複合現実市場の展望(2022〜2032年)
※本ページに記載されている内容は英文レポートの概要と目次を日本語に自動翻訳したものです。英文レポートの情報と購入方法はお問い合わせください。
*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***
世界の複合現実市場規模は2022年に12億米ドルに達した。2022年から2032年にかけて、複合現実に対する需要は年平均成長率 35.6%という驚異的なスピードで急増すると予想されている。2032年までに、世界の複合現実販売収入は246億米ドルに達すると予測されている。
ワイヤレス技術の人気急上昇により、複合現実産業におけるワイヤレス機器の需要は引き続き高い。最新レポートによると、ワイヤレスデバイス分野は2032年まで年平均成長率35.2%で推移すると予測されている。
主な市場形成要因:
エンターテインメント、教育、ゲーム、自動車産業からの複合現実感技術に対する需要の高まりが、世界市場を牽引している。
複合現実感の新たな応用を模索するための研究開発投資の増加が市場を押し上げると予想される
医療分野での複合現実感の応用拡大が新たな成長展望を生むと予想される
ミックスド・リアリティ・グラスのような先進的製品の採用が急増し、2032年まで世界のミックスド・リアリティ売上高を押し上げる
世界的な視覚触覚複合現実感の人気の高まりは、複合現実感企業の新たなビジネスチャンスを引き出す可能性がある。
5G技術とIoTの高い普及率が複合現実需要を促進すると予測される
近年、仮想現実(VR)や拡張現実(AR)といった斬新な技術が世界的に絶大な支持を得ている。これらの技術の特徴をさらに向上させるために、複合現実と呼ばれる新たな新興技術が開発された。
複合現実感(MR)とは、物理世界と仮想世界の両方の要素を組み合わせたハイブリッド環境のことで、デジタルオブジェクトとリアルオブジェクトが共存し、リアルタイムで相互作用する。この技術は、その魅力的な利点から、さまざまな業界で盛り上がりを見せている。
ゲーム機からテレビ番組まで、娯楽産業において複合現実感の応用領域は広がっている。世界の娯楽産業の急速な拡大が、評価期間中の複合現実需要を促進すると予想される。
リモートワークにおけるミックスド・リアリティの人気の高まりは、予測期間中に世界のミックスド・リアリティ売上高を押し上げる重要な要因として浮上している。この技術は、遠隔地にいるチームの労働者が一緒に働き、組織の経営課題に対処できるようにする可能性を秘めている。
医療業界における複合現実ソリューションの採用が増加しており、市場拡大に拍車がかかると予想される。スマートグラスは手術室に組み込んで外科手術を支援することができる。同様に、Microsoft HoloLensのような複合現実ヘッドセットは、医療分野で幅広い人気を集めている。
市場の成長見通しを生み出すと期待されるもう一つの顕著な要因は、教育現場における複合現実感の利用が拡大していることである。専門的なトレーニングの場や教育の場において、複合現実感技術には様々な潜在的な使用事例がある。
HTC Corporation、Intel Corporation、Microsoft Corporationなどの大手企業は、エンドユーザーの需要に応えるため、常に新しいソリューションを発表している。例えば、2019年にはマイクロソフトからHoloLens 2が発表され、組織の効率性と生産性を高めるのに役立っている。
2022年4月、現実的でスケーラブルな訓練体験のための斬新な拡張・仮想シミュレーション・ソリューションであるスマート・リアリティーズがバルチラによって発表された。
2017年から2021年までの世界の複合現実の販売展望と2022年から2032年までの需要予測との比較
Persistence Market Research(PMR)によると、2017年から2021年にかけて、複合現実産業の価値は年平均成長率約43.9 %で増加した。今後10年間で、世界市場は2032年まで35.6%のCAGRを示すと予測されている。
複合現実感技術は、拡張現実と仮想現実を統合したもので、ユーザーは仮想オブジェクトをあたかも現実のもののように操作することができる。ゲーム、教育、医療、建築など、さまざまな分野での応用が期待されている。
