日本の玩具市場規模(~2029年)
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日本の親は子どもの自立と責任感の育成を目指しています。日本の玩具市場は、伝統的に世界最大かつ最も影響力のある市場のひとつです。日本には玩具を消費する強い文化があり、玩具は子どもから大人まで生活の中で重要な役割を果たしています。伝統的な玩具は、日本のお正月の休日に、子どもにも大人にも特に人気があります。これらの玩具は、時代を超えて日本の精神と歴史を反映しています。他の多くの国がそうであるように、日本でも手作りの遊び道具が何世紀にもわたって子どもたちを楽しませてきました。日本の文化は、アニメ、マンガ、ゲーム、映画など、架空のキャラクターを重視します。ハローキティ、ポケモン、スーパーマリオ、ガンダムなどのキャラクターは、日本だけでなく世界的にも象徴的な存在となっています。これらのキャラクターの人気は、玩具を含む関連商品の需要を牽引しています。また、日本には贈り物をする文化が根付いており、特別な日や祝日に玩具を贈ることがよくあります。おもちゃは、特に子どもに贈られる場合、愛情や思いやりを表現する方法と考えられています。こどもの日(5月5日)などの伝統的な行事でも、おもちゃの交換は象徴的なジェスチャーとして重視されています。カプセル玩具の魅力は、手頃な価格、サプライズ要素、収集のスリルにあります。日本ではキャラクター玩具が引き続き主流。アニメやマンガ、ゲームの人気キャラクターをモチーフにした玩具は根強い人気があります。消費者は、好きなキャラクターと触れ合ったり、関連グッズを集めたりできる玩具に惹かれているのです。日本は少子高齢化が進んでいます。このような人口動態の変化により、国内では子どもの数が減少しているため、玩具のターゲット層が狭まっています。さらに、安全基準を満たし、製品の品質を維持することは極めて重要ですが、特に中小企業にとっては課題となります。個人消費の変動、インフレ率、為替レートなどの経済要因は、玩具市場に影響を与える可能性があります。
Bonafide Research発行の調査レポート「日本の玩具市場の展望、2029年」によると、日本の玩具市場は2024年から29年までに26億2,000万米ドルを超えると予測されています。玩具は、アクションフィギュアとアクセサリー、美術工芸品、組み立てセット、人形、幼児・未就学児向けゲームとパズル、青少年向け電子機器、アウトドア・スポーツ玩具、ぬいぐるみ、乗り物、探検・その他の玩具に区分されます。ゲームとパズルは日本の玩具市場に大きな影響を与えています。数独」や「花山」などの伝統的なパズルは日本が発祥の地です。これらのパズルは世界的に人気を博し、日本人の謎解きの才能を連想させることもしばしばです。ルービックキューブ、3Dパズル、複雑なメカニカルパズルなどには熱狂的なファンがいます。これらの玩具は、工学、論理学、問題解決の要素を組み合わせたものが多く、子供だけでなく大人にも魅力的です。日本は、任天堂、ソニー、セガといった日本を代表するゲーム会社が牽引し、世界のビデオゲーム産業において大きな力を発揮してきました。ビデオゲームは日本文化に深く浸透しており、熱心なファンも多くいます。コンソールゲームからモバイルゲームまで、日本の消費者は熱狂的です。日本では玩具産業が盛んで、いくつかの大手ブランドが市場を牽引しています: バンダイ、タカラトミー、サンリオ、メディコム・トイ、コナミ。販売チャネルはオンラインとオフライン。ヤフーショッピング、日本トイザらス、ヨドバシ、プレミアムバンダイは、日本の玩具業界における主要なオンライン企業であり、さまざまな趣味や嗜好に対応する幅広い玩具や関連商品を提供しています。
ゲームとパズルは、認知の発達、社会的相互作用、娯楽価値など、多面的な利点があるため、日本の玩具市場を支配しています。この分野には、伝統的なボードゲーム、カードゲーム、プレイヤーの問題解決能力に挑戦する複雑なパズルなどが含まれます。日本では、教育や知的成長を重視する文化が根付いているため、親は子どもたちの批判的思考や協調性を促進する玩具に投資する傾向があります。また、季節的なトレンドもこの分野に影響を与えており、多くの家庭が休日や特別な日にゲームをプレゼントとして購入しています。探検玩具・その他の玩具」セグメントは、子どもたちが生まれながらに持っている、身の回りの世界に対する好奇心を満たすものです。このカテゴリーには、探検や実験を促す科学キット、顕微鏡、望遠鏡、クリエイティブな組み立てセットなどが含まれます。