市場調査レポート

サーフェスコンピューティング市場の展望(2023〜2033年)

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サーフェスコンピューティングの世界市場規模は、2033年までに4,800億米ドルに達すると推定されている。2023年には約470億米ドルの評価額を超えると予測されている。今後10年間の世界市場の年平均成長率は約26.2%と予測されている。

サーフェスコンピューティングは、より直感的で自然なデジタルコンテンツとの対話方法を提供する。タッチ、ジェスチャー、さらには音声コマンドを使用することで、ユーザーはサーフェス上のオブジェクトや情報を直接操作することができ、現実世界で物理的なオブジェクトと対話する方法に似ています。

そのユーザーフレンドリーな体験は、技術に精通したユーザーから従来のコンピューティング・デバイスにあまり馴染みのないユーザーまで、幅広い層にアピールするかもしれない。2033年までには、サーフェス・コンピューティングの需要が高まると予想されている。

サーフェスコンピューティングは、さまざまな分野で広く応用されています。小売業や接客業から医療や教育に至るまで、企業はサーフェス コンピューティングを活用して顧客体験を向上させ、生産性を改善し、イノベーションを推進しています。

例えば、小売環境では、インタラクティブな表面によって、顧客は商品カタログを閲覧し、オプションをカスタマイズし、シームレスに購入することができる。これらは、没入感のあるショッピング体験を生み出すのに役立つだろう。

一方、ヘルスケアの分野では、サーフェスコンピューティングは医療従事者間の共同意思決定を促進することができる。さらに、患者のデータ、画像、カルテを一緒に確認できるようになり、より正確な診断と治療計画につながる。

タッチ対応デバイスの入手しやすさと価格の上昇も、世界市場の重要な推進力となっている。タッチスクリーンはスマートフォン、タブレット、ノートパソコンの標準機能となっており、サーフェス・コンピューティングへの移行をよりシームレスなものにしている。さらに、より大型で応答性の高いタッチスクリーンの開発など、技術の進歩により、個人とプロの両方の場面でサーフェス・コンピューティングの可能性が広がっている。

タッチレス・インタラクションや物理的接触の低減が求められる中、サーフェス・コンピューティングは衛生的で安全な代替手段を提供します。インタラクティブ・ディスプレイやタッチレス・インターフェイスは、空港、ホテル、小売店などさまざまな公共スペースに導入されており、ユーザーは物理的なボタンや接触を必要とせずに情報やサービスにアクセスできる。そのため、予測期間中に普及が拡大すると予想される。

サーフェス・コンピューティングに対する需要の高まりは、その直感的なユーザー体験、幅広い市場適用性、手頃な価格の向上、そしてパンデミック後の世界におけるタッチレス・インタラクションの必要性に起因している。このような要因によって技術革新と採用が進むにつれ、サーフェスコンピューティングは世界のさまざまな分野でますます重要な役割を果たすようになると予想されます。

2018年から2022年までのサーフェスコンピューティング売上高見通しと2023年から2033年までの需要予測との比較
Persistence Market Research(PMR)によると、世界のサーフェスコンピューティング市場は2018年から2022年にかけて34.1%のCAGRを示した。予測期間のCAGRは 26.2%になると予測されている。

サーフェス・コンピューティングの需要が過去5年間で増加したのは、その普及に貢献したいくつかの要因によるものだ。主な理由の1つは、スマートフォンやタブレットなどのタッチ対応デバイスの登場である。

このようなデバイスは、タッチやジェスチャーを通じてデジタルコンテンツと対話するというコンセプトに、ユーザーを徐々に慣れさせていった。このようなユーザー行動の変化は、他の領域でも同様のインタラクティブ体験を求める需要を生み出し、サーフェス・コンピューティングの台頭へとつながった。

テクノロジーの進歩も、サーフェス・コンピューティングの需要を促進する上で重要な役割を果たした。より反応が良く正確なタッチスクリーンの開発、グラフィックスと処理能力の向上により、インタラクティブなサーフェスの作成が可能になった。

新たに開発されたサーフェスは、複雑なタスクを処理し、魅力的なユーザー体験を提供できるようになった。このような技術の進歩により、サーフェスコンピューティングはより実現可能なものとなり、企業と消費者の双方にとって魅力的なものとなった。

小売業、ホスピタリティ、エンターテイメントなどの分野では、サーフェスコンピューティングが顧客体験を向上させ、ビジネスの成長を促進する可能性を認識した。インタラクティブなサーフェスにより、小売業者は没入感のあるショッピング環境を構築できるようになった。

ホスピタリティの分野では、インタラクティブ・ディスプレイやサーフェスを活用して、ゲストにパーソナライズされた情報、エンターテイメント・オプション、セルフサービス機能を提供し、ゲストの満足度を向上させた。エンターテインメント分野でもサーフェス・コンピューティングが採用され、ゲーム機、アミューズメント・パーク、インタラクティブな展示物にインタラクティブ・ディスプレイが組み込まれ、斬新で魅力的な体験が提供された。

