世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場(2024年~2032年):ゲームタイプ別、その他
※本ページに記載されている内容は英文レポートの概要と目次を日本語に自動翻訳したものです。英文レポートの情報と購入方法はお問い合わせください。
*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***
世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場規模は、2022年には33.1億ドルと評価されました。2031年には86億ドルに達すると予測されています。2031年までに、 予測期間中(2023年-2031年)にCAGR 10.98% で成長すると予測されています。
ヘルスケア業界におけるゲーミフィケーションは勢いを増しています。 デジタルの実務家やコンサルタントは、患者の臨床成果を向上させるために、様々なゲームの原理やテクニックを利用している。 ヘルスケアのゲーミフィケーション技術は、患者の行動管理、動機付け、教育、予約、処方追跡などに広く利用されている。 これらのゲームは患者中心であり、患者の体験をよりパーソナライズすることで患者のエンゲージメントを向上させるように設計されています。 患者はゲームに参加し、報酬を得る。
さらに、医療ゲーミフィケーションアプリの中には、患者が課題を設定し、その目標に向けた進捗を追跡できるものもあれば、他のアプリで他の患者と競い合うものもあります。 さまざまなアクティビティやチャレンジに参加することで、患者はやる気や意欲を感じることができる。 モバイルヘルスケアゲームを開発している企業は、デジタルモニタリングアプリにゲームを組み込んでいる。 デジタルモニタリングアプリにゲームを組み込む主な目的は、患者のエンゲージメントを高め、個別化された治療に使用できる健康データを作成することである。
ハイライト
ゲームタイプ別ではカジュアルゲームが優勢
アプリケーション別では、予防アプリケーションが上位を占める。
用途別では企業向けが優勢。
北米は世界市場で最も大きな株主である。
ヘルスケアゲーミフィケーション市場 促進要因
ヘルスケアにおけるゲーミフィケーション導入の増加
ゲーム療法は、1975年初頭に導入されて以来、ヘルスケアにおけるゲームの活用に大きな影響を受けてきた。 さらに、人工知能や拡張現実(AR)が医療業界に取り込まれたことで、最近、ゲームの治療的特徴に関心が集まっている。 ゲームによって、ほとんどの患者のケースでは珍しい自己表現が可能になる。 これにより、専門医はより良い治療結果をもたらす、より良い治療法を生み出すことができる。 そのため、ゲーム技術を使えばある程度治療が可能な精神疾患や筋骨格系・整形外科系疾患などの慢性疾患の有病率が上昇するにつれて、ヘルスケアゲーミフィケーションのニーズが高まることが予想される。 また、常にテクノロジーと向き合うことに慣れている若者も、ゲーム療法から恩恵を受ける可能性がある。
さらに、医療業界における拡張現実(AR)や仮想現実(VR)のような最先端技術の登場は、専門家によるカウンセリングセッションや患者の精神疾患の治療を支援している。 例えば、米国のゲーム開発者グループが2016年に発表したDEEP-VR体験は、不安やストレス症状の認識と対処法を教えながら、ユーザーを海中世界に導くものだ。 VRはまた、ビデオゲームに身体的なタスクを含めることで、リハビリにも利用できる。 例えば、ライス大学の学生は2017年10月、小児理学療法用のビデオゲーム「Equilibrium」を制作した。 このゲームのWiiバランスボードと特別に作成されたバランスバーは、子供たちにバランス感覚を身につけさせ、より良い歩行技術を身につけさせる。 医療用ゲーミフィケーション産業は、治療目的でのゲーミフィケーション利用の増加により拡大している。
慢性疾患の増加と不健康なライフスタイルの変化
