市場調査レポート

デジタル・アダルト・コンテンツ市場の展望

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デジタル・アダルト・コンテンツ市場は、2022年から2032年にかけて年平均成長率16.2%で世界市場に根を伸ばすと予想されている。

デジタルアダルトコンテンツ市場の2022年の市場規模は448億米ドルで、2032年には2,010億米ドルに達する見込みである。以前は、24.4%という高い年平均成長率(2015~2021年)で市場が成長し、2021年の市場規模は381億米ドルとなった。

COVID-19はデジタルアダルトコンテンツ市場にどのような影響を与えるのか?
2020年のパンデミック危機は、アダルトサイトの爆発的な増加をもたらし、その結果、 デジタル・アダルト・コンテンツ市場の収益は大幅に増加した。アダルト・エンターテインメントの分野は、ほとんどのアダルト・アーティストが様々なウェブサイトで自身の個人的な録音を展示することによって牽引されている。

COVID-19の世界的な流行は、歴史上のどの出来事よりもこの種のコンテンツに関心を持たせた。理由は簡単で、以前よりも自由な時間が増えたため、個人が他のことに興味を持つようになったからだ。ファンが増えたため、これらのアダルト・パフォーマーはプロデューサーの管理下で出演することをやめた。

ファンは好みのアダルト・エンターテイメントの会員になることで、好きなセレブのビデオを見ることができる。その結果、デジタル・アダルト・コンテンツの分野には中間業者が存在せず、直接的な収益が確保される。

デジタル・アダルト・コンテンツ市場の牽引要因とは?
顧客の嗜好や需要の変化に対応するため、デジタル・アダルト・コンテンツは 、アクション映画、スリラーやホラー映画、サイコロジカル・スリラーなど、さまざまなジャンルの映画を制作している。これらのジャンルは、サービスにより高い料金を請求し、キャッシュフローを生み出す。あらゆる点で、今日のデジタル・アダルト・コンテンツは 、以前のものよりはるかに優れている。

デジタル・アダルト・コンテンツ市場は、独自の授賞式や展示会を開催し、意欲的なアクションやスリラーなどさまざまな企画を披露している。技術の進歩により、ハイクオリティなアマチュアビデオの制作が容易になったことが、デジタル・アダルト・コンテンツ市場の大きな原動力となっている。

デジタルアダルトコンテンツ市場の阻害要因は何か?
インターネット・アダルト・コンテンツ ・ビジネスにおけるマーケティングは、いまだに難しい課題である。デジタル・アダルト・コンテンツに関する道徳的な問題や、それが個人に与える影響が根強いため、主流のマーケティング・プラットフォームはほとんど関心を示さない。

その結果、ディストリビューターは、通常ディストリビューターのネットワーク内にある他のデジタル・アダルト・コンテンツや、ディストリビューターのネットワークを通じて利用可能なビデオ・カミングなどの追加サービスに顧客を誘導することに重点を置いたマーケティングを担当することが多い。

デジタル・アダルト・コンテンツ市場の動向は?
現在市場に出回っている製品は、私たちが以前試したものよりはるかに高品質だと信じている。市場に投入され、品質を向上させた現在の技術は数多くあります。アダルト・セックス・トイは、近年のデジタル・アダルト・コンテンツ市場の着実な成長の原動力のひとつとなっている。

さらに、デジタル化の影響を受けていない業界はないに等しい。しかし、デジタル・アダルト・コンテンツは、他の業界にはない影響を受けていることがわかる。アクセシビリティは、デジタル化の最も本質的な利点であった。

その結果、収益が即座に増加する。デジタル化はアクセシビリティの原動力というだけでなく、プロダクションの強化にもつながっているようだ。 最近、女性プロデューサーの数が劇的に増えているのがわかる。デジタル・アダルト・コンテンツ市場にポジティブな影響を与えている。

デジタル・アダルト・コンテンツ市場が巨大であることは否定できない。最も古い技術のひとつをベースにしているため、絶えず進化し、成長し続けている。さらに興味をそそられるのは、変化し続ける環境が、より良いもの、強化されたもの、視聴者が楽しめる新しいものを常に探し求めていることだ。

アダルトビデオだけでなく、性玩具、性補助具、性薬など、デジタル・アダルト・コンテンツ市場を支配しているのは性権益部門である。ここにデジタルアダルトコンテンツ市場のトレンドが生まれる。デジタルアダルトコンテンツ市場は依然として男性優位の分野であるにもかかわらず、平等への大きな変化が見られ、デジタルコンテンツ市場にとって今後数年間でより大きなチャンスが開けてきている。

