市場調査レポート

ファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場の展望(2022-2032年)

世界市場分析レポートのイメージ
※本ページに記載されている内容は英文レポートの概要と目次を日本語に自動翻訳したものです。英文レポートの情報と購入方法はお問い合わせください。

*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***

世界のファミリー/屋内娯楽センター市場は、2022年に410億米ドルと評価され、年平均成長率12.2%で成長し、2032年末には1,300億米ドルに達すると予測されている。

ファミリー/屋内娯楽施設市場の世界シェアは、米国が31.3%を占めている。さらに、アーケード・スタジオが最も人気があり、市場の26.1%を占めている。

ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの収益分析(2016-2021年)と市場予測(2022-2032年)の比較
世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場は、2016年から2021年の歴史的期間に14.6%のCAGRを示した。

ファミリー・エンターテイメント・センターは、エンターテイメント業界ではファミリー・アミューズメント・センター、ファミリー・ファン・センター、インドア・アミューズメント・パーク、または単にファン・センターとして知られることが多い。ファミリー・エンターテインメント・センターは、通常、より広大な都市部内の小地域市場を対象としている。

ファミリー/インドア・エンターテイメント・センターは、多くの場合、本格的な遊園地よりも小規模で、アトラクションの数も少なく、1時間あたりの客単価も通常の遊園地よりも安価である。一般的に大規模な観光アトラクションではないが、地元の顧客層に支えられている。

この分野にはいくつかのフランチャイズやチェーンがあるが、多くは地元で経営されている。科学館や児童館のように、単なるアミューズメントではなく、アーケードスタジオ、エデュテインメント体験、VR・ARゲームゾーン、スキル・競技ゲーム、体を使った遊びなどを目指しているところもある。

ファミリー/インドア・エンターテイメント・センターは、あらゆる年齢層の人々に幅広いアクティビティを提供するミニチュア屋内遊園地である。10年以上存続している数多くの家族向け娯楽施設の中には、ミニチュアゴルフコース、ボーリング場、博物館、動物園、ウォーターパークなどがある。

世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場は、予測期間中(2022年~2032年)に12.2%のCAGRを示すと予測されている。

ファミリー/インドア・エンターテインメント・センター市場の成長を促進する主な側面とは?
「人気急上昇のモバイルゲーム

若年層の間でモバイルゲームの人気が高まっていることが、予測期間中の世界のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場の拡大を促進するとみられる。

モバイルゲームは、素早くアクセスできる携帯端末でプレイするゲームと定義される。ファミリー/屋内エンターテインメント・センターは、若年層向けに最大の選択肢であるモバイル・ゲームを提供する。その結果、モバイル・ゲームへの傾向の高まりが、世界のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場の売上を押し上げている。

例えば、2021年3月の米国の学術誌「The Journal of Pediatrics」によると、子どもや若者はモバイルゲームに大半の時間を費やしており、その時間は週平均15時間で、世界のゲームの60%近くをモバイルゲームが占めている。
その結果、若年層の間でモバイルゲームの人気が高まっており、予測期間中、世界のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場を牽引する可能性が高い。

「新しい屋内遊園地の開発

特徴的な機能を備えた新しい屋内遊園地の開発は、世界のファミリー/屋内娯楽施設市場で勢いを増している顕著な傾向である。

いくつかの企業は、世界のファミリー/屋内娯楽施設市場での地位を向上させるために、新しい屋内遊園地を開発しようとしている。

例えば、世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場で日本のプレーヤーである株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、2020年1月、ムンバイに27,762平方フィートの屋内遊園地「NAMCO Seawoods Grand Central」をオープンした。ファミリー&キッズプレイエリア「KIDSワールド」は、子供たちに家族と一緒に遊べるプレイスペースを提供し、このパークの特徴となっている。
米国に本社を置くファミリー・エンターテインメント企業のデイブ&バスターズは、2022年4月にメインイベントを買収した。メイン・イベントは米国に本社を置くファミリー・エンターテイメント企業である。この買収はメイン・イベントのファミリー・エンターテイメント・センターの巨大フランチャイズに関わるもので、現在全米で45店舗以上を展開している。
“ゲーム技術の継続的進歩”

