市場調査レポート

世界のロケーション型VRエンターテインメント市場規模(2024~2034年):技術別(2D、3D、クラウド・マージド・リアリティ)

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CAGR27.1%の高付加価値で拡大する世界のロケーションベースVRエンターテインメント市場は、2024年の評価額38億9000万米ドルから2034年には428億6000万米ドルに拡大すると予測されています。

しばしば「アウトオブホーム・エンターテインメント」または「インタラクティブ・マルチプレイヤー・エンターテインメント・センター」と呼ばれるロケーションベースのエンターテインメントは、まさにその名の通り、プレイヤーを自宅から連れ出して、その場でゲームを楽しむことができます。プレイヤーを自宅から引き離し、エンターテインメントを楽しむ指定された空間に誘います。バーチャルリアリティ分野は急速に成長し、現代の生活に大きな影響を与えています。

バーチャルリアリティはゲームビジネスに大きな影響を与え続けており、小売業や自動車産業など他の分野にも広がっています。位置情報に基づくバーチャルリアリティは大いに期待できます。位置情報に基づくバーチャルリアリティがなければ、ユーザーは同じように世界と交流することはできません。

エンターテインメント分野は人工知能の恩恵を受けており、ジェネレーティブAIの開発がコンテンツ制作のあり方を変えつつあります。コンテンツ制作の加速化、コスト削減、効率化、創造性の向上、カスタマイズ、イノベーションはすべて、ジェネレーティブAIの使用によって可能になります。.

新たに発表されたロケーションベースのVRエンターテインメント業界分析によると、人工知能の発達により、拡張現実へのアクセスが大幅に向上しました。

拡張現実(AR)は、ヘッドセットやモバイル機器などの仮想プラットフォーム上で現実世界のオブジェクトを拡張し、没入型環境を作り出します。一方、人工知能(AI)は、データを分析し、予測を立て、問題を解決し、解決策を提案する人間のような知能に焦点を当てています。

位置情報を活用したエンターテインメントや体験は、メディア・テクノロジー事業を展開するイルミックスが開発した拡張現実(AR)技術の焦点です。

テーマパーク、リゾート、スポーツスタジアム、音楽フェスティバルなどの大規模な会場における業界標準は、Illumixの企業向け拡張現実プラットフォームです。同事業は、Illumix社内のSpatial Positioning Systemを発表し、プライバシーを維持しながら、デジタル素材を屋内外の物理的世界と正確に融合・接続することを可能にしました。

IllumixはジェネレーティブAIを活用し、3Dアニメーション、アセット制作、エクスペリエンス開発のスピードアップとコスト削減を実現し、拡張現実(AR)市場全体を押し上げます。

最近、VR製品がより多くの人々の間で大きな人気を集めている理由とは?

「ゲーム産業の台頭がVRエンターテインメント製品市場を後押し

ゲームや没入型体験のためのVR、位置情報を活用したエンターテインメントのためのAR、ライブイベントやパフォーマンスのためのXRの有望性により、エンターテインメント分野がXR技術の採用の先陣を切っています。ゲームにおけるバーチャルリアリティ(VR)は、インタラクティブな出会いと没入型のストーリーテリングに新たな可能性をもたらしました。

ARもまた、現実世界の設定にデジタル・コンポーネントを組み込むために活用され、消費者の体験やアトラクションのエンターテインメント価値を高めています。また、ライブ・パフォーマンスやイベントにおけるXRの可能性により、芸術的表現や観客参加の新たな道も開かれています。

XRは、参加、革新、物語の新たな可能性を切り開くことで、将来のエンターテインメントに大きな影響を与えるでしょう。これらすべての要因が、ロケーションベースのVRエンターテインメント市場の成長拡大に総合的に寄与しています。

ユーザーは、XR技術のおかげで、デジタルアイテムと対話し、仮想設定を探索し、事実とフィクションの区別が難しい疑似体験に参加します。XRテクノロジーは、エンターテインメント施設に、インタラクティブなストーリーテリングや指導シミュレーションからバーチャルゲーム体験に至るまで、ゲストのために独特で魅力的な体験を創造する無数の機会を提供します。小売、医療、教育、観光など、さまざまな分野で応用されているXRテクノロジーは、従来のエンターテインメントを超えた魅力があります。

例えば、医療従事者は医療トレーニングやリハビリのためにバーチャルリアリティ(VR)シミュレーションを採用し、商店はAR技術を活用して没入感のあるショッピング体験を提供しています。ロケーション対応のエンターテイメント施設は、XR技術の適応性により、商品を拡大し、より多くの観客を引き込む機会が増え、ロケーションベースのVRエンターテイメント市場規模の拡大につながっています。

