ビデオストリーミングの市場規模予測:ストリーミングタイプ別、配送チャネル別、プラットフォーム別、サービス別、収益モデル別、最終用途別、地域別(2024〜2034年)
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世界の動画ストリーミング市場は、2024年には667億米ドルに達すると推定され、年平均成長率は15.5 %を記録し、2034年には2,818億米ドルに達すると予測されている。
COVID-19の発生時、人々は家に閉じこもりがちになり、動画ストリーミング・プラットフォームの人気が一気に高まった。このため、オンラインに費やす時間が長くなり、ストリーミング・サービスは新しいコンテンツを導入したり、既存のコンテンツを再放送したりするようになった。これにより、動画ストリーミングの視聴者数は世界的に大幅に増加した。
パンデミックの影響はユーザーに数多くの機会をもたらし、予測期間中に増加すると予想される。さらに、FHD(フルハイビジョン)、HD(ハイビジョン)、4Kといった魅惑的な画質を備えたインターネット対応のスマートテレビが、動画ストリーミング・サービスの契約増加に寄与している。
デジタルメディアへのアクセス向上により、オンライン・ビジュアル・エンタテインメント・プラットフォームへの嗜好が高まっていることは、動画ストリーミング市場動向のひとつである。動画ストリーミングプラットフォームは、プレミアム加入者向けのオリジナルコンテンツ制作に投資している。これが直接的にプラットフォーム間の競争を激化させている。この競争は消費者に多くの選択肢を与え、動画ストリーミングサービスの需要をさらに押し上げている。
北米は2024年に世界の動画ストリーミング市場シェアの23.9%を占めると推定される。
東アジアの動画ストリーミング市場規模は、2034年までに651億米ドルに達すると予測されている。
動画ストリーミング・プラットフォームの導入に影響を与える市場ダイナミクスとは?
「エンターテインメントとオンライン教育コンテンツの急増が広告付きビデオ・オンデマンド・ソリューションの売上を押し上げる”
特にポテンシャルの高い地域でローカルコンテンツを開発することは、主要な市場プレーヤーが用いる主要な競争戦略である。アマゾン、ネットフリックス、ユーチューブなどは、ソーシャルメディアのインフルエンサーや有名人と提携し、地域コミュニティにアピールする地域コンテンツを作成するオンライン・コンテンツ・プラットフォームの一部である。
動画ストリーミングの教育分野での利用は、注目すべき有益なトレンドである。世界中でeラーニングが普及しているため、コースコンテンツのリアルタイム動画ストリーミングの需要が急増し、モバイル動画最適化技術の利用が加速している。さらに、3D映像、仮想現実、拡張現実といった技術主導の進歩は、ビデオ・オン・デマンド・サービスに利益をもたらす見込みを示している。さらに、スマートフォン、タブレット、ノートパソコンなど、都市部の家庭で接続された他の機器でのビデオストリーミングも増加している。
厳しい競争の中でコンテンツを差別化するために、企業は消費者感情分析を使って消費者行動を分析している。ストリーミングの権利、ビデオコンテンツのコスト効率の良い制作が、利益と持続的な成長を左右している。
「在宅勤務のトレンドがビデオPaaSの需要を牽引”
在宅ワークのトレンドがビデオストリーミング市場の成長を後押ししている。ビデオ会議やビデオ通話会議などのビデオストリーミングサービスは、日々多くのユーザーを集めている。Zoom Video CommunicationsやMicrosoft Teamsなどの人気サービス・プロバイダーは、ビデオ・ストリーミング・サービスのクラッシュを防ぐため、インフラ容量を継続的に増やしている。先進的なクラウドベースのマネージドサービスとビデオ管理ソフトウェアの統合は、ビデオストリーミングサービスプロバイダーの収益成長をさらに促進すると予想される。
ビデオストリーミング企業が直面する課題とは?