これは、変化を受け入れ、それぞれの変化の結果としてさらに繁栄する市場である。ほとんどのデジタル・アダルト・コンテンツは、他のオンライン・ストリーミング・サービスと比べて、映像の質という点ではそれほど優れていない。さらに、携帯電話のカメラで作られた素人同然の動画もある。デジタルアダルトコンテンツのクオリティが高いのは、優れた技術設備を持つプロフェッショナルな企業である。

デジタルアダルトコンテンツ市場のセグメンテーションの展望は?
デジタルアダルトコンテンツ市場は、性的指向、性別、流通、地域に区分される。

性的指向はさらに、異性愛者、同性愛者、全性愛者、無性愛者、両性愛者に分けられる。性別は、男性、女性、その他に分けられる。 デジタルアダルトコンテンツ市場は 、流通に基づき、オーディオ、ビデオ、電子書籍、ビデオゲーム、その他のソフトウェアに分けられる。

デジタルアダルトコンテンツ市場において、流通でリードしているセグメントは?
デジタルアダルトコンテンツ市場において 、流通ベースでは動画が主要セグメントであり、予測期間中の CAGRは15.9%と 予想される。

人々が目にするすべてのデジタル・アダルト・コンテンツは、近年の技術的進歩により、よりリアルになっている。解像度、ビジュアル、サウンド、品質、その他の機能は、この期間に大幅に改善された。技術の進歩は、この分野をより収益性の高いものにしている。

デジタルアダルトコンテンツ市場、性的指向別でリードするセグメントは?
FMIの調査によると、性的指向別では、異性愛者のデジタルコンテンツが最も高い売上ポテンシャルを持ち、予測期間中のCAGRは15%と予想されている。ファンは、好みのアダルト・エンターテインメントの会員になることで、好きな有名人のコンテンツを見ることができ、 デジタル・アダルト・コンテンツ市場の水準を押し上げる。

北米はデジタル・アダルト・コンテンツ市場の大部分を占め、2032年までに717億ドルの市場規模が見込まれる。エンタテインメント商品に対する需要の高まりと、政府の規則や規制の変化が、市場を前進させる可能性が高い。ブラジルの人々はアダルトアイテムへの支出を急速に増やしており、これが南米のデジタルアダルトコンテンツ分野の主要な推進力となっている。

南アフリカは、デジタル・アダルト・コンテンツの市場として急成長している。予測期間中、南アフリカの市場はより速い速度で成長すると予想される。中東・アフリカ地域のデジタル・アダルト・コンテンツ市場成長のもう一つの要因は、人々の購買力の高さである。

デジタルアダルトコンテンツ市場の競争力は?
デジタル・アダルト・コンテンツのプロデューサーやパフォーマーは、バリュー・チェーンの他の部分に比べれば一般的に影響力は小さいものの、この業界にとっては極めて重要な存在である。大手流通業者が独占しているため、製造の多くは社内で行われている。一方、OnlyFansは、パフォーマーがファンと直接コミュニケーションすることを可能にし、マイナーなキャッシュストリームを生み出している。

調査では、競合他社がデジタル・アダルト・コンテンツ市場に存在する機会をどのように活用しているかを示している。デジタルアダルトコンテンツ 市場における最近の動きをいくつか紹介する:

PornRocketは5月26日、30,000人を超える世界中のコンテンツ・プロバイダーとユーザー、そしてブームの前に購入しようとする35,000人以上のコイン・ホルダーを魅了したと発表した。
小規模な デジタルアダルトコンテンツのウェブサイトは、MindGeekを流通経路として利用することで、最大のデジタルアダルトコンテンツサイトにコンテンツを広告し、作品の認知度を高めることができます。MindGeekのブランドと協力して素材を配布することは、収益の割合がかかるという事実にもかかわらず、小規模なスタジオやウェブサイトに提供される唯一の現実的な収益源であると考えられます。これらの小規模なスタジオやサイトは、MindGeekの最も人気のあるウェブサイト上の広告スペースを購入することにも興味があるかもしれません。

主要セグメント
性的指向別

異性愛者
ホモセクシャル
バイセクシュアル
無性愛者
パンセクシュアル
男女別

男性
女性
その他
配給

ビデオ
電子書籍
オーディオ
ビデオゲーム
その他のソフトウェア
地域別

北米
ラテンアメリカ
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東・アフリカ


1.要旨

1.1.世界市場の展望

1.2.統計の概要

1.3.主な市場の特徴と属性

1.4.Fact.MRの分析と提言

2.市場概要

2.1.市場範囲/分類

2.2.市場の定義/範囲/制限

3.市場リスクとトレンドの評価

3.1.リスクアセスメント

3.1.1.COVID-19危機とデジタルアダルトコンテンツへの影響

3.1.2.COVID-19の影響と前回の危機とのベンチマーク

3.1.3.市場価値への影響 (US$ Mn)