市場の成長は、慢性疾患の発症と不健康で座りっぱなしのライフスタイルの採用によって促進されると予測される。 慢性疾患を治療するためのデジタル技術やモバイル技術の開発が、ヘルスケア分野の飛躍的な成長を可能にしている。 効果的な疾病管理には、定期的な検査とモニタリングが必要である。 ゲーミフィケーションは、ユーザーの血糖値、インスリン、食事摂取量を追跡し、報酬を与えることで、糖尿病の管理を支援する。 ヘルスケア業界におけるゲーミフィケーションは、人々がセルフケアを通じて糖尿病を管理することを可能にする。
ヘルスケアゲーミフィケーション市場の阻害要因
高いコストと低い受容率
高い費用と低い受容率が、医療ゲーミフィケーションビジネスの成長を阻害する可能性がある。 医療ゲーミフィケーション・システムの企画・構築には高いコストがかかるため、市場の成長が制限される可能性がある。 また、発展途上国では医療ゲーミフィケーションに対する理解が不足している。 その結果、適応のスピードは遅い。
市場機会
健康消費者主義の台頭
世界のヘルスケアゲーミフィケーション産業は、健康消費主義の高まりにより拡大する可能性がある。 健康消費者主義の成長は、おそらくヘルスケアゲーミフィケーションに繁栄のチャンスをもたらすだろう。 ライフスタイルが変化し、病気の有病率が上昇するにつれ、人々はより健康になっている。 そのため、医療業界は病気治療中心のものから、消費者が経済的な意思決定を行うものへと移行しつつある。 その結果、健康維持のためにヘルスケアゲームを利用する人が増えている。 フィットネスゲームやマインドゲームの魅力の広がりは、ヘルスケアゲーミフィケーション業界の将来にとっても良い兆しとなるだろう。
地域分析
地域別 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場は、北米、欧州、アジア太平洋、LAMEAにわたって分析されています。
北米が世界市場を支配
北米は最も重要な株主であり、予測期間中に大きく成長すると予想されている。 北米は2022年に43.13%の圧倒的な市場シェアを占めた。 この拡大は、スマートフォンへのアクセシビリティの向上、インターネットの利用、そしてゲーム化 遠隔健康予約、フィットネスモジュール、服薬アドヒアランス通知などのアプリケーション機能に起因している。 この地域での市場拡大は、新製品の発売や提携など、著名な市場プレーヤーが行っている戦略的活動によっても後押しされている。 例えば、行動科学ベースのデジタルヘルス企業であるAyogo Health Inc.とBaxter International Inc.は、2019年11月に米国でCKD&Meアプリを発表した。 腎不全患者は、この新しいモバイルアプリケーションを通じて、タイムリーで適切かつカスタマイズされたサポートを受けることができ、市場の成長を促進している。
アジア太平洋地域: 最も成長著しい地域
アジア太平洋地域は、予測期間中にCAGR9.8%を示すと予測されている。 これは、同地域でデジタルヘルス技術が発展しているためである。 この分野の市場参加者は、顧客に改善されたヘルスケアソリューションを提供するために研究開発費を費やしている。 例えば、アステラス製薬は東京藝術大学および横浜市立大学と共同で、最先端のゲーム化されたバーチャルヘルスケアソリューションを開発し、2019年8月に発表した。
セグメント別分析
世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場は、ゲームタイプ、アプリケーション、エンドユースに区分される。
ゲームタイプ別
世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場は、カジュアルゲーム、シリアスゲーム、エクササイズゲームに二分される。
カジュアルゲーム分野は、2022年に34.02%と最も高い市場シェアを占め、予測期間中に大きく成長すると予想されている。 カジュアルゲームはシンプルで、娯楽性が高く、短時間で楽しめる。 若い患者はこのような活動を楽しんでいる。 カジュアルゲームは、プレイヤーに病気の詳細を教育し、医師と両親の間のコミュニケーションリンクとして機能し、単純な楽しみを超えている。 これは主に、医療プラットフォームがカジュアルゲームを使って患者の行動を観察しながら治療するためである。 予測期間中のカジュアルゲーム需要の主な原動力は、若い患者の間で人気が高まっていることである。