「プライバシーとデータ保護に関する懸念”
プライバシーやデータ保護に関する懸念の高まりが、企業におけるビデオ・ストリーミング・ソリューションの採用を妨げると予想される。デジタル海賊は、設定されたリリース日より前にオリジナルコンテンツをリリースすることで、メディア企業に大きな損失をもたらしている。これとは別に、独自のコンテンツ制作には多額の投資が必要であるため、制作者は高収益を得る必要に迫られています。そのため、コンテンツの複製や海賊行為は、コンテンツ制作者に莫大な損失をもたらします。
スタートアップのエコシステム:
Clipp TVはシンガポールの新興企業で、イベント主催者向けにAIのビデオクリップとストリーミングプラットフォームを提供している。このプラットフォームを利用することで、ゲストはイベントのクリップやビデオを主催者のストリームにアップロードすることができる。
Condenseは、ビデオクリエイターやインフルエンサーが3D仮想世界でイベントをライブストリーミングできるようにする英国の新興企業である。ポータブルなマルチカメラシステムと、高性能なデコーディングと可変ビットレートを備えたクラウドプラットフォームを組み合わせている。
国別分析
北米は、動画ストリーミング・サービス・プロバイダーにとって、強力なユーザー・ベースの存在に牽引される大きな市場である。OTTプラットフォームと動画ストリーミング・ソリューションの台頭が、東アジアの市場成長を牽引している。
米国におけるビデオストリーミング・ソリューション企業の動向は?
“動画ストリーミングのサブスクリプション・ベース・プラットフォームの高い人気”
NetflixやAmazon Primeといった主要な動画ストリーミング・プラットフォームの存在は、北米における米国のシェア・ワイド・コマンドの主な要因である。先進的なストリーミング技術の革新と開発が、コンテンツのデータ効率的なストリーミングを可能にしている。さらに、強力なクラウドネットワークと5Gネットワークなどのインターネット接続が、動画ストリーミングソリューションの需要を加速させている。
Statistaのレポート2021によると、アメリカの成人の動画ストリーミングサービスの平均消費時間は約8時間である。これは、米国における消費者の好意的な傾向を表している。
動画ストリーミングのハブになるのはどのMEA諸国か?
“イランとサウジアラビアにおけるスマートフォン企業の普及がビデオストリーミングプラットフォームの需要を急増させる”
イランとサウジアラビアではインターネットの利用が増加している。携帯電話やタブレット端末の普及が、MEA地域における動画ストリーミングの需要をさらに押し上げている。さらに、教育、スポーツ、娯楽コンテンツへの傾斜の増加とともに、技術の進歩が動画ストリーミングサービスの売上にプラスの影響を与えている。
韓国におけるビデオストリーミングサービスの需要見通しは?
「オンライン・コンテンツ・ストリーミング・ソリューションの需要を牽引する韓国コンテンツの高い人気
OTTプラットフォームやビデオ・オンデマンド・ストリーミング・ソリューションの台頭が韓国市場の成長に寄与している。韓国映画やウェブシリーズはアジア全域で人気を集めている。さらに、さまざまなアプリを通じたソーシャルメディア・コンテンツの急増が、今後10年間の韓国市場の成長を牽引すると予想される。
カテゴリー別分析
ソーシャル・メディア・アプリケーションの流行とソーシャル・メディア・インフルエンサーの増加は、今後10年間で、ライブ・ストリーミング・サービス・プロバイダーの利益を押し上げると予想される。
ライブストリーミングは動画配信会社の利益プールを拡大するか?
「スポーツライブストリーミングへの嗜好の高まりが市場成長の展望を広げる”
ライブ・スポーツやエンターテインメント・イベントの根強いファンを活用し、ライブ・ストリーミング・サービスが人気を集めている。国際的なスポーツ協会によるデジタル化への取り組みと強力なクラウド・インフラストラクチャが相まって、今後10年間はビデオ・ストリーミングの永続的な需要が見込まれる。さらに、YouTubeを媒介としたライブ中継の利用が容易になったことで、場所を問わず視聴が容易になった。したがって、ライブ・ストリーミングは予測期間を通じて高い需要を示すと予想される。
個人視聴の利便性がスマートフォンやタブレットでのオンラインストリーミングを増加させる?
