームプラットフォームを利用することで、簡単に操作でき、アクセスしやすいゲーム体験を楽しむことができる。クラウドゲーミングは、高価なハードウェアを必要とせず、インターネットストリーミングで直接ゲームプレイができるため、高性能なPCやゲーム専用機に投資することがあまりないような人々にとっても興味深いものだ。

競争環境
通信会社とクラウドゲーム・プロバイダーとの合弁事業や技術系新興企業の買収が、主にクラウドゲーム市場の成長に影響を与えている。企業は、より大規模で高度なクラウドゲームサービスを開発するため、デジタル大手との提携に注力している。

2023年3月、マイクロソフトはXboxのゲームライブラリをクラウドゲームプラットフォーム「Boosteroid」で利用できるようにする新たな10年契約を結んだと発表した。マイクロソフトは、アクティビジョン・ブリザードの買収を承認するよう規制当局を説得する努力をしている。これは同社にとって、競合するゲームプラットフォームとの3つ目の契約となる。

クラウドゲーミング市場調査のセグメント化

デバイス別:
スマートフォン
タブレット
ゲーム機
PC&ノートPC
スマートテレビ
ヘッドマウントディスプレイ

種類別 :
ビデオストリーミング
ファイルストリーミング

ゲーマータイプ別 :
プロゲーマー
カジュアルゲーマー

地域別 :
北米
ラテンアメリカ
ヨーロッパ
東アジア
南アジア・オセアニア
中東・アフリカ

– よくある質問
クラウドゲーム市場でトップシェアを占めるゲーマーのタイプは?
2024年のクラウドゲーム市場では、カジュアルゲーマーが77.3%のシェアを占めると推定される。

2024年のクラウドゲーミングサービスの推定売上高は?
2024年のクラウドゲームサービスの売上高は8億6,350万米ドルと推定される。

2034年末までのクラウド・ゲーミング・ソリューションの売上予測は?
2034年末までに、世界のクラウドゲーム市場は66億2000万米ドルに達すると予測されている。

クラウドゲーミングの需要はどれくらいのペースで伸びると予測されていますか?
クラウドゲーミングの需要は、今後10年間で年平均成長率22.6%で増加すると予測されている。

東アジアにおけるクラウドゲーミングサービスの売上はどのように増加すると予測されているか?
東アジアにおけるクラウドゲーミングの売上は、2024年から2034年にかけて年平均成長率22.9%で増加すると予測されている。