「ARとVRパークのコンセプトを好む顧客」

今日の消費者は多様な形のエンターテインメントを求め、そのためにお金を使うようになっています。ARやVRが普及するにつれて、彼らはゲームをプレイするためにVRパークでお金を費やしています。業界アナリストは、2023年に消費者が仮想現実エンターテインメントに費やす金額は8億4400万米ドルに上ると推定しています。

さらに、顧客は完全に没入した体験を提供するアミューズメントパークのサブスクリプションを購入しています。市場参加者は、子供から大人まで楽しめるコンテンツを制作し、テーマパーク、脱出ルーム、ゲーム施設、その他のロケーションベースのエンターテイメントを通じて、一流のコンテンツを消費者に提供することに注力しています。

ロケーションベースのVRエンターテインメント業界の展望で述べたように、より多くの視聴者にリーチし、新たな視聴者を呼び込むために、複数のプレーヤーが提携を結び、協力しています。コラボレーションは、共同マーケティングイニシアティブや共同ブランドのイベントなど、さまざまな形で行われています。

例えば、映画スタジオとロケ地型エンターテイメント会社が協力して、有名な映画シリーズをテーマにしたアトラクションを開発するといった具合です。さまざまな種類の素材があるため、人々は必然的にすべてを試すことになり、より魅力的な体験へと娯楽予算が増えます。

市場の主要プレーヤーが対処しにくい要因とは?

「複数の変化による主要プレーヤーの管理困難」

ロケーションベースのエンターテインメント・サービス・プロバイダー数社にとって、急速に進化する技術状況に対応することは困難です。技術はLBE体験に不可欠な要素であるため、この分野の新しい進歩は古い装置や技術を時代遅れにします。

加えて、LBEは市場で競争力を維持するために多額の設備投資を必要としますが、財政の厳しい中小企業にとっては困難です。

技術のアップグレードや装置のメンテナンスは、顧客体験を向上させるために極めて重要ですが、一部のLBEにとってはコストがかかります。そのため、ロケーションベースのVRエンターテインメント産業の展望によれば、高い資本支出は今後の市場拡大を妨げると予想されます。

国別評価

エンターテインメント業界は、可処分所得が増加し、エンターテインメントにお金を使えるようになったため、好調に推移しています。米国、カナダ、日本を含む先進国では、このような要因がVR製品の人気上昇の主な要因の1つとなっています。北米におけるロケーションベースのVRエンターテインメント市場は、米国市場が大きなシェアを占めると予測されています。

米国市場の活況の要因は?
「エンターテインメント・ゲーム業界におけるVR・ARの普及」

米国の市場が大きなブームとなっている主な理由は、エンターテインメントとゲーム業界におけるVR(仮想現実)とAR(拡張現実)の普及です。これらの技術は、従来のメディアでは不可能だった多様な方法でユーザーを夢中にさせる没入体験を提供し、コンテンツの作成と消費の方法を変えました。

特に、よりインタラクティブな体験を求める若年層におけるゲームの成長は、大きな原動力となっています。加えて、先進的なVRヘッドセットやAR対応機器などのハードウェアの革新により、これらの技術がより身近なものになりました。

なぜ中国の主要プレーヤーは毎年好収益を享受しているのでしょうか?
「自動車産業におけるVR技術の広範な応用」

中国の自動車業界の主要プレーヤーは毎年好調な利益を享受していますが、その主な理由はバーチャルリアリティ(VR)技術が広く受け入れられているためです。このVRの統合は、自動車の設計、テスト、販売方法に革命をもたらしています。

中国の自動車メーカーは、設計プロセスにおける高度なシミュレーションにVRを活用することで、より迅速な技術革新とコスト削減を実現しています。VRはまた、ショールームで没入型体験を提供し、購買ジャーニーを強化することで、顧客エンゲージメントにおいても重要な役割を果たしています。

カテゴリー別分析

技術の進歩は人々の間で話題を呼んでおり、一方で主要プレーヤーはイノベーションをさらに拡大するために利益を重視しています。ロケーションベースのVRエンターテイメント産業分析で述べたように、VRエンターテイメントにおける主なイノベーションには、2D、3D、クラウドマージドリアリティなどがあります。

世界でVR・AR製品を主に導入しているエンドユーザー業界は?
「遊園地は顧客体験を向上させるためにVRとAR製品を使用しています」

Fact.MRは、ロケーションベースのVRエンターテイメント業界分析の中で、遊園地業界が顧客体験を向上させるためにVRとAR技術の採用で主導権を握っているとの見解を示しています。没入型技術を乗り物やアトラクションに組み込むことで、遊園地は来場者に現実とファンタジーのユニークな融合を提供します。

VR体験は、ゲストを別世界に誘う冒険に乗り出すことを可能にし、ARはアトラクション体験を豊かにするインタラクティブな要素を生み出しています。例えば、一部のパークではVRヘッドセットを使ってジェットコースターを強化し、バーチャル効果を加えることで乗り物をよりスリリングなものにしています。