消費者は、より魅力的で直感的な方法でデジタルコンテンツと対話できる没入型体験をますます求めるようになっている。ミックスド・リアリティは、このような需要に応えることのできる、没入感の高いインタラクティブな体験を提供します。 トレーニング、教育、コラボレーションなど、さまざまな企業アプリケーションで採用されています。
複合現実感(Mixed Reality)は、没入型のゲームやエンターテインメント体験の創造に利用されており、ユーザーは新しい魅力的な方法でデジタル・コンテンツと対話することができる。特にゲームや没入型体験において、エンターテインメント業界に大きな影響を与えている。
さらに、テーマパークやアトラクションでは、来場者に没入的でインタラクティブな体験を提供するために、複合現実技術を取り入れるケースが増えている。
複合現実は映画やテレビ業界でも、視聴者にインタラクティブで没入感のある体験を提供するために使われている。この技術を使ってバーチャルなセットや環境を作ることで、映画制作者は現実では撮影不可能な場所でのシーンを撮影することができる。
複合現実はまた、映画やテレビ番組の中でインタラクティブな要素を作り出すために使われることもあり、視聴者は新しくエキサイティングな方法でコンテンツに関わることができる。
PMRによると、2022年の世界のエンターテインメント・メディア産業は2兆5,000億米ドルであった。今後10年間は力強い成長が見込まれている。娯楽・メディア産業の急成長とこの分野での複合現実感の導入により、複合現実感の需要は堅調なペースで増加すると予測される。
複合現実は、効率と安全性を向上させるために製造業で利用されている。例えば、作業員にリアルタイムの視覚ガイダンスや遠隔支援を提供するのに役立っている。
複合現実は製造業に大きな影響を与え、効率性と安全性に新たな機会を提供する。組み立てラインの作業員にリアルタイムのガイダンスやフィードバックを提供し、迅速かつ効率的に作業を完了させるために使用することができる。
したがって、急速な産業化と製造業における複合現実感の統合は、評価期間中に複合現実感企業にとって有利な機会を生み出すだろう。
国別の洞察
活況を呈する製造業が米国複合現実市場の成長に拍車をかける?
米国の複合現実市場は、2032年までに80億米ドルの評価額に達する見込みである。2017年から2021年までのCAGRが 41.9%であったのに対し、2032年までのCAGRは34.2%である。
製造業の急速な拡大は、米国の複合現実産業を牽引する顕著な要因である。
米国は、経済に多大な貢献をしている製造業を支配している。この製造業の拡大が、複合現実感のような先端技術に対する高い需要を生み出している。
複合現実は、製品の品質に関するリアルタイムのフィードバックを提供するために使用することができ、作業員は欠陥や問題が発生したときに識別することができます。このように、好況の製造業部門は、この製造業における混合現実の採用の高まりとともに、評価期間中も混合現実を上昇させ続けるだろう。
日本の複合現実市場の需要見通しは?
Persistence Market Researchによると、日本の複合現実産業の評価額は2032年までに17億米ドルを 超えると予測されている。年平均成長率(CAGR)は 34.9%で、2032年までに16億米ドルの機会創出が見込まれる。
メディア・娯楽産業における複合現実感の採用拡大が日本市場を押し上げると予想される。
2022年、日本のメディア・娯楽産業は約16億7000万米ドルの規模であり、2027年には約26億米ドルに達すると予測されている。これは、複合現実市場の発展のための肥沃な土壌を生み出すだろう。
ARやVRは、スポーツや音楽コンサートなどのライブイベントに付加的な情報やコンテクストを提供することで、視聴者の体験を向上させることができるため、複合現実はエンターテインメントやメディア業界で広く利用されている。
このように、娯楽産業とメディア産業の成長に伴い、複合現実感に対する需要は2032年まで驚異的なCAGRで増加すると予測されている。
カテゴリー別の洞察
市場に有利な収益をもたらすと予想される部品は?