目次
1. 世界市場-要旨

1.1. 世界市場の概要

1.2. 需要サイドの動向

1.3. 供給サイドの動向

1.4. Fact.MR分析と提言

2. 世界市場の概要

2.1. 市場カバレッジ/分類

2.2. 市場の紹介と定義

3. 市場の背景と基礎データ

3.1. 企業にとっての時代のニーズ

3.2. 戦略の優先順位

3.3. ライフサイクルステージ

3.4. 技術の重要性

3.5. クラウドゲーミングの使用例

3.6. 予測要因: 関連性と影響

3.7. 投資可能性マトリックス

3.8. PESTLE分析

3.9. ポーターのファイブフォース分析

3.10. 市場ダイナミクス

3.10.1. 促進要因

3.10.2. 阻害要因

3.10.3. 機会分析

3.10.4. トレンド

4. 世界市場の需要(US$ Mn)分析2018~2023年および予測、2024~2034年

4.1. 過去の市場価値(US$ Mn)分析、2018年~2023年

4.2. 現在と将来の市場価値(US$ Mn)予測、2024年~2034年

4.2.1. 前年比成長トレンド分析

4.2.2. 絶対額機会分析

5. デバイス別の世界市場分析2018〜2023年および予測2024〜2034年

5.1. はじめに / 主要な調査結果

5.2. 2018年から2023年までのデバイス別過去市場価値(US$ Mn)分析

5.3. デバイス別の現在および将来市場価値(US$ Mn)分析と予測、2024~2034年

5.3.1. スマートフォン

5.3.2. タブレット

5.3.3. ゲーム機

5.3.4. PCおよびノートPC

5.3.5. スマートテレビ

5.3.6. ヘッドマウントディスプレイ

5.4. デバイス別市場魅力度分析

6. タイプ別世界市場分析2018~2023年および予測2024~2034年

6.1. イントロダクション/主な調査結果

6.2. 2018年から2023年までのタイプ別過去市場価値(US$ Mn)分析

6.3. タイプ別の現在および将来市場価値(US$ Mn)分析と予測、2024~2034年

6.3.1. ビデオストリーミング

6.3.2. ファイルストリーミング

6.4. タイプ別市場魅力度分析

7. 世界市場分析2018〜2023年、予測2024〜2034年:ゲーマータイプ別

7.1. はじめに/主な調査結果

7.2. 2018年から2023年までのゲーマータイプ別過去市場価値(US$ Mn)分析

7.3. ゲーマータイプ別の現在および将来市場価値(US$ Mn)分析と予測、2024年〜2034年

7.3.1. プロゲーマー

7.3.2. カジュアルゲーマー

7.4. ゲーマータイプ別市場魅力度分析

8. 地域別世界市場分析2018〜2023年および予測2024〜2034年

8.1. はじめに/主な調査結果

8.2. 2018年から2023年までの地域別過去市場価値(US$ Mn)分析

8.3. 地域別の現在および将来市場価値(US$ Mn)分析と予測、2024~2034年

8.3.1. 北米

8.3.2. 中南米

8.3.3. ヨーロッパ

8.3.4. 東アジア

8.3.5. 南アジア・オセアニア

8.3.6. 中東・アフリカ(MEA)

