市場調査レポート

日本のゲーム機市場規模(~2029年)

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日本のゲーム機市場は、長い歴史を持つ活気に満ちた成熟市場です。ファミコン(海外ではニンテンドー・エンターテインメント・システムとして知られる)の初期から、プレイステーション5やニンテンドースイッチの最先端技術に至るまで、日本は一貫してイノベーションの温床であり、世界のゲーム機市場において重要な役割を担ってきました。ソニー、任天堂、セガといった日本企業はいずれも、ハードウェアだけでなく、世界中のプレーヤーが楽しめる膨大なビデオゲームライブラリーを形成し、ゲーム業界に多大な貢献をしてきました。日本市場は、その嗜好と属性においてユニークです。パワフルなグラフィックや処理能力が常に望まれる一方で、日本のゲーマーは革新的なゲームプレイメカニズム、魅力的な物語、力強いキャラクター展開に高い価値を置くことが多いのです。そのため、ロールプレイングゲーム(RPG)やビジュアルノベルなど、グラフィックの忠実さよりもストーリーや魅力的なゲームプレイを重視するジャンルの市場が活況を呈しています。日本のデベロッパーは、さまざまなジャンルの魅力的で没入感のあるゲームを作ることで世界的に有名です。ファイナルファンタジーやドラゴンクエストのようなロールプレイングゲーム(RPG)は、日本における文化的な試金石であり、新作がリリースされるたびにゲーマーの間で大きな興奮が巻き起こります。また、日本のデベロッパーは、格闘ゲーム、ビジュアルノベル、風変わりなパズルゲームなどのジャンルを得意としており、欧米市場では必ずしも見られないユニークで多様なゲーム体験を提供しています。さらに、日本では伝統的に携帯ゲーム機が強い地位を占めており、ニンテンドーDSやスイッチは絶大な人気を誇っています。携帯ゲーム機の携帯性と利便性は、日本で一般的なペースの速いライフスタイルや混雑した通勤に適しています。日本のゲーム機市場はまた、熱心で熱狂的なファン層を誇っています。日本の多くのゲーマーは、特定のゲーム機ブランドやフランチャイズに揺るぎない忠誠心を持っています。限定版のゲーム機や特別仕様のゲームは人気が高く、コレクター市場を形成しています。さらに、日本のゲームセンターは、レトロとモダンが融合したユニークなゲーム体験を提供し、人気の高い社交場となっています。これらのゲームセンターでは、古典的なアーケードゲームとともに最新のゲーム機タイトルがしばしばフィーチャーされ、ゲーム文化に対するコミュニティ感覚と共有の情熱を育んでいます。

Bonafide Research発行の調査レポート「日本のゲーム機市場概要、2029年」によると、日本のゲーム機市場は2024年に約20億米ドルと評価されています。ドライバー側では、ソニーや任天堂のような日本のゲーム大手に対する強い親近感があります。これらのブランドは、PlayStationやSwitchのような日本のゲーマーに深く響く象徴的なゲーム機を提供し、何世代にもわたって忠実なファンベースを築いてきました。さらに、精密さと細部を重視する文化が、没入感のあるゲーム体験を提供する高性能ゲーム機への需要を後押ししています。さらに、esportsや対戦型ゲームの台頭により、負荷の高いオンラインタイトルに対応できるパワフルなゲーム機市場が形成されています。しかし、日本のゲーム機市場は大きな課題にも直面しています。スマートフォンやタブレット端末が便利で手頃な価格のゲームオプションを提供しているためです。特に、モバイルタイトルに傾倒する可能性のある若い世代にとってはそうです。さらに、コンソールのハードウェアやゲームの価格が高いことは、一部の消費者にとって参入障壁となる可能性があります。ゲームのライブラリにアクセスできるサブスクリプション・サービスは、潜在的な解決策として台頭しつつありますが、他の地域ほどの普及には至っていません。さらに、日本では出生率が低下しているため、潜在的なコンソールゲーマーが少なくなっており、メーカーにとっては、革新的な機能と魅力的なゲームライブラリーを通じて、既存のプレイヤーを維持し、新規プレイヤーを惹きつけることが重要になっています。