Persistence Market Research (PMR)によると、ソフトウェア分野は市場に有利な機会を生み出すと期待されている。このターゲットは2017年から2021年にかけて年平均成長率 43.4%で成長し、2032年までは年平均成長率35.4%で上昇すると予測されている。
ソフトウェアは複合現実体験の作成に必要なアプリケーションやツールを提供するため、複合現実体験にとって重要な要素である。複合現実体験の作成に使用されるソフトウェアには、ゲームエンジン、3Dモデリング、アニメーションソフトウェア、AR/VR開発プラットフォームなどがあります。
Unity や Unreal Engine などのゲーム エンジンは、没入感のある複合現実体験を作成するための強力なツール一式を提供します。ゲーム エンジンでは、3D 環境の作成、モデルやアセットのインポート、スクリプト言語を使用したインタラクティブな動作のプログラミングが可能です。
Blender、Maya、3DS Maxのような3Dモデリングおよびアニメーションソフトウェアも、複合現実体験の作成に使用されます。これらのツールは、アーティストやデザイナーが3Dモデルを作成し、アニメーション化することを可能にし、その後、ゲームエンジンや他の複合現実開発プラットフォームにインポートすることができます。
ARKit、ARCore、VuforiaなどのAR/VR開発プラットフォームは、モバイルデバイス上で展開可能なARおよびVR体験を作成するための一連のツールを提供する。これらのプラットフォームには、物体認識、トラッキング、空間マッピングなどの機能が含まれており、没入感のあるARやVR体験の作成に欠かせない。
複合現実産業でワイヤレス・デバイスの需要が高まる理由とは?
機器タイプ別に見ると、世界市場ではワイヤレス機器の需要が引き続き高いと予測されている。これは、有線機器よりも無線機器の方が様々な利点があるためである。最新レポートによると、ワイヤレス・セグメントは2032年まで年平均成長率 35.2%で急増する見込みである。
ワイヤレス機器は、没入型体験に必要な自由な動きと柔軟性を提供するため、複合現実空間において重要な役割を果たしている。ヘッドマウントディスプレイのような製品は、より広く普及しつつある。
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、頭に装着して仮想現実や拡張現実のコンテンツを表示するワイヤレス機器である。HMDは通常、コンピューティングデバイスやスマートフォンにワイヤレスで接続され、複合現実感コンテンツを受信・表示する。
さらに、スマートフォンやタブレットは、複合現実感におけるワイヤレスデバイスとしてもよく使用される。これらは、拡張現実(AR)コンテンツを表示したり、身体の動きを追跡したり、触覚フィードバックを提供したりするのに使われる。
ワイヤレス・デバイスは、ユーザーが自由に動き回り、より自然で直感的に複合現実コンテンツに接することを可能にする。その結果、その需要は予測期間を通じて高水準を維持すると思われる。
競争環境:
複合現実産業の主要プレーヤーには、ソニー株式会社、インテル株式会社、HTC Corporation、Magic Leap, Inc.、Facebook、Eon Reality, Inc.、Samsung Electronics Co.Ltd.、Microsoft Corporation、Dell Technologies Inc.、Google Inc.、HP Development Company LP、Accenture PLC、セイコーエプソン株式会社、Occipital Inc.、Meta Company、Amber Garageなどである。
これらの市場プレーヤーは、製品ポートフォリオを拡大し、世界中に拠点を広げるために多額の投資を行っている。また、パートナーシップ、合併、買収、施設拡張、提携などの戦略を駆使して、その地位を確固たるものにしている。
例えば、こうだ:
2022年5月、インド・マイクロソフトはジョードプルの全インド医科大学(AIIMS)との提携を発表した。同社は、ジョードプルのAIIMSに複合現実感センター・オブ・エクセレンスを設立し、遠隔医療能力を向上させ、職員と学生の教育機会を促進することを目指している。
ニコンは2022年4月 、マイクロソフトのMixed Reality Capture Studiosと提携し、完全子会社「株式会社ニコンクリエイツ」を設立すると発表した。この提携により、ボリューメトリックなVR・3Dコンテンツの企画・撮影・制作が可能となり、企業レベルのコンテンツ制作における同社の存在感が拡大する。