ファミリー/インドア・エンターテインメント・センターは、技術の進歩に伴い、多様なゲームの選択肢を顧客に提供している。

3D技術やバーチャルリアリティゲームなどの新しい技術が普及し、人々は従来の娯楽よりも新しい形の娯楽を好むようになっている。

さらに、ファミリー/インドア・エンターテインメント・センターは、シミュレーション・ゲームや屋内遊び場など、子供向けの先進技術やゲーム・オプションを提供し始めている。

その結果、様々なゲームの選択肢を提供することで、予測期間中、世界のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場の成長を後押しすると予測されている。

「ロイヤリティ・スキームの高い採用率

ファミリー/屋内エンターテインメント・センターとオペレーターによるロイヤリティ・スキームの高い採用は、予測期間中、世界のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場を大きく支援すると予想される。

ロイヤリティ・スキームは、条件に応じて利用できる。これには、来店ポイント、リワードポイント、定期購入、特別提供などがある。ファミリー/屋内エンターテインメント・センターは、このようなロイヤリティ・スキームを利用して顧客を維持しながら、プロモーションによって新規顧客を呼び込むことができる。

“家族向け/屋内エンターテインメント・センターの家族向けイベントへの利用拡大 ”

特別なイベントを祝うための顧客の嗜好の大きな変化が、予測期間中に世界の家族/屋内エンターテイメントセンター市場を押し上げると推定される。

パーティー、誕生日、イベント、カジュアルな祝賀会など、ファミリー/インドア・エンターテインメント・センターでは、数多くの新しく特徴的なエンターテインメントや祝賀のオプションが利用できるため、世界のファミリー/インドア・エンターテインメント・センターの成長が促進されると予想される。

多くの独創的なオプションが開発されたことで、ファミリー/インドア・エンターテインメント・センターは、社交的な集まりのあり方や参加方法を一変させつつある。

さらに、ファミリー・インドア・エンターテイメント・センターは、ゲームやアミューズメントを企画し、食べ物や飲み物を提供するなど、すべてをひとつ屋根の下で行うため、家族が直接そのようなイベントやお祝いを手配する手間を省くことができる。

また、顧客は家族の人数や集まる人数に応じて、屋内エンターテインメント・センター内のロケーション・サイズを選択することができる。さらに、新興国の消費者の可処分所得の増加は、予測期間中、世界の家族向け/屋内エンターテインメント・センター市場の成長を後押しすると思われる。

世界市場の成長を妨げる要因は何か?
「高額な初期投資

ファミリー/インドア・エンターテイメント・センター設立のための初期投資が高いことが、世界のファミリー/インドア・エンターテイメント・センター市場の成長を妨げる主要因と予想される。初期投資が高いため、運営者は高いチケット代を請求せざるを得ず、これが予約者数に大きな影響を及ぼしている。

“変革の範囲は限定的”

ファミリー/インドア・エンターテイメント・センターは、定期的な集客の難しさに直面している。これは、ファミリー/屋内エンターテイメント・センターにとって課題である。これは、サービスの変更に多額のコストがかかるためである。

さらに、ファミリー/インドア・エンターテインメント・センターは、スペースや財政的な限界から、新しい乗り物を更新したり設置したりすることができない。これは、予測期間中に世界の家族/屋内娯楽センター市場を妨げると予測される深刻なハードルである。

国別インサイト
米国がファミリー/インドア・エンターテインメント・センターの巨大市場である理由とは?

米国は世界のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場で31.3%のシェアを占めている。この背景には、IoTやAI技術の利用拡大、VR、AR、3D技術を中心とした洗練されたゲームオプションがある。

さらに、著名な市場プレイヤーの存在と確立されたインフラが、米国のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場の成長に拍車をかけると予想される。

カテゴリー別インサイト
アーケード・スタジオはどのように市場全体の成長をリードしているのか?