今、VRエンターテインメントのトレンドは?
「2DVRエンターテイメント製品はより多くの顧客の間で大ヒット」

現在、消費者の間で2D VRエンターテイメント製品の人気が急上昇しています。これらのアプリケーションは、より複雑なVRシステムに関連する没入型ヘッドセットを必要とせずに、魅力的でアクセスしやすい体験を提供することがよくあります。

いくつかのエンターテインメント・プラットフォームは、ゲームやストーリーテリング、インタラクティブな体験に2D VRグラフィックスを活用しており、ユーザーがバーチャル・コンテンツをより簡単に楽しめるようになっています。ソーシャルVRプラットフォームの台頭も2D環境を大いに活用しており、ユーザーはオンライン空間で友人とつながり、体験を共有することができます。

競争状況

ロケーションベースVRエンタテインメント市場の主要プレーヤーは、進化するロケーションベースVRエンタテインメント市場のトレンドに対応するため、研究開発に多額の投資を行っています。

2023年11月、ソニー・ピクチャーズがシカゴ都市圏に没入型エンターテインメント施設「ワンダーバース」のデビューを発表。ゾンビランド』、『21ジャンプストリート』、『バッドボーイズ』、『ゴーストバスターズ』など、ソニーのテレビシリーズ、映画、ビデオゲームが、ワンダーバースのアトラクションのインスピレーションとなりました。
2023年4月、ネットフリックスは日本のキッザニアでロケーションベースのエンターテインメント体験を提供する計画を明らかにしました。このLBEのテーマは、Netflixで放送予定のアニメシリーズ「リラックマのテーマパーク・アドベンチャー」にインスパイアされたもの。
2023年4月、サムスン電子はクアルコムおよびグーグルと提携し、拡張現実エコシステムを構築。
Fact.MRは、この新しい市場レポートの中で、世界中に配置されたロケーションベースVRエンターテイメントサービスの主要プロバイダーの価格帯、売上成長、生産能力、推測される技術拡張に関する詳細な情報を提供しています。

ロケーションベースVRエンターテイメント市場調査のセグメンテーション

技術別:
2D
3D
クラウドマージドリアリティ
エンドユーザー別 :
アミューズメントパーク
テーマパーク
アーケードスタジオ
4D映画
その他
地域別 :
北米
西ヨーロッパ
東ヨーロッパ
中南米
東アジア
南アジア・太平洋
中東・アフリカ


1. 要旨
2. 分類学と市場定義を含む業界紹介
3. マクロ経済要因、市場ダイナミクス、最近の業界動向を含むトレンドと成功要因
4. 歴史分析と将来予測を含む世界の2019年から2023年までと2024年から2034年までの予測
5. 価格分析
6. 2019年から2023年までの世界分析と2024年から2034年までの予測
6.1. 技術
6.2. エンドユーザー
7. 技術別の世界分析2019~2023年および予測2024~2034年
7.1. 2D
7.2. 3D
7.3. クラウド・マージド・リアリティ
8. エンドユーザー別、2019~2023年の世界分析と2024~2034年の予測
8.1. アミューズメントパーク
8.2. テーマパーク
8.3. アーケードスタジオ
8.4. 4D映画
8.5. その他のエンドユーザー
9. 地域別の世界分析2019~2023年および予測2024~2034年
9.1. 北米
9.2. 中南米
9.3. 西ヨーロッパ
9.4. 南アジア・太平洋
9.5. 東アジア
9.6. 東ヨーロッパ
9.7. 中東・アフリカ
10. 北米の主要セグメント・国別売上高分析 2019~2023年および予測 2024~2034年
11. 中南米売上高分析 2019~2023年および2024~2034年予測:主要セグメント・国別
12. 西ヨーロッパ 売上高分析 2019~2023年および2024~2034年予測:主要セグメント・国別
13. 南アジア・太平洋地域 売上高分析 2019~2023年および2024~2034年予測:主要セグメント・国別
14. 東アジア売上高分析 2019~2023年および2024~2034年予測:主要セグメント・国別
15. 東ヨーロッパの売上高分析 2019~2023年および2024~2034年予測:主要セグメント・国別
16. 中東・アフリカ 売上高分析 2019~2023年および2024~2034年予測:主要セグメント・国別
17. 世界30ヶ国の技術別・エンドユーザー別2024~2034年売上高予測
18. 市場構造分析、主要プレイヤー別企業シェア分析、競争ダッシュボードを含む競争展望
19. 企業プロフィール

19.1. HTC Vive (HTC Corporation)
19.2. Oculus VR (Meta)
19.3. Hologate
19.4. Survios Inc.
19.5. The Void LLC
19.6. VRstudios Inc.
19.7. Zero Latency VR
19.8. Exit Reality VR
19.9. Positron

 

 


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