サーフェスコンピューティングは、教育や医療など、共同作業やインタラクティブな作業環境を必要とする分野でさらに支持を集めた。インタラクティブなホワイトボードやタッチ対応ディスプレイは、教室で重宝されるツールとなりました。これにより、教師と生徒がコラボレーションしたり、注釈を付けたり、教育リソースにリアルタイムでアクセスしたりできるようになりました。

例えば2022年9月、テクノロジー企業のプロワイズはタッチスクリーン・テンG2を発表した。これは教室での使用に特化し、セキュリティと双方向性を優先して設計されたアンドロイド11のホワイトボードである。

このホワイトボードはタッチセンサーガラスを採用し、ドイツ政府からセキュリティ対策の認証を受けている。4本のデジタルペンが搭載されており、ペンを取る動作とアプリケーションの起動などのシステム動作を関連付けることができる。

ヘルスケアの分野では、サーフェスコンピューティングが医療画像の解釈や患者データの操作を容易にし、医療従事者間のコミュニケーションを強化した。その結果、診断や治療成績の向上につながった。

世界のサーフェスコンピューティング需要を牽引する要因とは?
教育現場におけるコラボレーションとインタラクティブな作業環境のためのライジングスペース
教育におけるサーフェスコンピューティングの応用は、生徒の学習体験を大幅に向上させる、共同作業やインタラクティブな作業環境の開発につながっている。インタラクティブホワイトボード、タッチ対応ディスプレイ、その他のサーフェスコンピューティングソリューションは、従来の教室を、生徒が積極的にデジタルコンテンツに取り組み、仲間と協力するダイナミックな空間に変えました。

このようなインタラクティブなツールを使えば、教師はより魅力的でインタラクティブな授業を行うことができる。教育者は、マルチメディアの要素、インタラクティブなプレゼンテーション、リアルタイムのデモンストレーションを取り入れることができ、複雑な概念を把握し、理解しやすくすることができる。

タッチ対応サーフェスを使えば、生徒は学習プロセスに積極的に参加し、コンテンツに直接触れたり、スクリーン上のオブジェクトを操作したりすることができる。この実践的なアプローチは、より深いレベルの学習意欲を育み、批判的思考や問題解決能力を促進するのに役立つだろう。

サーフェスコンピューティングは、共同学習環境も促進する。生徒たちは、インタラクティブ・ディスプレイを使用して、グループ・プロジェクトに共同で取り組み、集団で問題を解決し、協力的なディスカッションを行うことができます。同時マルチタッチ機能などの機能により、複数の生徒が同時に画面を操作できるため、チームワークが促進され、コミュニケーション能力が向上します。

サーフェスコンピューティングソリューションは、デジタルリソースと教育ソフトウェアの統合をさらに促進するかもしれない。生徒は、インタラクティブなサーフェスから、豊富なデジタル教材、オンラインリソース、インタラクティブアプリケーションに直接アクセスできます。この統合により、従来の教科書を超えた学習機会が拡大し、生徒が自主的に情報を探索・発見できるようになります。

例えば、2023年5月、ラホール女子大学(LCWU)は、デジタル教育と女子学生のエンパワーメントに向けて大きな一歩を踏み出した。そのために、最先端のスマート教室を開設した。教育機関によるこうした取り組みは、サーフェスコンピューティングの需要拡大に貢献すると予測される。

スマートホームにおけるサーフェスコンピューティングの統合
スマートホームにおけるサーフェスコンピューティングの統合は、個人が生活空間の様々な側面と関わり、コントロールする方法に革命をもたらしました。サーフェスコンピューティング技術により、スマートホームはより直感的で便利な相互接続を実現し、シームレスでパーソナライズされたユーザー体験を提供するようになりました。

サーフェスコンピューティングは、タッチ対応の壁、カウンタートップ、タブレットトップなどのインタラクティブなサーフェスを通じて、住宅所有者が複数のスマートデバイスやシステムを制御・管理することを可能にする。簡単なタッチやジェスチャーで、居住者は照明の設定、温度調節、ホームセキュリティシステムの制御、エンターテイメントシステムの管理まで行うことができます。この統合により、新たなレベルの利便性とアクセシビリティがもたらされ、住宅所有者はスマートホームのエコシステムと簡単にやり取りできるようになります。

スマートホームにおけるサーフェスコンピューティングは、さまざまなデバイスやセンサーからの情報やデータの統合も容易にするかもしれない。住宅所有者は、エネルギー消費、セキュリティ警告、環境条件などのリアルタイムデータを、インタラクティブなサーフェス上で表示・監視できる。このような包括的なビューにより、家庭内のリソースのより良い意思決定と最適化が可能になる。

サーフェスコンピューティングをスマートホームに統合するもう一つの利点は、カスタマイズされた没入型体験を作り出す能力である。インタラクティブなサーフェスは、天気予報、カレンダーイベント、リマインダーなど、個人の好みに合わせてパーソナライズされた情報を表示するために使用できます。さらに、これらのサーフェスはインタラクティブなデジタルアシスタントとして機能し、音声による操作や情報検索を提供することができます。