世界のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場の26.1%をアーケード・スタジオ部門が占めている。消費者のライフスタイルの変化が、アーケードスタジオ分野の拡大に影響を与えている。

技術の進歩に伴い、アーケードゲームの人気はますます高まっている。さらに、可処分所得の増加により、人々のライフスタイルが変化し、新しいアーケードゲームをプレイする余裕が高まっている。さらに、技術的に先進的な製品やバーチャルリアリティに対する顧客の知識の高まりが、同分野の成長を後押しすると予想される。

競争環境
世界のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場は比較的断片化されており、多くの大小の市場プレーヤーが大きな収益シェアを争っている。

大手企業は、土地の賃貸契約、戦略的な契約・協定、合併・買収、有名人のプライベート公演の手配、多数のイベント管理ベンダーとの協力、洗練された技術の導入など、複数の戦術を実施し、世界のファミリー/屋内エンターテインメント・センター市場で競合企業よりも多彩な体験を提供している。

2021年10月、米ウォルト・ディズニー・カンパニーはウォルト・ディズニー・リゾートのアミューズメント・ラインナップを発表した。ディズニーの「スター・ウォーズ:ギャラクティック・スター・クルーザー」がウォルト・ディズニー・リゾートに到着し、あらゆる年齢層に2泊3日の完全没入型アドベンチャー体験を提供する。このスタークルーザーには、ハルシオン号、発射ポッド、アトリウム、客室、ブリッジ、機関室、シルバーCラウンジがあり、ディズニー独自のギャラクシーでスター・ウォーズの魅惑的な体験をゲストに提供する。
2020年7月、Scene 75は屋内遊園地を作るため、タトル・クロッシングのメイシーズを買収した。同企業は1500万UDドルを投資し、2フロアを米国最大級のファミリー向け娯楽施設に改装した。

ファミリー/屋内エンターテインメント・センター産業調査セグメント化
タイプ別

アーケード・スタジオ
VRゲームゾーン
屋内ゴーカート場
スポーツ・アーケード
トランポリン
インドア・アドベンチャー・パーク
エンドユーザー別

40,000平方フィート以上
地域別

北米
ラテンアメリカ
ヨーロッパ
南アジア
東アジア
オセアニア
中東・アフリカ


1.要旨

1.1.世界市場の展望

1.2.需要サイドの動向

1.3.供給サイドの動向

1.4.分析と提言

2.市場概要

2.1.市場範囲/分類

2.2.市場の定義/範囲/制限

2.3.包含と除外

3.主な市場動向

3.1.市場に影響を与える主なトレンド

3.2.製品革新/開発動向

4.主な成功要因

4.1.製品採用・使用分析

4.2.バリューチェーン分析

4.3.主要プロモーション戦略(メーカー別

4.4.規制シナリオ

4.5.ポーター分析

4.6.PESTLE分析

5.市場の背景

5.1.マクロ経済要因

5.1.1.世界のGDP成長率見通し

5.1.2.世界のヘルスケアGDP成長率見通し

5.2.予測要因-関連性と影響

5.2.1.主要企業の過去の成長

5.2.2.ファミリー/インドア・エンターテイメント・センターの費用

5.2.3.製品の発売

5.2.4.主要企業の研究開発費

5.2.5.技術の進歩

5.2.6.採用率

5.3.市場ダイナミクス

5.3.1.ドライバー

5.3.2.制約

5.3.3.機会分析

6.COVID-19 危機分析

6.1.COVID-19と影響分析

6.1.1.タイプ別売上高

6.1.2.エンドユーザー別売上高

6.1.3.地域別売上高

6.2.2021年市場シナリオ

7.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場需要(台数)分析2015-2021年と予測、2022-2032年