8.4. 地域別市場魅力度分析

9. 北米市場の分析 2018〜2023年および予測 2024〜2034年

9.1. はじめに / 主要な調査結果

9.2. 2018年から2023年までの市場分類別過去市場価値(US$ Mn)動向分析

9.3. 市場分類別市場価値(US$ Mn)予測、2024年~2034年

9.3.1. 国別

9.3.1.1. 米国

9.3.1.2. カナダ

9.3.2. デバイス別

9.3.3. タイプ別

9.4. 市場魅力度分析

9.4.1. 国別

9.4.2. デバイス別

9.4.3. タイプ別

10. 中南米市場分析2018〜2023年および予測2024〜2034年

10.1. はじめに / 主要な調査結果

10.2. 2018年から2023年までの市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析

10.3. 地域別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測、2024年~2034年

10.3.1. 国別

10.3.1.1. ブラジル

10.3.1.2. メキシコ

10.3.1.3. その他のラテンアメリカ

10.3.2. デバイス別

10.3.3. タイプ別

10.3.4. ゲーマータイプ別

10.4. 市場魅力度分析

10.4.1. 国別

10.4.2. デバイス別

10.4.3. タイプ別

10.4.4. ゲーマータイプ別

11. 欧州市場分析2018〜2023年、予測2024〜2034年

11.1. はじめに/主な調査結果

11.2. 2018年から2023年までの市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析

11.3. 地域別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測、2024年~2034年

11.3.1. 国別

11.3.1.1. ドイツ

11.3.1.2. フランス

11.3.1.3. イタリア

11.3.1.4. スペイン

11.3.1.5. イギリス

11.3.1.6. ベネルクス

11.3.1.7. ロシア

11.3.1.8. その他のヨーロッパ

11.3.2. デバイス別

11.3.3. タイプ別

11.3.4. ゲーマータイプ別

11.4. 市場魅力度分析

11.4.1. 国別

11.4.2. デバイス別

11.4.3. タイプ別

11.4.4. ゲーマータイプ別

12. 東アジア市場の分析 2018〜2023年および予測 2024〜2034年

12.1. はじめに/主な調査結果

12.2. 2018年から2023年までの市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析

12.3. 地域別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測、2024年~2034年

12.3.1. 国別

12.3.1.1. 中国

12.3.1.2. 日本

12.3.1.3. 韓国

12.3.2. デバイス別

12.3.3. タイプ別

12.3.4. ゲーマータイプ別

12.4. 市場魅力度分析

12.4.1. 国別

12.4.2. デバイス別

12.4.3. タイプ別

12.4.4. ゲーマータイプ別

13. 南アジア・オセアニア市場の分析 2018〜2023年、予測 2024〜2034年

13.1. はじめに/主な調査結果

13.2. 2018年から2023年までの市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析

13.3. 地域別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測、2024年~2034年

13.3.1. 国別

13.3.1.1. インド

13.3.1.2. タイ

13.3.1.3. マレーシア

13.3.1.4. シンガポール

13.3.1.5. ベトナム

13.3.1.6. ニュージーランド

13.3.1.7. その他の南アジア・オセアニア

13.3.2. デバイス別

13.3.3. タイプ別

13.3.4. ゲーマータイプ別

13.4. 市場魅力度分析

13.4.1. 国別

13.4.2. デバイス別

13.4.3. タイプ別

13.4.4. ゲーマータイプ別

14. 中東・アフリカ市場の分析 2018~2023年および予測 2024~2034年

14.1. はじめに/主な調査結果

14.2. 2018年から2023年までの市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析

14.3. 地域別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測、2024年~2034年

14.3.1. 国別

14.3.1.1. GCC諸国

14.3.1.2. 南アフリカ

14.3.1.3. イスラエル

14.3.1.4. その他の中東・アフリカ地域(MEA)

14.3.2. デバイス別

14.3.3. タイプ別

14.3.4. ゲーマータイプ別

14.4. 市場魅力度分析

14.4.1. 国別

14.4.2. デバイス別

14.4.3. タイプ別

14.4.4. ゲーマータイプ別

15. 市場構造分析

15.1. 企業階層別市場分析

15.2. 市場集中度

15.3. 上位企業の市場シェア分析

15.4. 市場プレゼンス分析

16. 競合分析

16.1. 競合ダッシュボード

16.2. 競合ベンチマーキング

16.3. 競合のディープダイブ

16.3.1. アマゾン

16.3.1.1. 会社概要

16.3.1.2. デバイスの概要

16.3.1.3. SWOT分析

16.3.1.4. 主要開発

16.3.2. アップル

16.3.2.1. 会社概要

16.3.2.2. デバイスの概要

16.3.2.3. SWOT分析

16.3.2.4. 主要開発

16.3.3. エレクトロニック・アーツ

16.3.3.1. 会社概要

16.3.3.2. デバイス概要

16.3.3.3. SWOT分析

16.3.3.4. 主要開発

16.3.4. グーグル合同会社

16.3.4.1. 会社概要

16.3.4.2. デバイスの概要

16.3.4.3. SWOT分析

16.3.4.4. 主要開発

16.3.5. インテル株式会社

16.3.5.1. 会社概要

16.3.5.2. デバイス概要

16.3.5.3. SWOT分析

16.3.5.4. 主要開発

16.3.6. エヌビディアコーポレーション

16.3.6.1. 会社概要

16.3.6.2. デバイス概要

16.3.6.3. SWOT分析

16.3.6.4. 主要開発

16.3.7. ヌメセント・ホールディングス

16.3.7.1. 会社概要

16.3.7.2. デバイス概要

16.3.7.3. SWOT分析

16.3.7.4. 主要開発

16.3.8. Parsec Cloud, Inc.

16.3.8.1. 会社概要

16.3.8.2. デバイス概要

16.3.8.3. SWOT分析

16.3.8.4. 主要開発

16.3.9. ソニー・インタラクティブエンタテインメント

16.3.9.1. 会社概要

16.3.9.2. デバイス概要

16.3.9.3. SWOT分析

16.3.9.4. 主要開発

16.3.10. ユビタス

16.3.10.1. 会社概要

16.3.10.2. デバイス概要

16.3.10.3. SWOT分析

16.3.10.4. 主要開発

17. 前提条件と略語

18. 調査方法


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