サーフェスコンピューティングは、スマートホームの美観とデザインを向上させるだろう。洗練されたシームレスなタッチ対応サーフェスが壁や家具、家電製品に組み込まれれば、従来のスイッチやボタン、リモコンが不要になる。

さらに、ごちゃごちゃせず、視覚的に魅力的な環境を作るのにも役立つだろう。この統合は、テクノロジーを家のデザインにシームレスに融合させ、調和のとれた洗練された居住空間を作り出すことができる。

例えば2022年10月、マイクロソフトはSurface Pro 9やSurface Laptop 5といった最新のSurface製品の予約販売を開始した。これらの予約注文は、正規販売代理店、正規小売店、マイクロソフト公式ストアを通じて入手できる。同様の新製品の発売が市場を下支えすると推定される。

サーフェスコンピューティングの世界販売を阻む要因とは?
大規模なサーフェス・コンピューティング・ソリューションの複雑な導入・展開プロセスが需要を阻害する可能性がある。
地域によっては、サーフェス・コンピューティング・ソリューションの入手可能性や利用しやすさが限られているため、販売が妨げられる可能性がある。
衛生上の観点からタッチスクリーンの保守や洗浄に課題があるため、需要が制限される可能性が高い。
タッチ操作可能な環境におけるプライバシーやセキュリティに関する懸念は、販売の妨げになるかもしれない。
既存のソフトウェアやシステムとの互換性の問題が、需要の妨げになると予想される。
サーフェス・コンピューティング・デバイスは、従来のコンピューティング・デバイスに比べて高コストであることが、成長の抑制要因になりうる。

国別インサイト
なぜSurfaceコンピューティングの売上は中国で拡大しているのか?

中国のサーフェスコンピューティング市場は、2033年までに416億米ドルの評価額に達する。2023年から2033年までの年平均成長率は 27.3%と予測されている。

技術に精通した人口が急速に増加している中国では、革新的な最先端技術に対する意欲が旺盛です。Surface コンピューティングはユニークでインタラクティブなユーザーエクスペリエンスを提供し、デジタルコンテンツとの新しい刺激的な関わり方を求める消費者の嗜好に合致しています。

スマートフォンやタブレットなどのタッチ対応デバイスは、中国で広く普及している。このようなタッチインターフェースへの親しみが、サーフェスコンピューティング技術の受容と採用への道を開いた。

サーフェス・コンピューティング・ソリューションは、小売、ホスピタリティ、教育、ヘルスケアなど、中国のさまざまな分野で応用されています。同国の小売業者は、顧客体験の向上と販売促進のため、インタラクティブなディスプレイやタッチ対応サーフェスの開発に投資しています。

また、ホスピタリティ分野では、ゲストのサービス向上とエンゲージメント向上のため、インタラクティブ・キオスクやデジタル・サイネージの開発が進んでいる。こうした業界特有の利点が、中国におけるサーフェス・コンピューティングの売上拡大に寄与している。

2023年5月、中国を拠点とするスーパーマーケット・チェーンのメトロは、店舗にTelpoセルフサービス・キオスクを導入した。現在販売中のK7テルポ・キオスクは、EFT、QRコード、顔認証などさまざまな支払いオプションを提供する。紙幅80ミリのサーマル・プリンターを搭載し、毎秒150ミリの印字速度を誇る。

米国はサーフェス・コンピューティング・ソリューション・プロバイダーの重要な拠点か?

米国のサーフェスコンピューティング市場は、2023年から2033年にかけて年平均成長率 24.8%を記録すると予測されている。過去期間中のCAGRは32.3%と安定した成長を示している。同国では医療分野がサーフェスコンピューティングの売上を押し上げると推定されている。

サーフェスコンピューティングソリューションは、患者が医療に積極的に参加できるようにする。インタラクティブなタッチスクリーンは、患者が教育リソースにアクセスし、医療記録を閲覧し、治療オプションを理解するためのプラットフォームを提供する可能性があります。このような参加により、患者の理解、治療計画の遵守、患者の満足度を向上させることができます。

サーフェスコンピューティングは、医療従事者がトレーニングやシミュレーションを行うためのプラットフォームにもなる。インタラクティブなサーフェスは医療処置をシミュレートすることができるため、医療従事者はコントロールされた没入感のある環境でスキルを練習し、磨くことができます。

サーフェスコンピューティングソリューションは、電子カルテ(HER)システムとシームレスに統合できるため、医療従事者は患者情報に効率的にアクセスして更新することができます。インタラクティブなサーフェス上で直接データを入力できるため、従来の紙ベースの方法への依存を減らし、正確性を高め、ワークフローを合理化することができます。

例えば、オハイオ州にあるLecat社のVentriloscope LCCは、2021年2月に医療シミュレーショントレーニング用のVentriloCASTアタッチメントをリリースした。Ventriloscope High-Fidelity Simulation Auscultation Stethoscopesの機能がこのアクセサリーで向上した。Zoomなどのビデオ会議プログラムでの音声伝送が可能になる。

VentriloCASTアタッチメントは使いやすく、経済的で、継続的なメンテナンスが不要です。伝染病の問題に対処しながら生徒の関心を引きつけるためにテレシミュレーション技術を使用している指導者は、この技術革新が特に役立つことを発見した。

なぜ英国ではサーフェスコンピューティングの需要が伸びているのか?