7.1.過去の市場数量(単位)分析、2015-2021年

7.2.2022-2032年の市場数量(台)の現状と将来予測

7.2.1.前年比成長トレンド分析

8.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場-価格分析

8.1.製品別地域価格分析

8.2.価格内訳

8.2.1.メーカー・レベル価格

8.2.2.ディストリビューター・レベルの価格設定

8.3.世界平均価格分析ベンチマーク

8.4.価格設定の前提

9.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場需要(金額または規模:US$ Mn)分析2015年~2021年および予測、2022年~2032年

9.1.過去の市場価値(US$ Mn)分析、2015-2021年

9.2.2022~2032年の現在および将来の市場価値(百万米ドル)予測

9.2.1.前年比成長分析

9.2.2.絶対価格機会分析

10.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析2015-2021年および予測2022-2032年:タイプ別

10.1.はじめに/主な調査結果

10.2.タイプ別過去市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析、2015~2021年

10.3.2022~2032年のタイプ別市場規模(百万米ドル)および数量(台)の現状と将来分析・予測

10.3.1.アーケードスタジオ

10.3.2.VRゲーミングゾーン

10.3.3.屋内ゴーカート場

10.3.4.スポーツアーケード

10.3.5.トランポリン

10.3.6.屋内アドベンチャーパーク

10.4.タイプ別市場魅力度分析

11.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析2015~2021年および予測2022~2032年:エンドユーザー別

11.1.はじめに/主な調査結果

11.2.過去の市場規模(US$ Mn)分析、エンドユーザー別、2015~2021年

11.3.エンドユーザー別市場規模(US$ Mn)の現状と将来分析・予測(2022~2032年

11.3.1. 5,000平方フィート未満

11.3.2.5,001~10,000平方フィート

11.3.3.10,001~20,000平方フィート

11.3.4.20,001~40,000平方フィート

11.3.5. > 40,000 平方フィート

11.4.エンドユーザー別市場魅力度分析

12.ファミリー/屋内エンターテイメントセンターの世界市場分析2015~2021年および地域別予測2022~2032年

12.1.はじめに

12.2.価格分析

12.3.地域別の過去市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析、2015~2021年

12.4.2022~2032年の地域別市場規模(百万米ドル)および数量(台)の現状と将来分析・予測

12.4.1.北米

12.4.2.ラテンアメリカ

12.4.3.ヨーロッパ

12.4.4.東アジア

12.4.5.南アジア

12.4.6.オセアニア

12.4.7.中東・アフリカ(MEA)

12.5.地域別市場魅力度分析

13.北米のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析2015-2021年と予測2022-2032年