2019年6 月、エアバスとマイクロソフト・コーポレーションは、複合現実技術を進化させるための協業を発表した。エアバスは今後20年間で2万機の航空機の製造にマイクロソフトの「複合現実」ホログラフィック技術を使用する計画だ。
複合現実市場のセグメンテーション:
コンポーネント別:
ハードウェア
ソフトウェア
デバイスタイプ別:
ワイヤード
ワイヤレス
申請により:
航空宇宙・防衛
建築
エンターテインメント&ゲーム
メディカル
地域別
北米
ラテンアメリカ
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東・アフリカ
1.要旨
1.1.世界市場の展望
1.2.需要サイドの動向
1.3.供給サイドの動向
1.4.技術ロードマップ分析
1.5.分析と提言
2.市場概要
2.1.市場範囲/分類
2.2.市場の定義/範囲/制限
3.市場の背景
3.1.市場ダイナミクス
3.1.1.ドライバー
3.1.2.制約事項
3.1.3.機会
3.1.4.トレンド
3.2.シナリオ予想
3.2.1.楽観シナリオにおける需要
3.2.2.可能性の高いシナリオにおける需要
3.2.3.保守的シナリオにおける需要
3.3.機会マップ分析
3.4.投資可能性マトリックス
3.5.PESTLE分析とポーター分析
3.6.規制の状況
3.6.1.主要地域別
3.6.2.主要国別
3.7.地域別親会社市場の展望
4.複合現実の世界市場分析2017~2021年と予測2022~2032年
4.1.2017年から2021年までの過去の市場規模(百万米ドル)分析
4.2.2022年から2032年までの現在と将来の市場規模(百万米ドル)予測
4.2.1.前年比成長トレンド分析
4.2.2.絶対価格機会分析
5.複合現実の世界市場分析2017~2021年および予測2022~2032年、コンポーネント別
5.1.はじめに/主な調査結果
5.2.2017年から2021年までのコンポーネント別市場規模推移(百万米ドル)分析
5.3.2022年から2032年までのコンポーネント別市場規模(百万米ドル)分析と将来予測
5.3.1.ハードウェア
5.3.2.ソフトウェア
5.4.コンポーネント別前年比成長トレンド分析(2017~2021年
5.5.コンポーネント別絶対価格機会分析、2022~2032年
6.複合現実の世界市場分析2017~2021年、予測2022~2032年、デバイスタイプ別
6.1.はじめに/主な調査結果
6.2.2017年から2021年までのデバイスタイプ別市場規模推移(百万米ドル)分析
6.3.2022年から2032年までのデバイスタイプ別市場規模金額(百万米ドル)分析と将来予測
6.3.1.有線
6.3.2.ワイヤレス
6.4.デバイスタイプ別前年比成長トレンド分析(2017~2021年
6.5.デバイスタイプ別絶対価格機会分析、2022~2032年
7.複合現実の世界市場分析2017~2021年および予測2022~2032年、用途別
7.1.はじめに/主な調査結果
7.2.過去の市場規模(百万米ドル)用途別分析、2017~2021年
7.3.2022年から2032年までのアプリケーション別市場規模(百万米ドル)分析と将来予測
7.3.1.航空宇宙・防衛
7.3.2.アーキテクチャ
7.3.3.エンターテインメント&ゲーミング
7.3.4.メディカル
7.3.5.その他
7.4.用途別前年比成長トレンド分析(2017~2021年
7.5.用途別絶対価格機会分析、2022~2032年
8.複合現実の世界市場分析2017~2021年および予測2022~2032年、地域別
8.1.はじめに
8.2.2017年から2021年までの地域別過去市場規模金額(百万米ドル)分析
8.3.地域別の現在の市場規模(百万米ドル)の分析と予測、2022~2032年
8.3.1.北米
8.3.2.ラテンアメリカ
8.3.3.ヨーロッパ
8.3.4.アジア太平洋
8.3.5.中東・アフリカ
8.4.地域別市場魅力度分析
9.北米の複合現実市場の2017~2021年分析と2022~2032年予測(国別
9.1.2017年から2021年までの市場分類別過去市場規模金額(百万米ドル)動向分析
9.2.市場分類別市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
9.2.1.国別
9.2.1.1.米国
9.2.1.2.カナダ
9.2.2.コンポーネント別
9.2.3.デバイスタイプ別
9.2.4.アプリケーション別
9.3.市場魅力度分析
9.3.1.国別
9.3.2.コンポーネント別
9.3.3.デバイスタイプ別