英国のサーフェスコンピューティング市場は、予測期間中に絶対額で218億米ドルのビジネスチャンスを創出すると推定されている。2023年から2033年までの年平均成長率は25.2%である。

Surfaceコンピューティングは、いくつかの重要な要因により、英国の小売部門で人気を集めている。顧客に没入的でインタラクティブなショッピング体験を提供する。

インタラクティブ・ディスプレイやタブレット・トップなど、タッチ操作が可能なサーフェスでは、顧客が商品カタログを閲覧したり、詳細情報を見たり、オプションをカスタマイズしたりすることができます。このような体験型のショッピング・アプローチは、顧客のエンゲージメントと満足度を高め、売上とブランド・ロイヤルティの向上につながります。

インタラクティブ・サーフェスを活用することで、小売業者は視覚に訴えるダイナミックなフォーマットで商品を紹介することができる。これは顧客の関心を引くだけでなく、バーチャル試着、バーチャル・リアリティによる製品デモ、インタラクティブな製品プレゼンテーションの機会も提供する。このような魅力的な体験は、小売企業が競合他社に差をつけ、顧客との記憶に残る交流を生み出すのに役立つだろう。

ヒューゴ・ボスは2022年8月にバーチャル・リアリティ試着室を導入し、オンラインショッピングの利用者がカスタマイズしたアバターを使ってバーチャルに試着できるようにした。ドイツを拠点とするこのファッションブランドは、この取り組みのために、バーチャル試着(VTO)を提供するリアクティブ・リアリティ社と提携した。

当初はフランス、イギリス、ドイツの顧客を対象としていた。リアクティブ・リアリティのPITCTOFiTプラットフォームを通じて、買い物客は何千もの商品を探索し、自分の正確な身体寸法を反映したマネキンをパーソナライズすることができる。これは、衣服がどのようにフィットするかを正確に表現するのに役立つだろう。

サーフェスコンピューティング技術は、小売業者にとって価値のあるデータ収集と分析機能も提供します。顧客とのインタラクションや嗜好を追跡することで、小売業者はマーケティング活動のパーソナライズ、商品提供の改善、店舗レイアウトの最適化のための洞察を得ることができる。このようなデータ主導型のアプローチにより、小売業者は十分な情報に基づいた意思決定を行い、顧客体験を向上させ、収益の拡大を促進することができます。

カテゴリー別インサイト
世界中で最も好まれている視力タイプは?

ビジョンに基づくと、二次元セグメントは2023年から2033年にかけて26.1%のCAGRを目撃すると推定されている。歴史的期間には33.6%という驚異的なCAGRで拡大した。

二次元サーフェスコンピューティングは、より直感的で自然なデジタルコンテンツとのインタラクションを提供します。ユーザーは、タッチ、ジェスチャー、スタイラス入力を使って、オブジェクトを直接操作したり、情報をナビゲートしたり、アクションを実行したりできる。このハンズオンでインタラクティブな体験は、ユーザーの共感を呼び、ユーザーのエンゲージメントと満足度の向上につながるかもしれません。

二次元サーフェスコンピューティングは、さまざまな分野や用途に応用できる。小売店におけるインタラクティブなキオスクから、企業環境におけるコラボレーション・ワークスペースまで、これらのサーフェスは幅広い機能を提供する可能性がある。

情報共有、データ可視化、製品デモ、プレゼンテーションなどに活用できる。二次元サーフェスコンピューティングの多用途性と適応性は、様々な場面で求められるソリューションになることでしょう。

技術の進歩により、二次元サーフェスコンピューティングインターフェースの応答性、精度、耐久性が向上しています。これらのインターフェースは現在、高解像度ディスプレイ、マルチタッチ機能、正確なスタイラス入力を提供しています。

また、よりシームレスで没入感のあるユーザー体験を提供する。人工知能やAR(拡張現実)などの他の技術を統合することで、2次元サーフェス・コンピューティングの能力と潜在的な応用がさらに洗練され、その需要はさらに高まるだろう。

世界におけるサーフェスコンピューティングの主要アプリケーションは?