世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場予測では、シリアスゲームが台頭している。 3Dコンピュータ技術を使って作成されたこれらのゲームは、学習や楽しさに結びつくことが多くなっている。 シリアスゲームは、患者と医療従事者の双方を指導する指導ツールである。 シリアスゲームには患者の行動を変える力がある。 予測期間中、シリアスゲームの需要を押し上げる主な原動力は、シリアスヘルスケアゲームの普及と開発の高まりである。
アプリケーション別
世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場は、予防、治療、教育、その他に分けられる。
予防分野は市場への貢献度が最も高く、予測期間中のCAGRは8.76%で成長すると予測されている。 ゲームは多くの利点があるため、ヘルスケア業界で人気が高まっている。 患者はこれらのゲームを使用することで、病気をコントロールし、回避することができる。 ゲーム戦略によって、患者はオンラインで病気をコントロールし、不必要な病院通いを防ぐことができる。 これらのゲームは3Dコンピュータ技術を利用して作成されているため、患者は現実的に精神疾患や病気と戦うことができ、将来の病気を予防するためにシミュレーション技術を使用することができます。
治療分野は予測期間中に急速に増加すると予測されている。 ビデオゲームは、患者の注意を肉体的苦痛や精神的苦痛からそらすために、医療現場で頻繁に採用されている。 うつ病、不安障害、心的外傷後ストレス障害(PTSD)、注意欠陥多動性障害(ADHD)の患者は、ビデオゲームをすることで改善されている。 患者に治療のための適切なゲームリソースを与えることで、これらのゲームは健康を改善し、より高い患者満足度につながる。 予測期間中、患者の治療への関心を維持するために、医師がヘルスケアゲームの利用を増やしていることが、市場を牽引すると予想される。
エンドユーザー別
世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場は、エンタープライズベースとコンシューマーベースに分類される。
企業ベースのセグメントは最大の市場成長を維持し、2022年の市場シェアは38.01%であった。 世界中の多くの企業が、従業員の身体的な健康とウェルネスの向上を優先していることはよく知られている。 大半の企業は従業員の健康増進に取り組んでいる。 企業ベースのセグメントは、従業員のウェルネスを促進する企業活動のこのような成長により、近い将来急速に成長すると予想される。
消費者ベースのサブセグメントは、予測期間中に最も急成長すると予想される。 これは、個人の「健康体験」に焦点を当てた、カスタマイズされたヘルスケアの「疾患横断的」コンセプトである。 このようなパラダイムの例としては、遠隔医療、オンライン治療、患者にパーソナライズされた追跡と推奨を与える糖尿病アプリなどがある。 予測期間中、ヘルスケアゲーミフィケーション市場の需要を促進している主な要因は、ウェアラブル技術とスマートフォンの利用が増加していることである。
ヘルスケアゲーミフィケーション市場のセグメンテーション
ゲームタイプ別(2020年〜2032年)
カジュアルゲーム
シリアスゲーム
エクササイズゲーム
用途別(2020年~2032年)
予防
治療
教育
その他
エンドユーザー別 (2020-2032)
企業ベース
消費者ベース
目次
1. エグゼクティブサマリー
2. 調査範囲とセグメンテーション
3. 市場機会の評価
4. 市場動向
5. 市場の評価
6. 規制の枠組み
7. ESGの動向
8. 世界のヘルスケアゲーミフィケーション市場規模分析
9. 北米のヘルスケアゲーミフィケーション市場分析
10. ヨーロッパのヘルスケアゲーミフィケーション市場分析
11. APACのヘルスケアゲーミフィケーション市場分析
12. 中東・アフリカのヘルスケアゲーミフィケーション市場分析
13. ラタムのヘルスケアゲーミフィケーション市場分析
14. 競合情勢
15. 市場プレイヤーの評価
16. 調査方法
17. 付録
18. 免責事項
*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***