3.1.4.主要国別評価

3.1.5.主要市場セグメント別評価

3.1.6.サプライヤーへのアクションポイントと推奨事項

3.2.市場に影響を与える主なトレンド

3.3.処方と製品開発の動向

4.市場の背景

4.1.デジタルアダルトコンテンツ市場、主要国別

4.2.デジタルアダルトコンテンツ市場の機会評価(US$ Mn)

4.2.1.利用可能な市場

4.2.2.サービス可能な市場

4.2.3.サービス可能な市場

4.3.市場シナリオ予測

4.3.1.楽観シナリオにおける需要

4.3.2.可能性の高いシナリオにおける需要

4.3.3.保守的シナリオにおける需要

4.4.投資可能性分析

4.4.1.確立された市場への投資

4.4.1.1.短期

4.4.1.2.長期

4.4.2.新興市場への投資

4.4.2.1.短期

4.4.2.2.長期

4.5.予測要因-関連性と影響

4.5.1.上位企業の過去の成長率

4.5.2.自動化の成長、国別

4.5.3.デジタルアダルトコンテンツの普及率(国別

4.6.市場ダイナミクス

4.6.1.市場促進要因と影響評価

4.6.2.顕著な市場課題と影響評価

4.6.3.デジタルアダルトコンテンツ市場の機会

4.6.4.世界市場における顕著なトレンドとその影響評価

5.主な成功要因

5.1.普及率の低い高成長市場へのメーカーの注力

5.2.増加機会の高いセグメントとの銀行取引

5.3.ピアベンチマーキング

6.世界のデジタルアダルトコンテンツ市場の需要分析2015-2021年と予測、2022-2032年

6.1.過去の市場分析、2015-2021年

6.2.現在と将来の市場予測(2022-2032年

6.3.前年比成長トレンド分析

7.世界のデジタルアダルトコンテンツ市場価値分析2015-2021年と予測、2022-2032年

7.1.過去の市場価値(US$ Mn)分析、2015-2021年

7.2.2022~2032年の現在および将来の市場価値(US$ Mn)予測

7.2.1.前年比成長トレンド分析

7.2.2.絶対価格機会分析

8.デジタルアダルトコンテンツの世界市場分析2015-2021年および予測2022-2032年:性的指向別

8.1.はじめに/主な調査結果

8.2.性的指向別の過去市場規模(百万米ドル)分析(2015~2021年

8.3.性的指向別の現在および将来市場規模(百万米ドル)分析と予測(2022~2032年

8.3.1.異性愛者

8.3.2.バイセクシャル

8.3.3.同性愛

8.3.4.パンセクシュアル

8.3.5.無性

8.4.性的指向別市場魅力度分析

9.デジタルアダルトコンテンツの世界市場分析2015-2021年および予測2022-2032年:性別

9.1.はじめに/主な調査結果

9.2.過去の市場規模(US$ Mn)分析、性別、2015-2021年

9.3.2022年~2032年の男女別市場規模(百万米ドル)分析と将来予測

9.3.1.男性

9.3.2.女性

9.3.3.その他

9.4.性別による市場魅力度分析

10.デジタルアダルトコンテンツの世界市場分析2015-2021年、予測2022-2032年、流通チャネル別

10.1.はじめに/主な調査結果

10.2.流通チャネル別の過去市場規模(US$ Mn)分析(2015-2021年

10.3.流通チャネル別市場規模(百万米ドル)の現状と将来分析・予測(2022~2032年

10.3.1.オーディオ

10.3.2.ビデオ

10.3.3.電子書籍

10.3.4.ビデオゲーム

10.3.5.その他のソフトウェア

10.4.流通チャネル別市場魅力度分析

11.デジタルアダルトコンテンツの世界市場分析2015-2021年および予測2022-2032年、地域別

11.1.はじめに

11.2.地域別過去市場規模(US$ Mn)分析、2015-2021年

11.3.地域別の現在の市場規模(百万米ドル)&分析と予測、2022-2032年

11.3.1.北米

11.3.2.ラテンアメリカ

11.3.3.ヨーロッパ

11.3.4.アジア太平洋

11.3.5.中東・アフリカ(MEA)

