市場調査レポート

ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の展望(2023年~2033年)

世界市場分析レポートのイメージ
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世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場は、2022年には32.1 億 米ドルと 評価され、2033年末には493億米ドルの評価額に膨れ上がり、2023年から2033年までの年平均成長率は28.3%で急上昇すると予想されている。

ロケーションベースのエンターテインメントは、「アウトオブホーム・エンターテインメント」や「インタラクティブ・マルチプレイヤー・エンターテインメント・センター」とも呼ばれ、まさにその名の通り、参加者を自宅からエンターテインメントを楽しめる特別な場所に連れ出すものだ。バーチャルリアリティの産業は急速に拡大しており、現代の生活に大きな影響を与えている。

ゲーム業界はこれまでも、そしてこれからも、バーチャル・リアリティによって大きな影響を受けるだろう。位置情報ベースのバーチャル・リアリティは多くの可能性を秘めている。位置情報ベースのバーチャルリアリティなしでは実現不可能な方法で、ユーザーは物理的に環境と関わることができる。

ロケーションベースのVRエンターテインメントは、多数の参加者を想定して作られており、バーチャルリアリティとの出会いを通じて、グループで同じ感情を共有することができる。試算によると、バーチャルリアリティ・ビジネスは、ロケーションベース・エンターテインメントの約11%のシェアを占めるという。

北米の市場シェアは28.1%でトップであり、今後10年間も市場のリーダーであり続けるだろう。欧州地域におけるロケーションベースのVRエンターテインメントに対する需要は、世界市場の約21.4%であった。

位置情報VRエンターテインメントの需要を加速させる要因は?
“3DプロジェクションマッピングとAR・VR技術の組み合わせが市場発展を牽引”

現在、拡張現実(AR)と仮想現実(VR)のゲームは、世界中で最も遊ばれている(AR)。一部のゲーム会社は、娯楽施設でのゲーム環境を改善するために、革新的な技術の開発に注力している。

ゲーム開発者は、ARやVR技術に3Dプロジェクションマッピング、インタラクティブなデジタルサーフェス、その他の技術をミックスし、ゲームに新たな技術的進歩を生み出そうとしている。ファミリー・エンターテインメント・センターは、従来のゲームの選択肢の代わりに、コネクティビティやデータを通じて様々なサービスを提供するために、技術的能力を継続的に強化している。

2021年10月、Spikeはメタバース革命に接続した。FacebookがStoreで利用可能なアプリの種類を拡大し、Quest 2のHomeで使用可能な2Dパネルプログラムを含むようになる中、SpikeはOculus Storeで発売される最初の2D生産性アプリの一つです。
2022年6月、ロサンゼルスを拠点とするポジトロンは、主要10都市の特別なバーチャルリアリティイベント会場にVRモーションシートを設置し、大幅に拡大した。年末には、ニューヨークのVRシアターでポジトロンの初設置が行われた。ポジトロンはパリとロンドンでの設置を検討しているが、劇場の大半は北米に設置される予定だ。

なぜ米国ではロケーションベースのVRエンターテインメント市場が急成長しているのか?
「エンターテインメントとゲーム産業におけるARとVRの応用の拡大”

VRとARに関しては、エンターテインメント業界とゲーム業界が先導してきた。このようなプラットフォームがなければ、ユニークなゲーム体験は考えられない。ここでは、3D仮想現実環境でゲームをプレイしながら、ユーザー同士が交流することができる。さらに重要なのは、ゲームのソーシャルな要素が、ゲームをチャットルームの目的地にするほど浸透していることだ。

こうした要因から、2022年のLBE世界市場は米国が18.1%のシェアを占めた。

インド市場は市場プレーヤーに高成長の機会を提供するか?
“教育・研修プログラムにおけるAR・VR技術の利用拡大”

トレーニングや教育におけるバーチャル・リアリティの最も重要な利点の一つは、現実の環境をモデル化することである。大陸を横断する小旅行や、歴史的な出来事を視覚化するインタラクティブなタイムラインなど、魅力的な地理コースを想像してみてほしい。古い教材は、VRやAR技術を使うことで、はるかに魅力的で記憶に残るものに生まれ変わる。これらの要素はすべて、生徒のやる気と好奇心を刺激する。