用途別では、ホスピタリティ分野が2023年から2033年にかけて26.0%のCAGRを示すと予測されている。2018年から2022年までのCAGRは 33.1%と安定した成長であった。

サーフェスコンピューティングは、ゲストにインタラクティブで魅力的な体験を提供し、滞在をより充実したものにします。ホテルやリゾートは、ロビー、客室、ダイニングなど、さまざまな場所にタッチ対応サーフェスを組み込むことができます。

宿泊客はこれらのサーフェスを使って、情報へのアクセス、メニューの閲覧、注文、予約、客室アメニティの操作、地元の観光スポットの探索などを行うことができる。サーフェスコンピューティングの直感的でユーザーフレンドリーな性質は、記憶に残るパーソナライズされた体験を生み出し、最終的にゲストの満足度とロイヤリティを向上させるかもしれない。

サーフェスコンピューティングソリューションは、様々なホスピタリティ業務を合理化・自動化し、効率を向上させ、待ち時間を短縮します。タッチ対応のキオスク端末やセルフサービスステーションを利用すれば、ゲストはチェックイン、チェックアウト、コンシェルジュサービスを単独で利用できます。また、これらのサーフェスは、スタッフが在庫管理、備品の注文、支払い処理に利用することもでき、社内プロセスを合理化してスタッフの生産性を最適化します。

ホスピタリティ分野におけるサーフェスコンピューティングソリューションは、貴重なゲストデータをさらに収集し、パーソナライズされたマーケティング活動やターゲットを絞ったプロモーションを可能にします。ゲストの嗜好や行動を把握することで、ホテルは個々のゲストに合わせたサービスやサービスを提供し、ゲストの体験を向上させることができます。このデータ主導のアプローチにより、ホテルはカスタマイズされた体験を創造し、ゲストの満足度を向上させ、収益機会を増やすことが可能になります。

フード・トゥー・ゴーとコーヒーのチェーン店LEONは2022年7月、LEONのロゴが入った独自のセルフサービス・コーヒー・キオスクを導入した。このキオスクは現在、英国のEGが運営する68のガソリンスタンドで利用できる。

今年初めに数カ所で行われた試験運用の好結果を踏まえ、LEONは当初の68カ所以外にも展開を拡大する可能性を表明した。彼らは、有望な機会を提供するであろう追加のEGフォアコートを特定した。このようなユニークなシステムの発売は、このセグメントを牽引すると予測される。

競争環境
サーフェス・コンピューティング市場の企業は、既存のソリューションの機能を強化するために研究開発に投資している。タッチ感度、反応性、精度の向上に注力している。

また、ジェスチャー認識、音声コントロール、拡張現実(AR)との統合など、先進的な機能も取り入れている。革新的な製品や機能を導入することで、企業は競争に勝ち残り、進化するユーザーのニーズに応えることができる。

その他のプロバイダーの中には、テクノロジー・プロバイダー、ソフトウェア開発会社、業界特化型企業と戦略的パートナーシップや提携を結んでいるところも少なくない。こうした提携は、補完的なテクノロジーの統合、専門的なノウハウへのアクセス、市場リーチの拡大に役立つ可能性がある。コンテンツ制作者、アプリ開発者、市場リーダーとのコラボレーションは、特定分野に合わせたカスタマイズ・ソリューションの開発を促進することもできる。

例えば、こうだ、

2023年4月、ドイツを拠点とするオンライン・ファッション&ライフスタイル・プラットフォームのZalandoは、世界中の顧客向けにバーチャル試着室体験のトライアル版を導入した。専用のキャンペーン機能を通じて、顧客は身長、体重、性別を入力して3Dアバターを作成する機会がある。これにより、顧客はZalandoファッション・ストア内で、ジーンズが自分のバーチャル・アバターにどのようにフィットするかを視覚化することができる。
2022年10月、自動ハンバーガー自動販売機の製造に特化した企業であるロボバーガー社は、生産拡大の取り組みを支援するため、非公開の資金調達額を確保した。この資金調達は、ロンドンを拠点とするプロメテアン・インベストメンツによるシード資金調達ラウンドの一環として行われた。ロボバーガーは今回のラウンドで総額1000万米ドルの資金調達を目指している。

サーフェスコンピューティングのカテゴリー別市場展望
タイプ別

フラット・サーフェス・コンピューティング
非平面計算(球面、円筒面、曲面、放物面)
ビジョンによって:

二次元
三次元
申請により:

自動車
教育
エンターテイメント
金融サービス
政府
ヘルスケア
ホスピタリティ
小売
地域別

北米
ラテンアメリカ
ヨーロッパ
アジア太平洋
中東・アフリカ


1.要旨

1.1.サーフェスコンピューティングの世界市場展望

1.2.需要サイドの動向

1.3.供給サイドの動向

1.4.技術ロードマップ分析

1.5.分析と提言

2.市場概要

2.1.市場範囲/分類

2.2.市場の定義/範囲/制限

3.市場の背景

3.1.市場ダイナミクス

3.1.1.ドライバー

3.1.2.制約事項

3.1.3.機会

3.1.4.トレンド

3.2.シナリオ予想

3.2.1.楽観シナリオにおける需要

3.2.2.可能性の高いシナリオにおける需要

3.2.3.保守的シナリオにおける需要

3.3.機会マップ分析

3.4.製品ライフサイクル分析

3.5.サプライチェーン分析

3.5.1.供給側の参加者とその役割

3.5.1.1.生産者

3.5.1.2.中堅参加者(トレーダー/代理店/ブローカー)