11.4.地域別市場魅力度分析

12.北米デジタルアダルトコンテンツ市場分析2015-2021年と予測2022-2032年

12.1.はじめに

12.2.価格分析

12.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2015~2021年

12.4.市場分類別市場規模(百万米ドル)&予測(2022-2032年

12.4.1.国別

12.4.1.1.米国

12.4.1.2.カナダ

12.4.1.3.北米以外の地域

12.4.2.性的指向別

12.4.3.流通チャネル別

12.4.4.男女別

12.5.市場魅力度分析

12.5.1.国別

12.5.2.性的指向別

12.5.3.流通チャネル別

12.5.4.男女別

13.ラテンアメリカのデジタルアダルトコンテンツ市場分析2015-2021年と予測2022-2032年

13.1.はじめに

13.2.価格分析

13.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2015~2021年

13.4.市場分類別市場規模(百万米ドル)&予測(2022~2032年

13.4.1.国別

13.4.1.1.ブラジル

13.4.1.2.メキシコ

13.4.1.3.その他のラテンアメリカ

13.4.2.性的指向別

13.4.3.流通チャネル別

13.4.4.男女別

13.5.市場魅力度分析

13.5.1.国別

13.5.2.性的指向別

13.5.3.流通チャネル別

13.5.4.男女別

14.欧州デジタルアダルトコンテンツ市場分析2015-2021年と予測2022-2032年

14.1.はじめに

14.2.価格分析

14.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2015~2021年

14.4.市場分類別市場規模(百万米ドル)&予測(2022-2032年

14.4.1.国別

14.4.1.1.ドイツ

14.4.1.2.フランス

14.4.1.3.英国

14.4.1.4.イタリア

14.4.1.5.ベネルクス

14.4.1.6.北欧諸国

14.4.1.7.その他のヨーロッパ

14.4.2.性的指向別

14.4.3.流通チャネル別

14.4.4.男女別

14.5.市場魅力度分析

14.5.1.国別

14.5.2.性的指向別

14.5.3.流通チャネル別

14.5.4.男女別

15.アジア太平洋デジタルアダルトコンテンツ市場分析2015-2021年と予測2022-2032年

15.1.はじめに

15.2.価格分析

15.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2015~2021年

15.4.市場分類別市場規模(百万米ドル)&予測(2022-2032年

15.4.1.国別

15.4.1.1.中国

15.4.1.2.日本

15.4.1.3.韓国

15.4.1.4.その他のアジア太平洋地域

15.4.2.性的指向別

15.4.3.流通チャネル別

15.4.4.男女別

15.5.市場魅力度分析

15.5.1.国別

15.5.2.性的指向別

15.5.3.流通チャネル別

15.5.4.男女別

16.中東・アフリカのデジタルアダルトコンテンツ市場分析2015-2021年と予測2022-2032年

16.1.はじめに

16.2.価格分析

16.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)動向分析(2015~2021年

16.4.市場分類別市場規模(百万米ドル)&予測(2022-2032年

16.4.1.国別

16.4.1.1.GCC諸国

16.4.1.2.南アフリカ

16.4.1.3.トルコ

16.4.1.4.その他の中東・アフリカ

16.4.2.性的指向別

16.4.3.流通チャネル別

16.4.4.男女別

16.5.市場魅力度分析

16.5.1.国別

16.5.2.性的指向別

16.5.3.流通チャネル別

16.5.4.男女別

17.主要国のデジタルアダルトコンテンツ市場分析2015-2021年と予測2022-2032年

17.1.はじめに

17.1.1.主要国別市場価値比率分析

17.1.2.世界対各国各国の成長比較

17.2.米国デジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.2.1.市場分類別金額構成比分析

17.2.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.2.2.1.性的指向別

17.2.2.2.流通チャネル別

17.2.2.3.男女別

17.3.カナダのデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.3.1.市場分類別金額構成比分析

17.3.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.3.2.1.性的指向別

17.3.2.2.流通チャネル別

17.3.2.3.男女別

17.4.メキシコのデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.4.1.市場分類別金額構成比分析

17.4.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.4.2.1.性的指向別

17.4.2.2.流通チャネル別

17.4.2.3.男女別

17.5.ブラジルのデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.5.1.市場分類別金額構成比分析

17.5.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.5.2.1.性的指向別

17.5.2.2.流通チャネル別

17.5.2.3.性別

17.6.ドイツのデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.6.1.市場分類別金額構成比分析

17.6.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.6.2.1.性的指向別

17.6.2.2.流通チャネル別

17.6.2.3.性別

17.7.フランスのデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.7.1.市場分類別金額構成比分析