家庭用ゲーム機は、最も没入感があり、グラフィックの要求が高い体験を提供する、ゲーム界の伝統的な強者です。日本で人気のある例としては、プレイステーション5やXboxシリーズX/Sが挙げられます。家庭用ゲーム機はテレビに接続し、ゲーマーに大画面での体験と、忠実度の高いグラフィックと高速処理速度を実現する強力なハードウェアを提供します。このセグメントは、性能とビジュアルを優先するコアゲーマーに対応し、複雑なストーリーやオンラインマルチプレイヤー対戦を楽しむことが多い。日本のデベロッパーは、ロールプレイング・アドベンチャーから格闘ゲームまで、家庭用ゲーム機を代表するゲームを生み出してきた長い歴史があり、この地域でのこのセグメントの人気をさらに確固たるものにしています。携帯性と利便性を提供する携帯ゲーム機は、ゲーマーがお気に入りのタイトルを外出先で楽しむことを可能にします。Nintendo Switchはその典型的な例で、家庭用ゲーム機から携帯機器へとシームレスに変化します。携帯ゲーム機は、タッチスクリーンやモーションコントロールなどのユニークな機能を誇ることが多く、より幅広いジャンルやプレイスタイルに対応しています。カジュアルゲーマーや、通勤時間や休憩時間に短時間のゲームプレイを楽しむ人たちに人気があります。日本のデベロッパーも携帯ゲーム機市場で成功を収めており、ポケモンやモンスターハンターのような代表的なフランチャイズは、携帯ゲーム機で熱心なユーザーを獲得しています。家庭用ゲーム機と携帯ゲーム機の境界線を曖昧にするハイブリッド機は、両方の世界のベストを提供します。前述したように、Nintendo Switchはこのカテゴリーの典型です。テレビにドッキングして伝統的な家庭用ゲーム機を体験できるだけでなく、内蔵のスクリーンとコントローラーを使って携帯モードでもプレイできます。この多機能性は、自宅でも外出先でもプレイできる柔軟性を求めるゲーマーに適しています。ハイブリッド・コンソールは、スペースの制限や外出先での娯楽文化が魅力的な選択肢となっている日本で特に人気があります。

日本のゲーム機市場は、熱心なゲーマーと幅広いエンタテインメント体験を求める人々の両方に対応しています。ゲーム分野は間違いなく市場の中心的な牽引役です。日本はビデオゲーム開発の豊かな歴史と熱狂的なゲームコミュニティを誇っています。最先端のグラフィックと処理能力を備えたパワフルなゲーム機は、没入感があり、視覚的に美しい体験を求めるゲーマーに高い人気を誇っています。日本で人気のジャンルには、ロールプレイングゲーム(RPG)、格闘ゲーム、シミュレーションゲームなどがあり、いずれも最新のゲーム機が提供する高度な機能の恩恵を受けています。また、esports(対戦型ビデオゲーム)の台頭により、スムーズなゲームプレイと高速レスポンスを実現する高性能ゲーム機への需要がさらに高まっています。しかし、日本のゲーム機市場はハードコアゲーマーだけにとどまりません。非ゲーム」分野は、市場の活気に貢献する驚くほど幅広い用途を提供しています。ゲーム機はマルチメディア・エンターテインメント・センターとして使用されることが多く、ユーザーは映画やテレビ番組、音楽をストリーミングで楽しむことができます。NetflixやDisney+のような人気のあるストリーミングサービスは、ほとんどのコンソールですぐに利用できるため、ホームエンターテイメントの便利な選択肢となっています。さらに、コンソールは社会的交流のプラットフォームとしても機能します。オンラインゲームでは、プレイヤーは友人や家族と遠隔でつながり、競い合うことができるため、コミュニティ意識や共有体験が育まれます。さらに、家庭用ゲーム機は、従来のエンターテインメント以外の新たな用途も見出しています。教育用アプリケーションも登場しており、開発者はさまざまな教科向けのインタラクティブな学習ゲームやシミュレーションを制作しています。フィットネスゲームは身体活動を促進し、健康維持のための楽しい方法となります。また、コンソールは作曲やビデオ編集のようなクリエイティブな作業にも使用でき、芸術的表現のプラットフォームを提供します。このような用途の多様性により、日本のゲーム機は、熱心なゲーマーだけでなく、より幅広い消費者にとって魅力的な選択肢となっています。