3.5.1.3.卸売業者および販売業者

3.5.2.サプライチェーンのノードにおける付加価値と創出価値

3.5.3.原材料サプライヤーリスト

3.5.4.既存バイヤーと潜在的バイヤーのリスト

3.6.投資可能性マトリックス

3.7.バリューチェーン分析

3.7.1.利益率分析

3.7.2.卸売業者と販売業者

3.7.3.小売業者

3.8.PESTLE分析とポーター分析

3.9.規制の状況

3.9.1.主要地域別

3.9.2.主要国別

3.10.地域別親会社市場の展望

3.11.生産と消費の統計

3.12.輸出入統計

4.サーフェスコンピューティングの世界市場分析2018~2022年と予測2023~2033年

4.1.2018年から2022年までの過去の市場規模金額(10億米ドル)と数量(台数)分析

4.2.2023年から2033年までの現在の市場規模(10億米ドル)と今後の市場規模(台数)の予測

4.2.1.前年比成長トレンド分析

4.2.2.絶対価格機会分析

5.サーフェスコンピューティングの世界市場分析 2018~2022年および予測 2023~2033年:タイプ別

5.1.はじめに/主な調査結果

5.2.2018年から2022年までのタイプ別過去市場規模金額(億米ドル)&数量(台)分析

5.3.2023年から2033年までのタイプ別市場規模金額(億米ドル)&数量(ユニット)分析と将来予測

5.3.1.平面コンピューティング

5.3.2.非平面計算(球面,円筒面,曲面,放物面)