日本では、STEM(科学、技術、工学、数学)学習を促進する知育玩具の人気が高まっています。これらの玩具は、知的好奇心を刺激するだけでなく、実践的な学習体験を重視する国のカリキュラムにも合致しています。青少年向け電子機器は、日本の玩具市場において急速に拡大している分野であり、技術の進歩や子どもたちのデジタル機器への関心の高まりがその原動力となっています。このカテゴリーには、コーディングロボット、デジタルペット、若年層向けに設計されたゲーム機などのインタラクティブな玩具が含まれます。日本の学校ではコーディングがカリキュラムの必修科目となっているため、プログラミングの概念を魅力的に紹介する玩具の需要が高まっています。さらに、テクノロジーを遊びの中に取り入れることは、デジタルリテラシーやインタラクティブな学習に対する現代のトレンドと一致しています。
0~8歳は日本の玩具市場で最大のセグメントであり、知育玩具への強い需要が牽引しています。保護者は、認知や運動能力の発達を促す製品を優先するため、組み立てセット、パズル、図画工作用品の売上が高くなっています。人形やぬいぐるみなど、想像力豊かな遊びを促す伝統的な玩具も引き続き人気。このセグメントでは、安全性と品質が最も重視されています。こうした教育的価値の重視は、幼児期の発達を非常に重視する日本の文化的規範に合致しています。9~15歳の年齢層では、興味や社会的相互作用の発達に対応した、より複雑な玩具やゲームに需要がシフトします。このセグメントでは、アクションフィギュア、ボードゲーム、ビデオゲームやコーディングキットなどの青少年向け電子機器の売上が大きい。日本の子どもたちはポップカルチャー、特にアニメやビデオゲームに大きな影響を受けており、それがキャラクター玩具の人気を牽引しています。また、デジタルゲームの台頭もこの分野に変化をもたらし、多くの子どもたちがインタラクティブなゲーム体験に夢中になっています。玩具市場は、コレクターズアイテムやホビー関連アイテムへと移行していきます。このセグメントには、人気フランチャイズのアクションフィギュア、模型キット、その他ティーンエイジャーと大人のファン(オタク文化)の両方にアピールするコレクター商品が含まれます。これらの商品への需要は、ノスタルジーや、アニメ、マンガ、ビデオゲームに登場する愛すべきキャラクターに関連した高品質な商品への欲求が原動力となっています。限定版リリースや限定アイテムは熱心なコレクターを惹きつけることが多く、若い年齢層に比べて規模が小さいにもかかわらず、この市場を有利なものにしています。
日本では、eコマースの利便性と消費者のデジタルリテラシーの向上により、オンライン販売チャネルが絶大な人気を得ています。ヤフーショッピング、アマゾンジャパン、楽天などの大手オンライン小売業者は、伝統的な商品から最新の電子機器まで幅広い種類の玩具を提供し、この分野を独占しています。さらに、プレミアムバンダイのような専門サイトは、ガンダムやポケモンのような人気フランチャイズに関連した限定商品を提供することで、ニッチ市場に対応しています。また、オンラインには、消費者がランダムにおもちゃを購入できるカプセルトイ自動販売機(ガシャポン)のような、収集品に特化したプラットフォームもあり、収集のスリルを高めています。この分野は、そのアクセスのしやすさと、地理的な制約を越えて幅広い層にリーチできることから、特に魅力的なものとなっています。オフラインの流通は、日本の玩具市場にとって依然として重要な側面であり、伝統的な小売店が重要な役割を果たしています。日本トイザらスやヨドバシカメラのような大型小売店は、豊富な玩具の品揃えを誇り、家族連れに人気です。また、都市部では、子どもから大人までのコレクターに訴求するキャラクター商品を中心とした専門店も盛んです。季節ごとに開催されるポップアップショップやテーマショップは、アニメやゲーム文化に関連するトレンドを活用し、オフラインでのショッピング体験をさらに豊かにしています。特筆すべきは、祝日や特別な日に贈り物をするという文化的意義が、実店舗での売上を大きく牽引していることです。消費者は、日本の職人技を反映した高品質でユニークな玩具を求めることが多いのです。
本レポートの考察
– 地理 日本
– 歴史的な年 2018
– 基準年 2023
– 推定年 2024
– 予測年 2029
本レポートの対象分野
-日本の玩具市場、その価値とセグメント別予測
– 様々な多様性と課題
– 進行中のトレンドと開発
– ファイブフォースモデル
– 企業プロフィール
– 戦略的提言
製品別