日本のゲーム機市場は、オンライン・ストアとオフライン・ストアの2つの主要流通チャネルを通じてゲーマーに対応しています。オンラインストアは、日本のゲーム業界において大きな力となっています。利便性、競争力のある価格、より幅広い製品へのアクセスを提供するオンラインショップは、市場で大きなシェアを獲得しています。自宅に居ながらにしてゲーム機やゲームを閲覧・購入できるオンラインショップは、多忙なゲームユーザーにとって特に魅力的です。さらに、オンラインストアはしばしば特別キャンペーンや予約販売を実施し、価格に敏感な日本の消費者をさらに惹きつけています。しかし、オフラインの店舗も日本のゲーム機市場には欠かせない存在です。実店舗は、ゲーマーに具体的な体験を提供し、購入前にゲーム機やゲームを見たり触ったりすることができます。これは、現物を重視し、知識豊富な店員から直接アドバイスを受けたり勧められたりすることに感謝する日本の消費者にとって特に重要なことです。さらに、オフラインの店舗ではゲーム大会やイベントが開催されることも多く、ゲーム機をめぐるコミュニティ意識と興奮が育まれています。日本のゲーム機市場は、主に家庭用と業務用の2つのエンドユーザーに対応しています。家庭用は日本のゲーム機市場で圧倒的な強さを誇っています。ゲーム機は、日本の家庭で幅広い年齢層に親しまれている娯楽です。お子様のいるご家庭では、お子様と一緒に楽しく遊ぶためにゲーム機を利用し、大人はオンラインゲームを通じてくつろいだり、友人と交流したりします。家庭用市場における特定のゲーム機やゲームの人気は、文化的傾向や嗜好に大きく影響されます。日本のデベロッパーはしばしば、国内の視聴者によく響くユニークなストーリーやゲームプレイの仕組みを持つゲームを制作します。日本のゲーム機市場の商業分野も注目に値します。日本では「ゲームカフェ」として知られるゲーミングカフェは、人気のある社会現象です。これらのカフェは、ハイエンドの装置で最新のコンソールゲームをプレイするスペースをゲーマーに提供し、多くの場合、友人や愛好家仲間と一緒にプレイします。さらに、ゲームセンターは日本のゲーム文化の重要な一部であり続け、伝統的なアーケードゲームと並んでコンソールゲーム専用コーナーを備えています。

本レポートの対象
– 歴史的な年 2018
– 基準年 2023
– 推定年 2024
– 予測年 2029

本レポートの対象分野
– ゲーミングコンソール市場の展望とセグメント別の市場価値と予測
– 様々な促進要因と課題
– 進行中のトレンドと開発
– 企業プロフィール
– 戦略的提言

種類別
– 家庭用ゲーム機
– 携帯型ゲーム機
– ハイブリッドコンソール

用途別
– ゲーム
– ノンゲーム

流通チャネル別
– オンラインストア
– オフライン店舗

エンドユーザー別
– 家庭用
– 商業

レポートのアプローチ
本レポートは一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。まず二次調査は、市場を理解し、そこに存在する企業をリストアップするために使用されます。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースなどの第三者情報源で構成されています。二次ソースからデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要プレーヤーに電話インタビューを実施し、市場のディーラーやディストリビューターとの取引コールを実施することによって行われました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始しました。一次データが得られれば、二次ソースから得た詳細の検証を開始することができます。

対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、団体、ゲーミングコンソール業界関連組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心の戦略を調整するのに役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。