「オンラインコンテンツの個人視聴がタブレットやモバイルベースのストリーミング・サブスクリプション・サービスの需要を後押し”
ほとんどの人は、さまざまなタイプのコンテンツを個人的かつ個別に視聴することを好む。個人によって視聴するコンテンツの選択肢が異なるため、テレビで家族と一緒に番組を見ることから、個人的に一人で番組を見ることに焦点が移っている。また、ここ10年でスマートフォンやタブレット端末の売れ行きが急激に伸びている。さらに、オンライン授業、セミナー、教育アプリが、モバイルやテーブルでのオンライン・コンテンツの視聴率の高さに貢献している。
競争環境
動画ストリーミング業界の主要プレーヤーは、既存のプレーヤーやオンライン・セキュリティ、トラフィック管理プロバイダーと協力することで、世界的なプレゼンスを拡大している。また、ビデオ・ストリーミング・ソリューションに高度な機能を導入するため、研究開発に投資している。
2023 年、ブライトコーブは、組織内のコミュニケーション業務を強化する動画ストリーミング ソリューション「Communications Studio」を正式に発表しました。
ビデオストリーミング市場調査の主要セグメント
ストリーミングタイプ別 :
ライブ・ビデオ・ストリーミング
ノンリニアビデオストリーミング
配送チャネル別 :
インターネット・プロトコルTVによるビデオストリーミング
オーバー・ザ・トップ(OTT)ビデオ・ストリーミング
有料テレビによるビデオストリーミング
プラットフォーム別:
ゲーム機
ノートパソコン&デスクトップ
スマートフォン&タブレット
スマートテレビ
サービス別 :
コンサルティングのためのビデオストリーミング
マネージド・サービス向けビデオ・ストリーミング
トレーニング&サポート用ビデオストリーミング
収益モデル別:
広告によるビデオストリーミング
レンタルビデオ・ストリーミング
サブスクリプション・ベースのビデオ・ストリーミング
最終用途別:
企業
コーポレート・コミュニケーション
知識の共有とコラボレーション
マーケティング&顧客エンゲージメント
トレーニング&開発
消費者
リアルタイム・エンターテインメント
ウェブ閲覧&広告
ゲーミング
ソーシャル・ネットワーキング
eラーニング
その他
地域別 :
北米
ラテンアメリカ
ヨーロッパ
東アジア
南アジア・オセアニア
中東・アフリカ
– よくある質問
2024年のビデオストリーミング市場規模は?
世界の動画ストリーミング市場は、2024年には667億米ドルになると推定されている。
2034年までに予測される動画ストリーミングサービスの市場規模は?
動画ストリーミングの市場は、2034年までに2,818億米ドルに達すると予測されている。
ビデオストリーミングの需要の伸びはどの程度と推定されますか?
動画ストリーミング・サービスの売上は、今後10年間に年平均成長率15.5%で増加すると予測されている。
韓国におけるビデオストリーミングサービスの売上予測は?
韓国市場は2034年までに150億米ドルに達すると予測されている。
最も広く普及している動画ストリーミングのタイプは?
ライブ・ビデオ・ストリーミング・サービスは、2024年から2034年にかけて年平均成長率14.5%で増加すると推定される。
動画ストリーミング・サービスのトップ・プロバイダーは?