– アクションフィギュア&ACC
-アート&クラフト
-ビルディングセット
-人形
-ゲーム・パズル
-幼児・未就学児
-青少年向け電子機器
-アウトドア&スポーツ玩具
-ぬいぐるみ
-乗り物
-探索玩具
年齢層別
-0~8歳
-9-15歳
-15歳以上
流通チャネル別
-オンライン
-オフライン
レポートのアプローチ
本レポートは、一次調査と二次調査を組み合わせたアプローチで構成されています。最初に
二次調査は、市場を理解し、企業キットをリストアップするために使用されました。二次調査は、プレスリリース、企業の年次報告書、政府が作成した報告書やデータベースの分析などの第三者情報源で構成されています。二次情報源からデータを収集した後、一次調査は、市場がどのように機能しているかについて主要なプレーヤーと電話インタビューを行い、市場のディーラーやディストリビューターと取引を行いました。その後、消費者を地域別、階層別、年齢層別、性別に均等にセグメンテーションし、一次調査を開始しました。一次データを入手した後は、二次ソースから入手した詳細の検証を開始しました。
対象読者
本レポートは、業界コンサルタント、メーカー、サプライヤー、ペットケア製品業界関連団体・組織、政府機関、その他のステークホルダーが市場中心戦略を立てる際に役立ちます。マーケティングやプレゼンテーションに加え、業界に関する競合知識を高めることもできます。
目次
1. 要旨
2. 市場構造
2.1. 市場考察
2.2. 前提条件
2.3. 制限事項
2.4. 略語
2.5. 情報源
2.6. 定義
2.7. 地理
3. 調査方法
3.1. 二次調査
3.2. 一次データ収集
3.3. 市場形成と検証
3.4. 報告書作成、品質チェック、納品
4. 日本のマクロ経済指標
5. 市場ダイナミクス
5.1. 市場促進要因と機会
5.2. 市場の阻害要因と課題
5.3. 市場動向
5.3.1. XXXX
5.3.2. XXXX
5.3.3. XXXX
5.3.4. XXXX
5.3.5. XXXX
5.4. コビッド19効果
5.5. サプライチェーン分析
5.6. 政策と規制の枠組み
5.7. 業界専門家の見解
6. 日本玩具市場の概要
6.1. 市場規模(金額ベース
6.2. 市場規模および予測、製品別
6.3. 市場規模・予測:年齢層別
6.4. 市場規模・予測:流通チャネル別
7. 日本玩具市場のセグメンテーション
7.1. 日本玩具市場、製品別
7.1.1. 日本玩具市場規模、ゲーム/パズル別、2018年〜2029年
7.1.2. 日本玩具市場規模、人形別、2018年〜2029年
7.1.3. 日本玩具市場規模:組み立てセット/コンストラクショントイ別、2018年〜2029年
7.1.4. 日本玩具市場規模:アクションフィギュア・ACC別、2018年〜2029年
7.1.5. 日本玩具市場規模:乗り物別、2018年〜2029年
7.1.6. 日本玩具市場規模:その他(アウトドア・スポーツ玩具、幼児・児童・未就学児、探検・その他の玩具、青少年向け電子機器、ぬいぐるみ、アート・クラフト)別、2018年〜2029年
7.2. 日本の玩具市場、年齢層別
7.2.1. 日本の玩具市場規模、0〜8歳別、2018〜2029年
7.2.2. 日本玩具市場規模、9〜15歳別、2018〜2029年
7.2.3. 日本玩具市場規模:15歳以上別、2018年〜2029年
7.3. 日本玩具市場:流通チャネル別
7.3.1. 日本玩具市場規模、オンライン別、2018年〜2029年
7.3.2. 日本玩具市場規模、オフライン別、2018年〜2029年
8. 日本玩具市場の機会評価
8.1. 製品別、2024〜2029年
8.2. 年齢層別、2024~2029年
8.3. 流通チャネル別、2024~2029年
9. 競合情勢
9.1. ポーターの5つの力
9.2. 企業プロフィール
9.2.1. 企業1
9.2.1.1. 会社概要
9.2.1.2. 会社概要
9.2.1.3. 財務ハイライト
9.2.1.4. 地理的洞察
9.2.1.5. 事業セグメントと業績
9.2.1.6. 製品ポートフォリオ
9.2.1.7. 主要役員
9.2.1.8. 戦略的な動きと展開
9.2.2. 企業2
9.2.3. 企業3
9.2.4. 4社目
9.2.5. 5社目
9.2.6. 6社
9.2.7. 7社
9.2.8. 8社
10. 戦略的提言
11. 免責事項
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