目次

  • 1. 要旨
  • 2. 市場構造
  • 2.1. 市場考察
  • 2.2. 前提条件
  • 2.3. 制限事項
  • 2.4. 略語
  • 2.5. 情報源
  • 2.6. 定義
  • 2.7. 地理
  • 3. 調査方法
  • 3.1. 二次調査
  • 3.2. 一次データ収集
  • 3.3. 市場形成と検証
  • 3.4. 報告書作成、品質チェック、納品
  • 4. 日本のマクロ経済指標
  • 5. 市場ダイナミクス
  • 5.1. 市場促進要因と機会
  • 5.2. 市場の阻害要因と課題
  • 5.3. 市場動向
  • 5.3.1. XXXX
  • 5.3.2. XXXX
  • 5.3.3. XXXX
  • 5.3.4. XXXX
  • 5.3.5. XXXX
  • 5.4. コビッド19効果
  • 5.5. サプライチェーン分析
  • 5.6. 政策と規制の枠組み
  • 5.7. 業界専門家の見解
  • 6. 日本ゲーム機市場概要
  • 6.1. 市場規模(金額ベース
  • 6.2. 市場規模・予測:種類別
  • 6.3. 市場規模・予測:用途別
  • 6.4. 市場規模・予測:流通チャネル別
  • 6.5. 市場規模・予測:エンドユーザー別
  • 6.6. 市場規模・予測:地域別
  • 7. 日本ゲーム機市場セグメント
  • 7.1. 日本ゲーム機市場:種類別
  • 7.1.1. 国内ゲーム機市場規模、家庭用ゲーム機別、2018年〜2029年
  • 7.1.2. 国内ゲーム機市場規模:携帯ゲーム機別、2018年〜2029年
  • 7.1.3. 国内ゲーム機市場規模:ハイブリッド機別、2018年〜2029年
  • 7.2. 国内ゲーム機市場規模:用途別
  • 7.2.1. 国内ゲーム機市場規模:ゲーム別、2018年〜2029年
  • 7.2.2. 国内ゲーム機市場規模、ノンゲーム別、2018年〜2029年
  • 7.3. 国内ゲーム機市場規模:流通チャネル別
  • 7.3.1. 国内ゲーム機市場規模:オンラインストア別、2018年〜2029年
  • 7.3.2. 国内ゲーム機市場規模:オフライン店舗別、2018年〜2029年
  • 7.4. 国内ゲーム機市場規模:エンドユーザー別
  • 7.4.1. 国内ゲーム機市場規模:家庭用、2018年〜2029年
  • 7.4.2. 日本のゲーム機市場規模、業務用別、2018年〜2029年
  • 7.5. 国内ゲーム機市場規模:地域別
  • 7.5.1. 日本のゲーム機市場規模:北地域別、2018年〜2029年
  • 7.5.2. 日本のゲーム機市場規模、東部別、2018年〜2029年
  • 7.5.3. 日本のゲーム機市場規模:西日本別、2018年〜2029年
  • 7.5.4. 日本のゲーム機市場規模:南別、2018年〜2029年
  • 8. 日本ゲーム機市場機会評価
  • 8.1. 種類別、2024年〜2029年
  • 8.2. アプリケーション別、2024年~2029年
  • 8.3. 流通チャネル別、2024~2029年
  • 8.4. エンドユーザー別、2024~2029年
  • 8.5. 地域別、2024~2029年
  • 9. 競争環境
  • 9.1. ポーターの5つの力
  • 9.2. 企業プロフィール
  • 9.2.1. 企業1
  • 9.2.1.1. 会社概要
  • 9.2.1.2. 会社概要
  • 9.2.1.3. 財務ハイライト
  • 9.2.1.4. 地理的洞察
  • 9.2.1.5. 事業セグメントと業績
  • 9.2.1.6. 製品ポートフォリオ
  • 9.2.1.7. 主要役員
  • 9.2.1.8. 戦略的な動きと展開
  • 9.2.2. 企業2
  • 9.2.3. 企業3
  • 9.2.4. 4社目
  • 9.2.5. 5社目
  • 9.2.6. 6社
  • 9.2.7. 7社
  • 9.2.8. 8社
  • 10. 戦略的提言
  • 11. 免責事項


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