13.1.はじめに

13.2.価格分析

13.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析、2015~2021年

13.4.2022~2032年の市場分類別市場規模(百万米ドル)および数量(ユニット)の現状と将来分析・予測

13.4.1.国別

13.4.1.1.米国

13.4.1.2.カナダ

13.4.2.タイプ別

13.4.3.エンドユーザー別

13.5.市場魅力度分析

13.5.1.国別

13.5.2.タイプ別

13.5.3.エンドユーザー別

13.6.市場動向

13.7.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング

13.8.推進要因と抑制要因 – 影響分析

13.9.国別分析と予測

13.9.1.米国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

13.9.1.1.はじめに

13.9.1.2.市場分類別の市場分析と予測

13.9.1.2.1.タイプ別

13.9.1.2.2.エンドユーザー別

13.9.2.カナダのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

13.9.2.1.はじめに

13.9.2.2.市場分類別の市場分析と予測

13.9.2.2.1.タイプ別

13.9.2.2.2.エンドユーザー別

14.ラテンアメリカの家庭用/屋内エンターテイメントセンター市場分析2015~2021年と予測2022~2032年

14.1.はじめに

14.2.価格分析

14.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析、2015~2021年

14.4.2022~2032年の市場分類別市場規模(百万米ドル)および数量(台数)の現状と将来分析・予測

14.4.1.国別

14.4.1.1.メキシコ

14.4.1.2.ブラジル

14.4.1.3.アルゼンチン

14.4.1.4.その他のラテンアメリカ

14.4.2.タイプ別

14.4.3.エンドユーザー別

14.5.市場魅力度分析

14.5.1.国別

14.5.2.タイプ別

14.5.3.エンドユーザー別

14.6.市場動向

14.7.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング

14.8.推進要因と抑制要因 – 影響分析

14.9.国別分析と予測

14.9.1.メキシコのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

14.9.1.1.はじめに

14.9.1.2.市場分類別の市場分析と予測

14.9.1.2.1.タイプ別

14.9.1.2.2.エンドユーザー別

14.9.2.ブラジルのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

14.9.2.1.はじめに

14.9.2.2.市場分類別分析と予測

14.9.2.2.1.タイプ別

14.9.2.2.2.エンドユーザー別

14.9.3.アルゼンチンのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

14.9.3.1.はじめに

14.9.3.2.市場分類別分析と予測

14.9.3.2.1.タイプ別

14.9.3.2.2.エンドユーザー別

15.欧州のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析2015-2021年と予測2022-2032年

15.1.はじめに

15.2.価格分析

15.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析、2015~2021年

15.4.2022~2032年の市場分類別市場規模(百万米ドル)および数量(ユニット)の現状と将来分析・予測

15.4.1.国別

15.4.1.1.ドイツ

15.4.1.2.イタリア

15.4.1.3.フランス

15.4.1.4.英国

15.4.1.5.スペイン

15.4.1.6.ベネルクス

15.4.1.7.北欧諸国

15.4.1.8.ロシア

15.4.1.9.その他のヨーロッパ

15.4.2.タイプ別

15.4.3.エンドユーザー別

15.5.市場魅力度分析

15.5.1.国別

15.5.2.タイプ別

15.5.3.エンドユーザー別

15.6.市場動向

15.7.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング

15.8.推進要因と抑制要因 – 影響分析

15.9.国別分析と予測

15.9.1.ドイツのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

15.9.1.1.はじめに

15.9.1.2.市場分類別の市場分析と予測

15.9.1.2.1.タイプ別

15.9.1.2.2.エンドユーザー別

15.9.2.イタリアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

15.9.2.1.はじめに

15.9.2.2.市場分類別分析と予測

15.9.2.2.1.タイプ別

15.9.2.2.2.エンドユーザー別

15.9.3.フランスのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

15.9.3.1.はじめに

15.9.3.2.市場分類別分析と予測

15.9.3.2.1.タイプ別

15.9.3.2.2.エンドユーザー別

15.9.4.イギリスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

15.9.4.1.はじめに

15.9.4.2.市場分類別分析と予測

15.9.4.2.1.タイプ別

15.9.4.2.2.エンドユーザー別

15.9.5.スペインのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

15.9.5.1.はじめに

15.9.5.2.市場分類別分析と予測

15.9.5.2.1.タイプ別

15.9.5.2.2.エンドユーザー別

15.9.6.ベネルクスのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

15.9.6.1.はじめに

15.9.6.2.市場分類別分析と予測

15.9.6.2.1.タイプ別

15.9.6.2.2.エンドユーザー別

15.9.7.北欧諸国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

15.9.7.1.はじめに

15.9.7.2.市場分類別分析と予測

15.9.7.2.1.タイプ別

15.9.7.2.2.エンドユーザー別

15.9.8.ロシアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

15.9.8.1.はじめに

15.9.8.2.市場分類別分析と予測

15.9.8.2.1.タイプ別

15.9.8.2.2.エンドユーザー別

16.東アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析2015-2021年および予測2022-2032年

16.1.はじめに

16.2.価格分析

16.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析、2015~2021年

16.4.2022~2032年の市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)および数量(ユニット)分析と予測