17.7.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.7.2.1.性的指向別

17.7.2.2.流通チャネル別

17.7.2.3.性別

17.8.イタリアのデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.8.1.市場分類別金額構成比分析

17.8.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.8.2.1.性的指向別

17.8.2.2.流通チャネル別

17.8.2.3.性別

17.9.ベネルクスのデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.9.1.市場分類別金額構成比分析

17.9.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.9.2.1.性的指向別

17.9.2.2.流通チャネル別

17.9.2.3.性別

17.10.英国のデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.10.1.市場分類別金額構成比分析

17.10.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.10.2.1.性的指向別

17.10.2.2.流通チャネル別

17.10.2.3.性別

17.11.北欧諸国のデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.11.1.市場分類別金額構成比分析

17.11.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.11.2.1.性的指向別

17.11.2.2.流通チャネル別

17.11.2.3.性別

17.12.中国デジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.12.1.市場分類別金額構成比分析

17.12.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.12.2.1.性的指向別

17.12.2.2.流通チャネル別

17.12.2.3.性別

17.13.日本のデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.13.1.市場分類別金額構成比分析

17.13.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.13.2.1.性的指向別

17.13.2.2.流通チャネル別

17.13.2.3.性別

17.14.韓国のデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.14.1.市場分類別金額構成比分析

17.14.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.14.2.1.性的指向別

17.14.2.2.流通チャネル別

17.14.2.3.性別

17.15.GCC諸国のデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.15.1.市場分類別金額構成比分析

17.15.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.15.2.1.性的指向別

17.15.2.2.流通チャネル別

17.15.2.3.性別

17.16.南アフリカのデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.16.1.市場分類別金額構成比分析

17.16.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.16.2.1.性的指向別

17.16.2.2.流通チャネル別

17.16.2.3.性別

17.17.トルコのデジタルアダルトコンテンツ市場分析

17.17.1.市場分類別金額構成比分析

17.17.2.市場分類別の金額と分析および予測(2015~2032年

17.17.2.1.性的指向別

17.17.2.2.流通チャネル別

17.17.2.3.性別

17.17.3.国内の競争環境とプレーヤー集中度

18.市場構造分析

18.1.階層別市場分析

18.2.市場集中度

18.3.トッププレーヤーの市場シェア分析

18.4.市場プレゼンス分析

18.4.1.プレーヤーの地域別フットプリント

18.4.2.プレーヤー別製品フットプリント

19.競争分析

19.1.競技ダッシュボード

19.2.コンペティション・ベンチマーキング

19.3.コンペティションの深層

19.3.1.3DXSTAR

19.3.1.1.概要

19.3.1.2.製品ポートフォリオ

19.3.1.3.セールスフットプリント

19.3.1.4.戦略の概要

19.3.2. バブドットコム

19.3.2.1.概要

19.3.2.2.製品ポートフォリオ

19.3.2.3.セールスフットプリント

19.3.2.4.戦略の概要

19.3.3. バドウィンクVR

19.3.3.1.概要

19.3.3.2.製品ポートフォリオ

19.3.3.3.セールスフットプリント

19.3.3.4.戦略の概要

19.3.4Brazzers

19.3.4.1 概要

19.3.4.2. 製品ポートフォリオ

19.3.4.3. セールス・フットプリント

19.3.4.4. 戦略の概要

19.3.5.チェコVR

19.3.5.1.概要

19.3.5.2.製品ポートフォリオ

19.3.5.3.セールスフットプリント

19.3.5.4.戦略の概要

19.3.6.デジタル・プレイグラウンド

19.3.6.1.概要

19.3.6.2.製品ポートフォリオ

19.3.6.3.セールスフットプリント

19.3.6.4.戦略の概要

19.3.7.エクストリームチューブ

19.3.7.1.概要

19.3.7.2.製品ポートフォリオ

19.3.7.3.セールスフットプリント

19.3.7.4.戦略の概要

19.3.8.フェイクタクシードットコム

19.3.8.1.概要

19.3.8.2.製品ポートフォリオ

19.3.8.3.セールスフットプリント

19.3.8.4.戦略の概要

19.3.9.アバスト

19.3.9.1.概要

19.3.9.2.製品ポートフォリオ

19.3.9.3.セールスフットプリント

19.3.9.4.戦略の概要

19.3.10. ファンキーモンキープロダクション

19.3.10.1.概要

19.3.10.2.製品ポートフォリオ

19.3.10.3.セールスフットプリント

19.3.10.4.戦略の概要

20.前提条件と略語

21.研究方法


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