代表的な企業には、ネットフリックス社、アカマイ・テクノロジーズ社、グーグル社などがある。
目次
1. 世界市場-要旨
1.1. 主な調査結果の概要
1.2. 主要統計の概要
1.3. 主要市場の特徴と属性
1.4. 事業機会の評価
1.5. Fact.MR分析と推奨事項
2. 世界市場の概要
2.1. 市場カバレッジ/分類
2.2. 市場の定義/範囲/限界
3. 主な市場動向
3.1. 市場に影響を与える主な動向
3.1.1. OTTデバイスの革新
3.1.2. コネクテッドTVに向けた多数のビデオサービス・プロバイダーの参入
3.1.3. ビデオ・スタート・タイム(VST)の高速化
3.2. メガトレンド
4. 市場背景
4.1. デジタル経済
4.1.1. インターネットのエコシステムにおける現在の発展シナリオの説明
4.1.2. ウェブ3.0またはモノのインターネット
4.1.3. イノベーションが市場構造とビジネスをどう変えるか
4.1.4. インターネットのエコシステムと伝統的メディアとの関係
4.2. ビデオ革命
4.2.1. インターネットとオーディオビジュアル・コンテンツ市場における動画の影響
4.2.2. ビデオ需要とブロードバンドネットワーク
4.2.3. ビデオ・オン・デマンド:ビジネスモデル
4.2.4. 市場予測
4.2.5. オンデマンドサービスの収益
4.2.6. サブスクリプション収入 SVOD
4.3. 世界の地域別インターネットユーザー数
4.4. 主要国別の週間平均動画コンテンツ消費量(時間
4.4.1. 生放送テレビ
4.4.2. ストリーミングビデオ
4.5. 世界の月間モバイルデータ消費量(エクサバイト)
4.5.1. スマートフォン
4.5.2. タブレット
4.5.3. その他
4.6. メディア・ストリーミング – その進化
4.7. 主要サービスプロバイダーの広告収入
4.8. コネクテッドTVにおける広告モデルの普及率(地域別
4.9. ホームエンターテインメントを取り巻く環境の変化
4.10. OTTコンテンツ市場の成長(地域別
4.11. コネクテッドTV販売の成長、地域別
4.12. UHD TV出荷台数:地域別
4.13. 主要地域のインターネット普及率
4.14. 地域別ブロードバンド普及率
4.15. 主要国におけるビデオサービスの視聴時間
4.16. 世界の投資可能性マトリックス(ビジネス向け)
4.17. 最近の業界動向
4.18. 市場ホワイトスペースの評価と機会分析
4.19. ポーターのファイブフォース分析
4.20. コスト構造分析
4.21. マクロ経済と予測要因
4.21.1. GDP成長率見通し
4.21.2. 世界の都市化の成長
4.21.3. スマートフォンユーザー数
4.21.4. インターネットの普及
4.21.5. 一人当たりの世帯収入
4.21.6. 世界のインターネット普及率
4.21.7. 消費者信頼感指数
4.21.8. インフレ率
4.21.9. 世界のメディア・エンターテインメント産業の展望
4.21.10. その他
4.22. バリューチェーン分析
4.22.1. 主要市場メーカー一覧
4.22.2. 主要チャネルパートナーのリスト
4.22.3. 利益率
4.23. 市場ダイナミクス
4.23.1. ドライバー
4.23.2. 業界の課題
4.23.3. 機会
5. 世界市場規模(百万米ドル)の分析と予測、2018年~2034年
5.1. 過去の市場価値(US$ Mn)分析、2018年〜2023年
5.2. 現在および将来の市場価値(US$ Mn)予測、2024年~2034年
5.3. 前年比成長トレンド分析
6. 世界のプライシングポイント分析
6.1. 世界市場価格分析, 地域別
6.2. 世界市場価格分析、ストリーミングタイプ別
6.3. 2032年までの価格進化
6.4. 価格設定に影響を与える要因
7. 世界市場価値の分析と2018~2034年の予測
7.1. 世界市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、ストリーミングタイプ別
7.1.1. ライブ
7.1.2. ノンリニア
7.2. 世界市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、デリバリーチャネル別
7.2.1. インターネットプロトコルTV
7.2.2. オーバー・ザ・トップ(OTT)
7.2.3. 有料テレビ
7.3. 世界市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、プラットフォーム別
7.3.1. ゲーム機
7.3.2. ラップトップ&デスクトップ
7.3.3. スマートフォン&タブレット
7.3.4. スマートテレビ
7.4. 世界市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、サービス別
7.4.1. コンサルティング
7.4.2. マネージドサービス
7.4.3. トレーニング&サポート
7.5. 世界市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、収益モデル別
7.5.1. 広告
7.5.2. レンタル
7.5.3. サブスクリプション
7.6. 世界市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、エンドユース別
7.6.1. エンタープライズ
7.6.1.1. 企業コミュニケーション
7.6.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
7.6.1.3. マーケティング&顧客エンゲージメント
7.6.1.4. トレーニングと能力開発
7.6.2. 消費者
7.6.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