16.4.1.国別

16.4.1.1.中国

16.4.1.2.日本

16.4.1.3.韓国

16.4.2.タイプ別

16.4.3.エンドユーザー別

16.5.市場魅力度分析

16.5.1.国別

16.5.2.タイプ別

16.5.3.エンドユーザー別

16.6.市場動向

16.7.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング

16.8.推進要因と抑制要因 – 影響分析

16.9.国別分析と予測

16.9.1.中国のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

16.9.1.1.はじめに

16.9.1.2.市場分類別の市場分析と予測

16.9.1.2.1.タイプ別

16.9.1.2.2.エンドユーザー別

16.9.2.日本のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

16.9.2.1.はじめに

16.9.2.2.市場分類別分析と予測

16.9.2.2.1.タイプ別

16.9.2.2.2.エンドユーザー別

16.9.3.韓国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

16.9.3.1.はじめに

16.9.3.2.市場分類別分析と予測

16.9.3.2.1.タイプ別

16.9.3.2.2.エンドユーザー別

17.南アジアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析2015~2021年および予測2022~2032年

17.1.はじめに

17.2.価格分析

17.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析、2015~2021年

17.4.2022~2032年の市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)および数量(台)の分析・予測

17.4.1.国別

17.4.1.1.インド

17.4.1.2.インドネシア

17.4.1.3.マレーシア

17.4.1.4.タイ

17.4.1.5.フィリピン

17.4.1.6.ベトナム

17.4.1.7.その他の南アジア

17.4.2.タイプ別

17.4.3.エンドユーザー別

17.5.市場魅力度分析

17.5.1.国別

17.5.2.タイプ別

17.5.3.エンドユーザー別

17.6.市場動向

17.7.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング

17.8.促進要因と阻害要因 – 影響分析

17.9.国別分析と予測

17.9.1.インドのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

17.9.1.1.はじめに

17.9.1.2.市場分類別の市場分析と予測

17.9.1.2.1.タイプ別

17.9.1.2.2.エンドユーザー別

17.9.2.インドネシアのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

17.9.2.1.はじめに

17.9.2.2.市場分類別分析と予測

17.9.2.2.1.タイプ別

17.9.2.2.2.エンドユーザー別

17.9.3.マレーシアのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

17.9.3.1.はじめに

17.9.3.2.市場分類別の市場分析と予測

17.9.3.2.1.タイプ別

17.9.3.2.2.エンドユーザー別

17.9.4.タイのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

17.9.4.1.はじめに

17.9.4.2.市場分類別分析と予測

17.9.4.2.1.タイプ別

17.9.4.2.2.エンドユーザー別

17.9.5.フィリピンのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

17.9.5.1.はじめに

17.9.5.2.市場分類別分析と予測

17.9.5.2.1.タイプ別

17.9.5.2.2.エンドユーザー別

17.9.6.ベトナムのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

17.9.6.1.はじめに

17.9.6.2.市場分類別分析と予測

17.9.6.2.1.タイプ別

17.9.6.2.2.エンドユーザー別

18.オセアニアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場 2015-2021年と2022-2032年予測

18.1.はじめに

18.2.価格分析

18.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析、2015~2021年

18.4.2022~2032年の市場分類別市場規模(百万米ドル)および数量(台)の現在と将来分析・予測

18.4.1.国別

18.4.1.1.オーストラリア

18.4.1.2.ニュージーランド

18.4.2.タイプ別

18.4.3.エンドユーザー別

18.5.市場魅力度分析

18.5.1.国別

18.5.2.タイプ別

18.5.3.エンドユーザー別

18.6.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング

18.7.推進要因と抑制要因 – 影響分析

18.8.国別分析と予測

18.8.1.オーストラリアのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

18.8.1.1.はじめに

18.8.1.2.市場分類別分析と予測

18.8.1.2.1.タイプ別

18.8.1.2.2.エンドユーザー別

18.8.2.ニュージーランドのファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

18.8.2.1.はじめに

18.8.2.2.市場分類別分析と予測

18.8.2.2.1.タイプ別

18.8.2.2.2.エンドユーザー別

19.中東・アフリカ(MEA)のファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析2015~2021年および予測2022~2032年