9.3.4.アプリケーション別
9.4.要点
10.ラテンアメリカの複合現実市場の国別分析2017~2021年および予測2022~2032年
10.1.2017年から2021年までの市場分類別過去市場規模金額(百万米ドル)動向分析
10.2.市場分類別市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
10.2.1.国別
10.2.1.1.ブラジル
10.2.1.2.メキシコ
10.2.1.3.その他のラテンアメリカ
10.2.2.コンポーネント別
10.2.3.デバイスタイプ別
10.2.4.アプリケーション別
10.3.市場魅力度分析
10.3.1.国別
10.3.2.コンポーネント別
10.3.3.デバイスタイプ別
10.3.4.アプリケーション別
10.4.キーポイント
11.欧州複合現実市場の2017~2021年分析と2022~2032年予測(国別
11.1.2017年から2021年までの市場分類別過去市場規模金額(百万米ドル)動向分析
11.2.市場分類別市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
11.2.1.国別
11.2.1.1.ドイツ
11.2.1.2.イギリス
11.2.1.3.フランス
11.2.1.4.スペイン
11.2.1.5.イタリア
11.2.1.6.その他のヨーロッパ
11.2.2.コンポーネント別
11.2.3.デバイスタイプ別
11.2.4.アプリケーション別
11.3.市場魅力度分析
11.3.1.国別
11.3.2.コンポーネント別
11.3.3.デバイスタイプ別
11.3.4.アプリケーション別
11.4.主要項目
12.アジア太平洋地域の複合現実市場の2017~2021年分析と2022~2032年予測(国別
12.1.2017年から2021年までの市場分類別過去市場規模金額(百万米ドル)動向分析
12.2.市場分類別市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
12.2.1.国別
12.2.1.1.中国
12.2.1.2.日本
12.2.1.3.韓国
12.2.1.4.シンガポール
12.2.1.5.タイ
12.2.1.6.インドネシア
12.2.1.7.オーストラリア
12.2.1.8.ニュージーランド
12.2.1.9.その他のアジア太平洋地域
12.2.2.コンポーネント別
12.2.3.デバイスタイプ別
12.2.4.アプリケーション別
12.3.市場魅力度分析
12.3.1.国別
12.3.2.コンポーネント別
12.3.3.デバイスタイプ別
12.3.4.アプリケーション別
12.4.主要項目
13.中東・アフリカ複合現実市場の2017~2021年分析と2022~2032年予測(国別
13.1.2017年から2021年までの市場分類別過去市場規模金額(百万米ドル)動向分析
13.2.市場分類別市場規模(百万米ドル)予測、2022~2032年
13.2.1.国別
13.2.1.1.GCC諸国
13.2.1.2.南アフリカ
13.2.1.3.イスラエル
13.2.1.4.その他の中東・アフリカ
13.2.2.コンポーネント別
13.2.3.デバイスタイプ別
13.2.4.申請方法
13.3.市場魅力度分析
13.3.1.国別
13.3.2.コンポーネント別
13.3.3.デバイスタイプ別
13.3.4.申請方法
13.4.キーポイント
14.主要国の複合現実市場分析
14.1.米国
14.1.1.価格分析
14.1.2.市場シェア分析、2022年
14.1.2.1.コンポーネント別
14.1.2.2. デバイスタイプ別
14.1.2.3. 用途別
14.2. カナダ
14.2.1.価格分析
14.2.2. 市場シェア分析、2022年
14.2.2.1.コンポーネント別
14.2.2.2. デバイスタイプ別
14.2.2.3. 用途別
14.3. ブラジル
14.3.1. 価格分析
14.3.2. 市場シェア分析、2022年
14.3.2.1.コンポーネント別
14.3.2.2. デバイスタイプ別
14.3.2.3. 用途別
14.4. メキシコ
14.4.1. 価格分析
14.4.2.市場シェア分析、2022年
14.4.2.1.コンポーネント別
14.4.2.2. デバイスタイプ別
14.4.2.3. 用途別
14.5.ドイツ
14.5.1. 価格分析
14.5.2. 市場シェア分析、2022年
14.5.2.1.コンポーネント別
14.5.2.2. デバイスタイプ別
14.5.2.3. 用途別
14.6.イギリス
14.6.1. 価格分析