7.6.2.2. ウェブ・ブラウジングと広告
7.6.2.3. ゲーム
7.6.2.4. ソーシャルネットワーキング
7.6.2.5. eラーニング
7.7. 世界市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、地域別
7.7.1. 北米
7.7.2. 中南米
7.7.3. 欧州
7.7.4. 東アジア
7.7.5. 南アジア・オセアニア
7.7.6. MEA
8. 北米市場の価値分析と予測 2018-2034
8.1. 北米市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(国別
8.1.1. 米国
8.1.2. カナダ
8.2. 北米市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(ストリーミングタイプ別
8.2.1. ライブ
8.2.2. ノンリニア
8.3. 北米市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:デリバリーチャネル別
8.3.1. インターネットプロトコルTV
8.3.2. オーバー・ザ・トップ(OTT)
8.3.3. 有料テレビ
8.4. 北米市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(プラットフォーム別
8.4.1. ゲーム機
8.4.2. ラップトップ&デスクトップ
8.4.3. スマートフォン&タブレット
8.4.4. スマートテレビ
8.5. 北米市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、サービス別
8.5.1. コンサルティング
8.5.2. マネージドサービス
8.5.3. トレーニング&サポート
8.6. 北米市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(収益モデル別
8.6.1. 広告
8.6.2. レンタル
8.6.3. サブスクリプション
8.7. 北米市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(エンドユース別
8.7.1. エンタープライズ
8.7.1.1. 企業コミュニケーション
8.7.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
8.7.1.3. マーケティングと顧客エンゲージメント
8.7.1.4. トレーニングと能力開発
8.7.2. 消費者
8.7.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
8.7.2.2. ウェブブラウジングと広告
8.7.2.3. ゲーム
8.7.2.4. ソーシャルネットワーキング
8.7.2.5. eラーニング
9. 中南米の市場価値分析と予測 2018-2034
9.1. 中南米の市場価値分析 2018-2023年および予測 2024-2034年(国別
9.1.1. ブラジル
9.1.2. メキシコ
9.1.3. アルゼンチン
9.1.4. その他のラテンアメリカ
9.2. 中南米の市場価値分析2018〜2023年および予測2024〜2034年(ストリーミングタイプ別
9.2.1. ライブ
9.2.2. ノンリニア
9.3. 中南米の市場価値分析2018〜2023年および予測2024〜2034年(デリバリーチャネル別
9.3.1. インターネットプロトコルTV
9.3.2. オーバー・ザ・トップ(OTT)
9.3.3. 有料テレビ
9.4. ラテンアメリカ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(プラットフォーム別
9.4.1. ゲーム機
9.4.2. ラップトップ&デスクトップ
9.4.3. スマートフォン&タブレット
9.4.4. スマートテレビ
9.5. ラテンアメリカ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、サービス別
9.5.1. コンサルティング
9.5.2. マネージドサービス
9.5.3. トレーニング&サポート
9.6. 中南米の市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(収益モデル別
9.6.1. 広告
9.6.2. レンタル
9.6.3. サブスクリプション
9.7. 中南米の市場価値分析2018〜2023年および予測2024〜2034年(エンドユース別
9.7.1. エンタープライズ
9.7.1.1. 企業コミュニケーション
9.7.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
9.7.1.3. マーケティングと顧客エンゲージメント
9.7.1.4. トレーニングと能力開発
9.7.2. 消費者
9.7.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
9.7.2.2. ウェブ・ブラウジングと広告
9.7.2.3. ゲーム
9.7.2.4. ソーシャルネットワーキング
9.7.2.5. eラーニング
10. 欧州市場の価値分析と予測 2018-2034
10.1. 欧州市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(国別
10.1.1. ドイツ
10.1.2. イタリア
10.1.3. フランス
10.1.4. イギリス
10.1.5. スペイン
10.1.6. ベネルクス
10.1.7. ロシア
10.1.8. その他のヨーロッパ
10.2. 欧州市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(ストリーミングタイプ別