19.1.はじめに

19.2.価格分析

19.3.市場分類別過去市場規模(百万米ドル)および数量(台)分析、2015~2021年

19.4.2022~2032年の市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)および数量(ユニット)の分析・予測

19.4.1.国別

19.4.1.1.GCC諸国

19.4.1.2.トルコ

19.4.1.3.イスラエル

19.4.1.4.南アフリカ

19.4.1.5.北アフリカ

19.4.1.6.その他の中東・アフリカ

19.4.2.タイプ別

19.4.3.エンドユーザー別

19.5.市場魅力度分析

19.5.1.国別

19.5.2.タイプ別

19.5.3.エンドユーザー別

19.6.市場動向

19.7.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング

19.8.推進要因と抑制要因 – 影響分析

19.9.国別分析と予測

19.9.1.GCC諸国のファミリー/屋内エンターテインメントセンター市場分析

19.9.1.1.はじめに

19.9.1.2.市場分類別の市場分析と予測

19.9.1.2.1.タイプ別

19.9.1.2.2.エンドユーザー別

19.9.2.トルコのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

19.9.2.1.はじめに

19.9.2.2.市場分類別の市場分析と予測

19.9.2.2.1.タイプ別

19.9.2.2.2.エンドユーザー別

19.9.3.イスラエルのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

19.9.3.1.はじめに

19.9.3.2.市場分類別の市場分析と予測

19.9.3.2.1.タイプ別

19.9.3.2.2.エンドユーザー別

19.9.4.南アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

19.9.4.1.はじめに

19.9.4.2.市場分類別の市場分析と予測

19.9.4.2.1.タイプ別

19.9.4.2.2.エンドユーザー別

19.9.5.北アフリカのファミリー/屋内エンターテイメントセンター市場分析

19.9.5.1.はじめに

19.9.5.2.市場分類別の市場分析と予測

19.9.5.2.1.タイプ別

19.9.5.2.2.エンドユーザー別

20.市場構造分析

20.1.企業階層別市場分析

20.2.上位プレイヤーの市場シェア分析

20.3.市場プレゼンス分析

20.3.1.プレーヤーの地域別フットプリント

20.3.2.プレーヤーの製品フットプリント

20.3.3.プレーヤーのチャネルフットプリント

21.競争分析

21.1.競技ダッシュボード

21.2.コンペティション・ベンチマーキング

21.3.コンペティション・ディープ・ダイブ(暫定リスト)