14.6.2. 市場シェア分析、2022年
14.6.2.1.コンポーネント別
14.6.2.2. デバイスタイプ別
14.6.2.3. 用途別
14.7. フランス
14.7.1. 価格分析
14.7.2. 市場シェア分析、2022年
14.7.2.1.コンポーネント別
14.7.2.2. デバイスタイプ別
14.7.2.3. 用途別
14.8. スペイン
14.8.1. 価格分析
14.8.2. 市場シェア分析、2022年
14.8.2.1.コンポーネント別
14.8.2.2. デバイスタイプ別
14.8.2.3. 用途別
14.9. イタリア
14.9.1 価格分析
14.9.2. 市場シェア分析、2022年
14.9.2.1.コンポーネント別
14.9.2.2. デバイスタイプ別
14.9.2.3. 用途別
14.10.中国
14.10.1. 価格分析
14.10.2. 市場シェア分析、2022年
14.10.2.1.コンポーネント別
14.10.2.2. デバイスタイプ別
14.10.2.3. 用途別
14.11. 日本
14.11.1 価格分析
14.11.2. 市場シェア分析、2022年
14.11.2.1.コンポーネント別
14.11.2.2. デバイスタイプ別
14.11.2.3. 用途別
14.12.韓国
14.12.1 価格分析
14.12.2. 市場シェア分析、2022年
14.12.2.1.コンポーネント別
14.12.2.2. デバイスタイプ別
14.12.2.3. 用途別
14.13.シンガポール
14.13.1. 価格分析
14.13.2. 市場シェア分析、2022年
14.13.2.1.コンポーネント別
14.13.2.2. デバイスタイプ別
14.13.2.3. 用途別
14.14.タイ
14.14.1 価格分析
14.14.2. 市場シェア分析、2022年
14.14.2.1.コンポーネント別
14.14.2.2. デバイスタイプ別
14.14.2.3. 用途別
14.15.インドネシア
14.15.1. 価格分析
14.15.2. 市場シェア分析、2022年
14.15.2.1.コンポーネント別
14.15.2.2. デバイスタイプ別
14.15.2.3. 用途別
14.16.オーストラリア
14.16.1. 価格分析
14.16.2. 市場シェア分析、2022年
14.16.2.1.コンポーネント別
14.16.2.2. デバイスタイプ別
14.16.2.3. 用途別
14.17.ニュージーランド
14.17.1. 価格分析
14.17.2. 市場シェア分析、2022年
14.17.2.1.コンポーネント別
14.17.2.2. デバイスタイプ別
14.17.2.3. 用途別
14.18. GCC諸国
14.18.1. 価格分析
14.18.2. 市場シェア分析、2022年
14.18.2.1.コンポーネント別
14.18.2.2. デバイスタイプ別
14.18.2.3. 用途別
14.19.南アフリカ
14.19.1.価格分析
14.19.2.市場シェア分析、2022年
14.19.2.1.コンポーネント別
14.19.2.2.デバイスタイプ別
14.19.2.3.申請方法
14.20.イスラエル
14.20.1.価格分析
14.20.2.市場シェア分析、2022年
14.20.2.1.コンポーネント別
14.20.2.2.デバイスタイプ別
14.20.2.3.申請方法
15.市場構造分析
15.1.競技ダッシュボード
15.2.コンペティション・ベンチマーキング
15.3.上位プレイヤーの市場シェア分析
15.3.1.地域別
15.3.2.コンポーネント別
15.3.3.デバイスタイプ別
15.3.4.申請方法
16.競合分析
16.1. コンペティションのディープ・ダイブ
16.1.1.HTCコーポレーション
16.1.1.1 概要
16.1.1.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.1.4. セールス・フットプリント
16.1.1.5. 戦略の概要
16.1.1.5.1. マーケティング戦略
16.1.2.インテル・コーポレーション
16.1.2.1.概要
16.1.2.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.2.4.セールスフットプリント
16.1.2.5. 戦略の概要
16.1.2.5.1. マーケティング戦略
16.1.3.マジックリープ社
16.1.3.1 概要
16.1.3.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.3.4. セールス・フットプリント