そのため、インドのロケーションベースVRエンターテインメント市場は、予測期間中に年平均成長率30.1%で急成長すると推定される。

なぜヨーロッパではロケーションベースのVRエンターテインメントが急増しているのか?
「欧州自動車産業におけるARとVRの利用拡大

自動車分野でのVR導入は、時間とコストの節約を可能にする。最新の自動車アプリケーションの例としては、組み立てのトレーニング、製造におけるワークステーションの最適化、車両設計などがある。

産業オートメーションと遠隔支援の進歩には、バーチャルリアリティーが必要です。バーチャル・リアリティは、リアルタイムの指示、対象物の操作、遠隔監視のためのデジタルの機会を提供する。また、生産ラインの自動化やリアルタイムの問題解決を可能にする。このようなソフトウェアを多数のユーザーに展開することで、遠隔地にいる従業員の同時作業能力が向上する。バーチャル・リアリティにおける遠隔チームワークは、VRソーシャル・プラットフォームによって可能になる。

ドイツは欧州地域で最も経済的に重要な国のひとつであり、欧州のロケーションベースVRエンターテインメント市場で14.3 %のトップシェアを占めている。

カテゴリー別インサイト
なぜLBEの世界市場ではハードウェア・セグメントが売上をリードしているのか?

“位置情報VRエンターテインメントのハードウェアコンポーネントが提供するメリットが市場需要を牽引”

ロケーションベースのVRシステムのハードウェアは、主に最新のVR体験をロケーションベースから切り離すために必要な環境を提供するため、非常に重要である。VRシステムのハードウェアは、人間の感情に基づいてユーザーの感覚を上書きする感覚を生成する。ボタンを押す、コントローラーを動かす、視線を動かす、その他の身体部位の動きを含むユーザーの動きは、これを行うためにセンサーによって追跡される。

ハードウェア部門は68.2%のシェアで市場をリードしている。

位置情報VRエンターテインメントの需要が高いのはどのエンドユーザーか?

“LBEソリューションを大規模に導入するアミューズメントパーク”

予測期間中、遊園地セグメントが世界市場を支配すると予測されている。バーチャルギャラリー、劇場、映画館、テーマパーク、博物館もVRエンターテインメントに含まれる。VR機器を通じて、手付かずの博物館の展示物に触れることさえ可能になった。

ミケランジェロのダビデ像やネフェルティティの頭部など、有名な名画はすでにバーチャル化されている。ユーザーは、さまざまな素材をシミュレートできる手袋で触れることができ、さらに触覚フィードバックも可能だ。目の不自由な方や視力の弱い方にとって、これはまったく異なる体験となるだろう。

競争環境
大手位置情報VRエンターテインメント企業は、ビデオゲームやテーマパークでのソリューション開発に注力している。

2021年7月、XRSpaceによって世界初の5G VR多目的ヘッドセットと、もうひとつのCGシミュレーション・ステージが発表された。センサートラッカー、頑丈な光学フレームワーク、5G、4G、Wi-Fiネットワークを備えている。主な制御方法として、ハンドフォローで使用するように設計されている。
2021年2月、エグゼクティブの番組プロバイダーである識別可能なVR設定のSpringboardVRは、マルチステージの仮想現実配信会社であるVertigo Gamesに買収された。SpringboardVRの設計・開発チームは、Vertigo Gamesチームの支援とリソースを得て、現在のゲームのもとで運営を続ける。
ロケーションベースのVRエンターテイメントソリューションを提供する主要企業に関する最近の動向は、Persistence Market Researchのアナリストが追跡しており、完全なレポートでアクセスできる。

LBE産業調査の主要セグメント
コンポーネント別:

ハードウェア
ヘッドマウントディスプレイ
センサー
ヘッドアップディスプレイ
カメラ
その他
ソフトウェア
サービス
技術によって:

2D
3D
クラウドと融合した現実
エンドユーザー別

遊園地
テーマパーク
アーケード・スタジオ
4Dフィルム
その他
地域別

北米
ラテンアメリカ
ヨーロッパ
東アジア
南アジア太平洋
中東・アフリカ


1.要旨

1.1.世界市場の展望

1.2.需要サイドの動向

1.3.供給サイドの動向

1.4.分析と提言

2.市場概要

2.1.市場範囲/分類

2.2.市場の定義/範囲/制限

3.主な市場動向

3.1.市場に影響を与える主なトレンド

3.2.製品革新/開発動向

4.価格分析

4.1.価格分析, 製品別

4.1.1.ハードウェア価格分析

4.1.2.ソフトウェア価格分析

4.2.平均価格分析ベンチマーク

5.世界のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場の需要(金額単位:US$ Mn)分析2018-2022年および予測、2023-2033年

5.1.過去の市場価値(US$ Mn)分析、2018年~2022年

5.2.2023~2033年の現在と将来の市場価値(US$ Mn)予測

5.2.1.前年比成長トレンド分析

5.2.2.絶対価格機会分析

6.市場の背景

6.1.マクロ経済要因

6.2.予測要因-関連性と影響

6.3.バリューチェーン

6.4.COVID-19 危機-影響評価

6.4.1.現在の統計

6.4.2.短期・中長期の見通し

6.4.3.リバウンドの可能性

6.5.市場ダイナミクス

6.5.1.ドライバー

6.5.2.制約事項

6.5.3.機会

7.世界のロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場分析2018-2022年および予測2023-2033年、コンポーネント別

7.1.はじめに/主な調査結果

7.2.コンポーネント別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2018年~2022年

7.3.コンポーネント別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測(2023~2033年

7.3.1.ハードウェア

7.3.1.1.ヘッドマウントディスプレイ

7.3.1.2.センサー

7.3.1.3.ヘッドアップディスプレイ

7.3.1.4.カメラ

7.3.1.5.その他

7.3.2.VRソフトウェア

7.3.3.VRサービス

7.4.コンポーネント別市場魅力度分析

8.世界のロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場分析2018-2022年および予測2023-2033年、技術別

8.1.はじめに/主な調査結果

8.2.技術別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2018~2022年

8.3.技術別の現在および将来市場規模(US$ Mn)分析と予測(2023~2033年

8.3.1.2D

8.3.2.3D

8.3.3.クラウド・マージド・リアリティ

8.4.技術別市場魅力度分析

9.世界のロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場分析2018-2022年および予測2023-2033年:エンドユーザー別

9.1.はじめに/主な調査結果

9.2.エンドユーザー別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2018年~2022年

9.3.エンドユーザー別市場規模(US$ Mn)の現状と将来分析・予測(2023~2033年

9.3.1.遊園地

9.3.2.テーマパーク

9.3.3.アーケードスタジオ

9.3.4.4Dフィルム

9.3.5.その他

9.4.エンドユーザー別市場魅力度分析

10.世界のロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場分析2018-2022年、地域別予測2023-2033年

10.1.はじめに/主な調査結果

10.2.地域別の過去市場規模(US$ Mn)分析、2018年~2022年

10.3.2023~2033年の地域別市場規模(US$ Mn)分析と将来予測

10.3.1.北米

10.3.2.ラテンアメリカ

10.3.3.ヨーロッパ

10.3.4.東アジア

10.3.5.南アジア太平洋

10.3.6.中東・アフリカ

10.4.地域別市場魅力度分析

11.北米のロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場分析2018-2022年と予測2023-2033年

11.1.はじめに

11.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018~2022年

11.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測(2023~2033年

11.3.1.コンポーネント別

11.3.2.技術別

11.3.3.エンドユーザー別

11.3.4.国別

11.3.4.1.米国

11.3.4.2.カナダ

11.4.市場魅力度分析

11.4.1.コンポーネント別

11.4.2.技術別

11.4.3.エンドユーザー別

11.4.4.国別

11.5.市場動向

11.6.主要市場参加者 – インテンシティ・マッピング

12.ラテンアメリカのロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場分析2018-2022年および予測2023-2033年