5.4.タイプ別前年比成長トレンド分析(2018~2022年

5.5.タイプ別絶対価格機会分析(2023~2033年

6.サーフェスコンピューティングの世界市場分析2018~2022年、予測2023~2033年、ビジョン別

6.1.はじめに/主な調査結果

6.2.2018年から2022年までの視力別の過去の市場規模金額(10億米ドル)と数量(台数)分析

6.3.ビジョン別の現在および将来市場規模(億米ドル)&数量(台数)分析と予測、2023~2033年

6.3.1.二次元

6.3.2.三次元

6.4.ビジョン別前年比成長トレンド分析(2018~2022年

6.5.ビジョン別の絶対価格機会分析(2023~2033年

7.サーフェスコンピューティングの世界市場分析2018~2022年、予測2023~2033年、用途別

7.1.はじめに/主な調査結果

7.2.2018年から2022年までのアプリケーション別過去市場規模金額(10億米ドル)&数量(ユニット)分析

7.3.2023年から2033年までのアプリケーション別市場規模金額(億米ドル)&数量(ユニット)分析と将来予測

7.3.1.自動車

7.3.2.教育

7.3.3.エンターテイメント

7.3.4.金融サービス

7.3.5.政府

7.3.6.ヘルスケア

7.3.7.ホスピタリティ

7.3.8.小売

7.4.用途別前年比成長トレンド分析(2018~2022年

7.5.用途別絶対価格機会分析(2023~2033年

8.サーフェスコンピューティングの世界市場分析 2018~2022年、地域別予測 2023~2033年

8.1.はじめに

8.2.2018年から2022年までの地域別過去市場規模金額(億米ドル)&数量(台)分析

8.3.2023年から2033年までの地域別の現在の市場規模金額(億米ドル)&数量(ユニット)分析と予測

8.3.1.北米

8.3.2.ラテンアメリカ

8.3.3.ヨーロッパ

8.3.4.アジア太平洋

8.3.5.中東・アフリカ

8.4.地域別市場魅力度分析

9.北米のサーフェスコンピューティング市場分析 2018~2022年および予測 2023~2033年:国別

9.1.2018年から2022年までの市場分類別過去市場規模金額(億米ドル)・数量(台)動向分析

9.2.市場分類別市場規模(億米ドル)・数量(台)予測、2023~2033年

9.2.1.国別

9.2.1.1.米国

9.2.1.2.カナダ

9.2.2.タイプ別

9.2.3.ビジョン別

9.2.4.アプリケーション別

9.3.市場魅力度分析

9.3.1.国別

9.3.2.タイプ別

9.3.3.ビジョン別

9.3.4.アプリケーション別

9.4.要点

10.ラテンアメリカのサーフェスコンピューティング市場分析 2018~2022年および予測 2023~2033年:国別

10.1.2018年から2022年までの市場分類別過去市場規模金額(億米ドル)&数量(ユニット)動向分析

10.2.市場分類別市場規模(億米ドル)・数量(台)予測、2023~2033年

10.2.1.国別

10.2.1.1.ブラジル

10.2.1.2.メキシコ

10.2.1.3.その他のラテンアメリカ

10.2.2.タイプ別

10.2.3.ビジョン別

10.2.4.アプリケーション別

10.3.市場魅力度分析

10.3.1.国別

10.3.2.タイプ別

10.3.3.ビジョン別

10.3.4.アプリケーション別

10.4.キーポイント

11.欧州サーフェスコンピューティング市場分析 2018~2022年および予測 2023~2033年:国別

11.1.2018年から2022年までの市場分類別過去市場規模金額(億米ドル)・数量(台)動向分析

11.2.市場分類別市場規模(億米ドル)・数量(台)予測、2023~2033年

11.2.1.国別

11.2.1.1.ドイツ

11.2.1.2.イギリス

11.2.1.3.フランス

11.2.1.4.スペイン

11.2.1.5.イタリア

11.2.1.6.その他のヨーロッパ

11.2.2.タイプ別

11.2.3.ビジョン別

11.2.4.アプリケーション別

11.3.市場魅力度分析

11.3.1.国別

11.3.2.タイプ別

11.3.3.ビジョン別

11.3.4.アプリケーション別

11.4.主要項目

12.アジア太平洋地域のサーフェスコンピューティング市場分析 2018~2022年および予測 2023~2033年:国別

12.1.2018年から2022年までの市場分類別過去市場規模金額(億米ドル)&数量(ユニット)動向分析

12.2 2023年から2033年までの市場分類別市場規模(億米ドル)・数量(台)予測

12.2.1.国別

12.2.1.1. 中国

12.2.1.2. 日本

12.2.1.3. 韓国

12.2.1.4. シンガポール

12.2.1.5. タイ

12.2.1.6. インドネシア

12.2.1.7. オーストラリア

12.2.1.8. ニュージーランド

12.2.1.9. その他のアジア太平洋地域

12.2.2. タイプ別

12.2.3. ビジョン別

12.2.4.アプリケーション別

12.3 市場魅力度分析

12.3.1. 国別

12.3.2. タイプ別

12.3.3. ビジョン別

12.3.4. 用途別

12.4 重要なポイント

13.中東・アフリカのサーフェスコンピューティング市場分析 2018~2022年および予測 2023~2033年:国別

13.1.2018年から2022年までの市場分類別過去市場規模金額(億米ドル)・数量(台)動向分析

13.2.市場分類別市場規模(億米ドル)・数量(台)予測、2023~2033年

13.2.1.国別

13.2.1.1.GCC諸国

13.2.1.2.南アフリカ

13.2.1.3.イスラエル

13.2.1.4.その他の中東・アフリカ

13.2.2.タイプ別

13.2.3.ビジョン別

13.2.4.申請方法

13.3.市場魅力度分析

13.3.1.国別

13.3.2.タイプ別

13.3.3.ビジョン別

13.3.4.申請方法

13.4.キーポイント

14.主要国のサーフェスコンピューティング市場分析

14.1.米国

14.1.1.価格分析

14.1.2.市場シェア分析、2022年

14.1.2.1.タイプ別

14.1.2.2. ビジョン別

14.1.2.3. 用途別

14.2. カナダ

14.2.1.価格分析

14.2.2. 市場シェア分析、2022年

14.2.2.1.タイプ別

14.2.2.2. ビジョン別

14.2.2.3. 用途別

14.3. ブラジル

14.3.1. 価格分析

14.3.2. 市場シェア分析、2022年

14.3.2.1.タイプ別

14.3.2.2. ビジョン別

14.3.2.3. 用途別

14.4. メキシコ

14.4.1. 価格分析

14.4.2.市場シェア分析、2022年

14.4.2.1.タイプ別

14.4.2.2. ビジョン別

14.4.2.3. 用途別

14.5.ドイツ

14.5.1. 価格分析

14.5.2. 市場シェア分析、2022年

14.5.2.1.タイプ別

14.5.2.2. ビジョン別

14.5.2.3. 用途別

14.6.イギリス

14.6.1. 価格分析

14.6.2. 市場シェア分析、2022年

14.6.2.1.タイプ別

14.6.2.2. ビジョン別

14.6.2.3. 用途別

14.7. フランス

14.7.1. 価格分析

14.7.2. 市場シェア分析、2022年

14.7.2.1.タイプ別

14.7.2.2. ビジョン別

14.7.2.3. 用途別