16.1.3.5. 戦略の概要
16.1.3.5.1. マーケティング戦略
16.1.4.マイクロソフト株式会社
16.1.4.1 概要
16.1.4.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.4.4. セールス・フットプリント
16.1.4.5. 戦略の概要
16.1.4.5.1. マーケティング戦略
16.1.5.フェイスブック
16.1.5.1 概要
16.1.5.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.5.4. セールス・フットプリント
16.1.5.5. 戦略の概要
16.1.5.5.1. マーケティング戦略
16.1.6.イーオン・リアリティ社
16.1.6.1 概要
16.1.6.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.6.4. セールス・フットプリント
16.1.6.5. 戦略の概要
16.1.6.5.1. マーケティング戦略
16.1.7.グーグル社
16.1.7.1 概要
16.1.7.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.7.4. セールス・フットプリント
16.1.7.5 戦略の概要
16.1.7.5.1. マーケティング戦略
16.1.8.Samsung Electronics Co.Ltd.
16.1.8.1 概要
16.1.8.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.8.4. セールス・フットプリント
16.1.8.5. 戦略の概要
16.1.8.5.1. マーケティング戦略
16.1.9.セイコーエプソン株式会社
16.1.9.1 概要
16.1.9.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.9.4. セールス・フットプリント
16.1.9.5. 戦略の概要
16.1.9.5.1. マーケティング戦略
16.1.10.メタ・カンパニー
16.1.10.1 概要
16.1.10.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.10.4. セールス・フットプリント
16.1.10.5. 戦略の概要
16.1.10.5.1. マーケティング戦略
16.1.11.アクセンチュアPLC
16.1.11.1 概要
16.1.11.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.11.4. セールス・フットプリント
16.1.11.5. 戦略の概要
16.1.11.5.1 マーケティング戦略
16.1.12.ソニー株式会社
16.1.12.1 概要
16.1.12.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.12.4. セールス・フットプリント
16.1.12.5 戦略の概要
16.1.12.5.1 マーケティング戦略
16.1.13.HPデベロップメントカンパニーLP
16.1.13.1 概要
16.1.13.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.13.4. セールス・フットプリント
16.1.13.5 戦略の概要
16.1.13.5.1. マーケティング戦略
16.1.14.デル・テクノロジーズ
16.1.14.1 概要
16.1.14.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.14.4. セールス・フットプリント
16.1.14.5 戦略の概要
16.1.14.5.1. マーケティング戦略
16.1.15.アンバー・ガレージ
16.1.15.1 概要
16.1.15.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.15.4. セールス・フットプリント
16.1.15.5 戦略の概要
16.1.15.5.1. マーケティング戦略
16.1.16.オクシピタル社
16.1.16.1 概要
16.1.16.2. 製品ポートフォリオ
市場セグメント別収益性
16.1.16.4. セールス・フットプリント
16.1.16.5.戦略の概要
16.1.16.5.1.マーケティング戦略
17.前提条件と略語
18.研究方法
*** 本調査レポートに関するお問い合わせ ***