12.1.はじめに

12.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018-2022年

12.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2023~2033年

12.3.1.コンポーネント別

12.3.2.技術別

12.3.3.エンドユーザー別

12.3.4.国別

12.3.4.1.ブラジル

12.3.4.2.メキシコ

12.3.4.3.その他のラテンアメリカ

12.4.市場魅力度分析

12.4.1.コンポーネント別

12.4.2.技術別

12.4.3.エンドユーザー別

12.4.4.国別

13.欧州のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2018-2022年および予測2023-2033年

13.1.はじめに

13.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018~2022年

13.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2023~2033年

13.3.1. コンポーネント別

13.3.2. 技術別

13.3.3. エンドユーザー別

13.3.4. 国別

13.3.4.1. ドイツ

13.3.4.2. イタリア

13.3.4.3. フランス

13.3.4.4. 英国

13.3.4.5. スペイン

13.3.4.6. ベネルクス

13.3.4.7. ロシア

13.3.4.8. その他の地域

13.4 市場魅力度分析

13.4.1. コンポーネント別

13.4.2.技術別

13.4.3.エンドユーザー別

13.4.4.国別

14.南アジア&太平洋地域のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2018-2022年および予測2023-2033年

14.1.はじめに

14.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018-2022年

14.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2023~2033年

14.3.1.コンポーネント別

14.3.2.技術別

14.3.3.エンドユーザー別

14.3.4.国別

14.3.4.1.インド

14.3.4.2.インドネシア

14.3.4.3.マレーシア

14.3.4.4.シンガポール

14.3.4.5.オーストラリア&ニュージーランド

14.3.4.6.その他の南アジア・太平洋地域

14.4.市場魅力度分析

14.4.1.コンポーネント別

14.4.2.技術別

14.4.3.エンドユーザー別

14.4.4.国別

15.東アジアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 2018-2022年および予測 2023-2033年

15.1.はじめに

15.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018-2022年

15.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2023~2033年

15.3.1.コンポーネント別

15.3.2.技術別

15.3.3.エンドユーザー別

15.3.4.国別

15.3.4.1.中国

15.3.4.2.日本

15.3.4.3.韓国

15.4.市場魅力度分析

15.4.1.コンポーネント別

15.4.2.技術別

15.4.3.エンドユーザー別

15.4.4.国別

16.中東・アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析2018~2022年および予測2023~2033年

16.1.はじめに

16.2.市場分類別過去市場規模(US$ Mn)動向分析(2018~2022年

16.3.市場分類別現在および将来市場規模(百万米ドル)予測、2023~2033年

16.3.1.コンポーネント別

16.3.2.技術別

16.3.3.エンドユーザー別

16.3.4.国別

16.3.4.1.GCC諸国

16.3.4.2.トルコ

16.3.4.3.南アフリカ

16.3.4.4.その他の中東・アフリカ

16.4.市場魅力度分析

16.4.1.コンポーネント別

16.4.2.技術別

16.4.3.エンドユーザー別

16.4.4.国別

17.主要国分析-ロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場

17.1.米国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.1.1.コンポーネント別

17.1.2.技術別

17.1.3.エンドユーザー別

17.2.カナダのロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場分析

17.2.1.コンポーネント別

17.2.2.技術別

17.2.3.エンドユーザー別

17.3.メキシコのロケーションベースVRエンターテイメント(LBE)市場分析

17.3.1.コンポーネント別

17.3.2.技術別

17.3.3.エンドユーザー別

17.4.ブラジルのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.4.1.コンポーネント別

17.4.2.技術別

17.4.3.エンドユーザー別

17.5.ドイツのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.5.1.コンポーネント別

17.5.2.技術別

17.5.3.エンドユーザー別

17.6.イタリアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.6.1.コンポーネント別

17.6.2.技術別

17.6.3.エンドユーザー別

17.7.フランスのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.7.1.コンポーネント別

17.7.2.技術別

17.7.3.エンドユーザー別

17.8.英国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.8.1.コンポーネント別

17.8.2.技術別

17.8.3.エンドユーザー別

17.9.スペインのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.9.1.コンポーネント別

17.9.2.技術別

17.9.3.エンドユーザー別

17.10.ベネルクスの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.10.1.コンポーネント別

17.10.2.技術別

17.10.3.エンドユーザー別

17.11.ロシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.11.1.コンポーネント別

17.11.2.技術別

17.11.3.エンドユーザー別

17.12.その他のヨーロッパの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.12.1.コンポーネント別