10.2.1. ライブ
10.2.2. ノンリニア
10.3. 欧州市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:デリバリーチャネル別
10.3.1. インターネットプロトコルTV
10.3.2. オーバー・ザ・トップ(OTT)
10.3.3. 有料テレビ
10.4. 欧州市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、プラットフォーム別
10.4.1. ゲーム機
10.4.2. ラップトップ&デスクトップ
10.4.3. スマートフォン&タブレット
10.4.4. スマートテレビ
10.5. 欧州市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、サービス別
10.5.1. コンサルティング
10.5.2. マネージドサービス
10.5.3. トレーニング&サポート
10.6. 欧州市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(収益モデル別
10.6.1. 広告
10.6.2. レンタル
10.6.3. サブスクリプション
10.7. 欧州市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(エンドユース別
10.7.1. エンタープライズ
10.7.1.1. 企業コミュニケーション
10.7.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
10.7.1.3. マーケティングと顧客エンゲージメント
10.7.1.4. トレーニングと能力開発
10.7.2. 消費者
10.7.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
10.7.2.2. ウェブ・ブラウジングと広告
10.7.2.3. ゲーム
10.7.2.4. ソーシャルネットワーキング
10.7.2.5. eラーニング
11. 東アジア市場の価値分析と予測 2018-2034
11.1. 東アジア市場の国別金額分析 2018-2023年および予測 2024-2034年
11.1.1. 中国
11.1.2. 日本
11.1.3. 韓国
11.2. 東アジア市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(ストリーミングタイプ別
11.2.1. ライブ
11.2.2. ノンリニア
11.3. 東アジア市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:デリバリーチャネル別
11.3.1. インターネットプロトコルTV
11.3.2. オーバー・ザ・トップ(OTT)
11.3.3. 有料テレビ
11.4. 東アジア市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(プラットフォーム別
11.4.1. ゲーム機
11.4.2. ラップトップ&デスクトップ
11.4.3. スマートフォン&タブレット
11.4.4. スマートテレビ
11.5. 東アジア市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(サービス別
11.5.1. コンサルティング
11.5.2. マネージドサービス
11.5.3. トレーニング&サポート
11.6. 東アジア市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(収益モデル別
11.6.1. 広告
11.6.2. レンタル
11.6.3. サブスクリプション
11.7. 東アジア市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:エンドユース別
11.7.1. エンタープライズ
11.7.1.1. 企業コミュニケーション
11.7.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
11.7.1.3. マーケティング&顧客エンゲージメント
11.7.1.4. トレーニングと能力開発
11.7.2. 消費者
11.7.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
11.7.2.2. ウェブ・ブラウジングと広告
11.7.2.3. ゲーム
11.7.2.4. ソーシャルネットワーキング
11.7.2.5. eラーニング
12. 南アジア・オセアニア市場の価値分析と予測 2018-2034
12.1. 南アジア・オセアニアの国別市場価値分析 2018-2023年および予測 2024-2034年
12.1.1. インド
12.1.2. タイ
12.1.3. インドネシア
12.1.4. マレーシア
12.1.5. オーストラリア・ニュージーランド
12.1.6. その他の国
12.2. 南アジア・オセアニア市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(ストリーミングタイプ別
12.2.1. ライブ
12.2.2. ノンリニア
12.3. 南アジア・オセアニアアジア市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年、配信チャネル別
12.3.1. インターネットプロトコルTV
12.3.2. オーバー・ザ・トップ(OTT)
12.3.3. 有料テレビ
12.4. 南アジア・オセアニアの市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(プラットフォーム別
12.4.1. ゲーム機