21.3.1.CECエンタテインメント

21.3.1.1.概要

21.3.1.2.製品ポートフォリオ

21.3.1.3.主要財務

21.3.1.4.セールスフットプリント

21.3.1.5.SWOT分析

21.3.1.6.戦略の概要

21.3.2.デイブ&バスターズ

21.3.2.1.概要

21.3.2.2.製品ポートフォリオ

21.3.2.3.主要財務

21.3.2.4.セールスフットプリント

21.3.2.5.SWOT分析

21.3.2.6.戦略の概要

21.3.3.メイン・イベント・エンターテインメント

21.3.3.1 概要

21.3.3.2. 製品ポートフォリオ

21.3.3.3. 主要財務状況

21.3.3.4. セールス・フットプリント

21.3.3.5. SWOT分析

21.3.3.6 戦略の概要

21.3.4.レゴランド・ディスカバリー・センター

21.3.4.1 概要

21.3.4.2. 製品ポートフォリオ

21.3.4.3. 主要財務状況

21.3.4.4. セールス・フットプリント

21.3.4.5. SWOT分析

21.3.4.6 戦略の概要

21.3.5.シーン75 エンターテイメント・センター

21.3.5.1 概要

21.3.5.2. 製品ポートフォリオ

21.3.5.3. 主要財務状況

21.3.5.4. セールス・フットプリント

21.3.5.5. SWOT分析

21.3.5.6 戦略の概要

21.3.6.ガッティズ・ピザ

21.3.6.1 概要

21.3.6.2. 製品ポートフォリオ

21.3.6.3. 主要財務状況

21.3.6.4. セールス・フットプリント

21.3.6.5. SWOT分析

21.3.6.6 戦略の概要

21.3.7.ボウルモアAMF

21.3.7.1 概要

21.3.7.2. 製品ポートフォリオ

21.3.7.3 主要財務状況

21.3.7.4. セールス・フットプリント

21.3.7.5. SWOT分析

21.3.7.6 戦略の概要

21.3.8.ニコロデオン・ユニバース

21.3.8.1 概要

21.3.8.2. 製品ポートフォリオ

21.3.8.3. 主要財務状況

21.3.8.4. セールス・フットプリント

21.3.8.5. SWOT分析

21.3.8.6 戦略の概要

21.3.9.ラッキーストライク

21.3.9.1 概要

21.3.9.2. 製品ポートフォリオ

21.3.9.3 主要財務状況

21.3.9.4. 販売フットプリント

21.3.9.5. SWOT分析

21.3.9.6 戦略の概要

21.3.10.スマッシュ・エンターテインメント

21.3.10.1 概要

21.3.10.2. 製品ポートフォリオ

21.3.10.3. 主要財務状況

21.3.10.4. セールス・フットプリント

21.3.10.5. SWOT分析

21.3.10.6 戦略の概要

21.3.11.アメーバ・サービス

21.3.11.1 概要

21.3.11.2. 製品ポートフォリオ

21.3.11.3 主要財務状況

21.3.11.4. セールス・フットプリント

21.3.11.5. SWOT分析

21.3.11.6 戦略の概要

21.3.12.ファンシティ

21.3.12.1 概要

21.3.12.2. 製品ポートフォリオ

21.3.12.3 主要財務状況

21.3.12.4. セールス・フットプリント

21.3.12.5. SWOT分析

21.3.12.6 戦略の概要

21.3.13.タイムゾーン・エンターテイメント

21.3.13.1 概要

21.3.13.2. 製品ポートフォリオ

21.3.13.3 主要財務状況

21.3.13.4. セールス・フットプリント

21.3.13.5. SWOT分析

21.3.13.6 戦略の概要

21.3.14.テンピン

21.3.14.1 概要

21.3.14.2. 製品ポートフォリオ

21.3.14.3 主要財務状況

21.3.14.4. セールス・フットプリント

21.3.14.5. SWOT分析

21.3.14.6 戦略の概要

21.3.15. キッザニア

21.3.15.1 概要

21.3.15.2. 製品ポートフォリオ

21.3.15.3. 主要財務状況

21.3.15.4. セールス・フットプリント

21.3.15.5. SWOT分析

21.3.15.6 戦略の概要

21.3.16. バンダイナムコエンターテインメント

21.3.16.1 概要

21.3.16.2. 製品ポートフォリオ

21.3.16.3.主要財務

21.3.16.4.セールスフットプリント

21.3.16.5.SWOT分析

21.3.16.6.戦略の概要

21.3.17.トイタウン

21.3.17.1.概要

21.3.17.2.製品ポートフォリオ

21.3.17.3.主要財務状況

21.3.17.4.セールスフットプリント

21.3.17.5.SWOT分析

21.3.17.6.戦略の概要

21.3.18.ウォルト・ディズニー

21.3.18.1.概要

21.3.18.2.製品ポートフォリオ

21.3.18.3.主要財務

21.3.18.4.セールスフットプリント

21.3.18.5.SWOT分析

21.3.18.6.戦略の概要

22.前提条件と略語

23.研究方法


*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***


グローバル市場調査レポート販売と委託調査