17.12.2.技術別

17.12.3.エンドユーザー別

17.13.中国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.13.1.コンポーネント別

17.13.2.技術別

17.13.3.エンドユーザー別

17.14.日本のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.14.1.コンポーネント別

17.14.2.技術別

17.14.3.エンドユーザー別

17.15.韓国のロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.15.1.コンポーネント別

17.15.2.技術別

17.15.3.エンドユーザー別

17.16.インドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.16.1.コンポーネント別

17.16.2.技術別

17.16.3.エンドユーザー別

17.17.マレーシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.17.1.コンポーネント別

17.17.2.技術別

17.17.3.エンドユーザー別

17.18.インドネシアのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.18.1.コンポーネント別

17.18.2.テクノロジー別

17.18.3.エンドユーザー別

17.19.シンガポールのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.19.1.コンポーネント別

17.19.2.テクノロジー別

17.19.3.エンドユーザー別

17.20.オーストラリアとニュージーランドのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.20.1.コンポーネント別

17.20.2.技術別

17.20.3.エンドユーザー別

17.21.GCC諸国の位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.21.1.コンポーネント別

17.21.2.テクノロジー別

17.21.3.エンドユーザー別

17.22.トルコのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.22.1.コンポーネント別

17.22.2.テクノロジー別

17.22.3.エンドユーザー別

17.23.南アフリカのロケーションベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.23.1.コンポーネント別

17.23.2.テクノロジー別

17.23.3.エンドユーザー別

17.24.その他の中東・アフリカの位置情報VRエンターテインメント(LBE)市場分析

17.24.1.コンポーネント別

17.24.2.テクノロジー別

17.24.3.エンドユーザー別

18.市場構造分析

18.1.階層別市場分析

18.2.トッププレーヤーの市場シェア分析

18.3.市場プレゼンス分析

19.競争分析

19.1.競技ダッシュボード

19.2.コンペティション・ベンチマーキング

19.3.コンペティションの深層

19.3.1.HTC Vive(HTCコーポレーション)

19.3.1.1.事業概要

19.3.1.2.ソリューションポートフォリオ

19.3.1.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)

19.3.1.4.主要戦略と展開

19.3.2.オキュラスVR(メタ)

19.3.2.1.事業概要

19.3.2.2.ソリューションポートフォリオ

19.3.2.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)

19.3.2.4.主要戦略と展開

19.3.3.ホロゲート

19.3.3.1.事業概要

19.3.3.2.ソリューションポートフォリオ

19.3.3.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)

19.3.3.4.主要戦略と展開

19.3.4.サーヴィオス

19.3.4.1.事業概要

19.3.4.2.ソリューションポートフォリオ

19.3.4.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)

19.3.4.4.主要戦略と展開

19.3.5.ザ・ヴォイド合同会社

19.3.5.1.事業概要

19.3.5.2.ソリューションポートフォリオ

19.3.5.3.市場セグメント別収益性(事業セグメント/地域)

19.3.5.4.主要戦略と展開

19.3.6.VRstudios Inc.

19.3.6.1.事業概要

19.3.6.2.ソリューションポートフォリオ

19.3.6.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)

19.3.6.4.主要戦略と展開

19.3.7.ゼロ・レイテンシーVR

19.3.7.1.事業概要

19.3.7.2.ソリューションポートフォリオ

19.3.7.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)

19.3.7.4.主要戦略と展開

19.3.8.リアリティVRの終了

19.3.8.1.事業概要

19.3.8.2.ソリューションポートフォリオ

19.3.8.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)

19.3.8.4.主要戦略と展開

19.3.9.陽電子

19.3.9.1.事業概要

19.3.9.2.ソリューションポートフォリオ

19.3.9.3.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)

19.3.9.4.主要戦略と展開

19.3.10.その他

19.3.9.5.事業概要

19.3.9.6.ソリューションポートフォリオ

19.3.9.7.市場セグメント別利益率(事業セグメント/地域)

19.3.9.8.主要戦略と展開

20.前提条件と略語

21.研究方法


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