14.8. スペイン

14.8.1. 価格分析

14.8.2. 市場シェア分析、2022年

14.8.2.1.タイプ別

14.8.2.2. ビジョン別

14.8.2.3. 用途別

14.9. イタリア

14.9.1 価格分析

14.9.2. 市場シェア分析、2022年

14.9.2.1.タイプ別

14.9.2.2. ビジョン別

14.9.2.3. 用途別

14.10.中国

14.10.1. 価格分析

14.10.2. 市場シェア分析、2022年

14.10.2.1.タイプ別

14.10.2.2. ビジョン別

14.10.2.3. 用途別

14.11. 日本

14.11.1 価格分析

14.11.2. 市場シェア分析、2022年

14.11.2.1.タイプ別

14.11.2.2. ビジョン別

14.11.2.3. 用途別

14.12.韓国

14.12.1 価格分析

14.12.2. 市場シェア分析、2022年

14.12.2.1.タイプ別

14.12.2.2. ビジョン別

14.12.2.3. 用途別

14.13.シンガポール

14.13.1. 価格分析

14.13.2. 市場シェア分析、2022年

14.13.2.1.タイプ別

14.13.2.2. ビジョン別

14.13.2.3. 用途別

14.14.タイ

14.14.1 価格分析

14.14.2. 市場シェア分析、2022年

14.14.2.1.タイプ別

14.14.2.2. ビジョン別

14.14.2.3. 用途別

14.15.インドネシア

14.15.1. 価格分析

14.15.2. 市場シェア分析、2022年

14.15.2.1.タイプ別

14.15.2.2. ビジョン別

14.15.2.3. 用途別

14.16.オーストラリア

14.16.1. 価格分析

14.16.2. 市場シェア分析、2022年

14.16.2.1.タイプ別

14.16.2.2. ビジョン別

14.16.2.3. 用途別

14.17.ニュージーランド

14.17.1. 価格分析

14.17.2. 市場シェア分析、2022年

14.17.2.1.タイプ別

14.17.2.2. ビジョン別

14.17.2.3. 用途別

14.18. GCC諸国

14.18.1. 価格分析

14.18.2. 市場シェア分析、2022年

14.18.2.1.タイプ別

14.18.2.2. ビジョン別

14.18.2.3. 用途別

14.19. 南アフリカ

14.19.1 価格分析

14.19.2. 市場シェア分析、2022年

14.19.2.1.タイプ別

14.19.2.2. ビジョン別

14.19.2.3. 用途別

14.20.イスラエル

14.20.1. 価格分析

14.20.2. 市場シェア分析、2022年

14.20.2.1.タイプ別

14.20.2.2. ビジョン別

14.20.2.3. 用途別

15.市場構造分析

15.1 コンペティション・ダッシュボード

15.2 コンペティションのベンチマーキング

15.3 トッププレーヤーの市場シェア分析

15.3.1. 地域別

15.3.2. タイプ別

15.3.3. ビジョン別

15.3.4. 用途別

16.競合分析

16.1. コンペティションのディープ・ダイブ

16.1.1.マイクロソフト株式会社

16.1.1.1 概要

16.1.1.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.1.4. セールス・フットプリント

16.1.1.5. 戦略の概要

16.1.1.5.1. マーケティング戦略

16.1.1.5.2. 製品戦略

16.1.1.5.3 チャネル戦略

16.1.2.3M Co.

16.1.2.1.概要

16.1.2.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.2.4.セールスフットプリント

16.1.2.5. 戦略の概要

16.1.2.5.1. マーケティング戦略

16.1.2.5.2. 製品戦略

16.1.2.5.3. チャンネル戦略

16.1.3.アップル社

16.1.3.1 概要

16.1.3.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.3.4. セールス・フットプリント

16.1.3.5. 戦略の概要

16.1.3.5.1. マーケティング戦略

16.1.3.5.2. 製品戦略

16.1.3.5.3 チャネル戦略

16.1.4.クアルコム・テクノロジーズ社

16.1.4.1 概要

16.1.4.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.4.4. セールス・フットプリント

16.1.4.5. 戦略の概要

16.1.4.5.1. マーケティング戦略

16.1.4.5.2. 製品戦略

16.1.4.5.3 チャネル戦略

16.1.5. インテル コーポレーション

16.1.5.1 概要

16.1.5.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.5.4. セールス・フットプリント

16.1.5.5. 戦略の概要

16.1.5.5.1. マーケティング戦略

16.1.5.5.2. 製品戦略

16.1.5.5.3 チャネル戦略

16.1.6. IBMコーポレーション

16.1.6.1 概要

16.1.6.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.6.4. セールス・フットプリント

16.1.6.5. 戦略の概要

16.1.6.5.1. マーケティング戦略

16.1.6.5.2. 製品戦略

16.1.6.5.3 チャンネル戦略

16.1.7.富士通株式会社

16.1.7.1 概要

16.1.7.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.7.4. セールス・フットプリント

16.1.7.5 戦略の概要

16.1.7.5.1. マーケティング戦略

16.1.7.5.2. 製品戦略

16.1.7.5.3 チャンネル戦略

16.1.8.LG Electronics Inc.

16.1.8.1 概要

16.1.8.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.8.4. セールス・フットプリント

16.1.8.5. 戦略の概要

16.1.8.5.1. マーケティング戦略

16.1.8.5.2. 製品戦略

16.1.8.5.3 チャンネル戦略

16.1.9.ソニー株式会社

16.1.9.1 概要

16.1.9.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.9.4. セールス・フットプリント

16.1.9.5. 戦略の概要

16.1.9.5.1. マーケティング戦略

16.1.9.5.2. 製品戦略

16.1.9.5.3 チャネル戦略

16.1.10.パナソニック株式会社

16.1.10.1 概要

16.1.10.2. 製品ポートフォリオ

市場セグメント別収益性

16.1.10.4. セールス・フットプリント

16.1.10.5. 戦略の概要

16.1.10.5.1. マーケティング戦略

16.1.10.5.2. 製品戦略

16.1.10.5.3 チャンネル戦略

17.前提条件と略語

18.研究方法論


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