12.4.2. ラップトップ&デスクトップ
12.4.3. スマートフォン&タブレット
12.4.4. スマートテレビ
12.5. 南アジア・オセアニアの市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(サービス別
12.5.1. コンサルティング
12.5.2. マネージドサービス
12.5.3. トレーニング&サポート
12.6. 南アジア・オセアニアの市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(収益モデル別
12.6.1. 広告
12.6.2. レンタル
12.6.3. サブスクリプション
12.7. 南アジア・オセアニアの市場価値分析2018〜2023年および予測2024〜2034年:エンドユース別
12.7.1. エンタープライズ
12.7.1.1. 企業コミュニケーション
12.7.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
12.7.1.3. マーケティングと顧客エンゲージメント
12.7.1.4. トレーニングと能力開発
12.7.2. 消費者
12.7.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
12.7.2.2. ウェブブラウジングと広告
12.7.2.3. ゲーム
12.7.2.4. ソーシャルネットワーキング
12.7.2.5. eラーニング
13. 中東・アフリカ市場の価値分析と予測 2018-2034
13.1. 中東・アフリカ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(国別
13.1.1. GCC諸国
13.1.2. トルコ
13.1.3. 南アフリカ
13.1.4. エジプト
13.1.5. その他のMEA
13.2. 中東・アフリカ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:ストリーミングタイプ別
13.2.1. ライブ
13.2.2. ノンリニア
13.3. 中東・アフリカ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:デリバリーチャネル別
13.3.1. インターネットプロトコルTV
13.3.2. オーバー・ザ・トップ(OTT)
13.3.3. 有料テレビ
13.4. 中東・アフリカ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(プラットフォーム別
13.4.1. ゲーム機
13.4.2. ラップトップ&デスクトップ
13.4.3. スマートフォン&タブレット
13.4.4. スマートテレビ
13.5. 中東・アフリカ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(サービス別
13.5.1. コンサルティング
13.5.2. マネージドサービス
13.5.3. トレーニング&サポート
13.6. 中東・アフリカ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(収益モデル別
13.6.1. 広告
13.6.2. レンタル
13.6.3. 購読
13.7. 中東・アフリカ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:エンドユース別
13.7.1. エンタープライズ
13.7.1.1. 企業コミュニケーション
13.7.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
13.7.1.3. マーケティング&顧客エンゲージメント
13.7.1.4. トレーニングと能力開発
13.7.2. 消費者
13.7.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
13.7.2.2. ウェブブラウジングと広告
13.7.2.3. ゲーム
13.7.2.4. ソーシャルネットワーキング
13.7.2.5. eラーニング
14. 世界市場-新興国分析
14.1. 主要国別市場比率分析
14.2. 世界対. 各国の成長比較
14.3. 中国市場の価値分析と予測
14.3.1. 中国市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:ストリーミングタイプ別
14.3.1.1. ライブ
14.3.1.2. ノンリニア
14.3.2. 中国市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:配信チャネル別
14.3.2.1. インターネットプロトコルTV
14.3.2.2. オーバー・ザ・トップ(OTT)
14.3.2.3. 有料テレビ
14.3.3. 中国市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(プラットフォーム別
14.3.3.1. ゲーム機
14.3.3.2. ラップトップ&デスクトップ
14.3.3.3. スマートフォンおよびタブレット
14.3.3.4. スマートテレビ
14.3.4. 中国市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(サービス別
14.3.4.1. コンサルティング
14.3.4.2. マネージドサービス
14.3.4.3. トレーニング&サポート
14.3.5. 中国市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(収益モデル別
14.3.5.1. 広告
14.3.5.2. レンタル
14.3.5.3. サブスクリプション
14.3.6. 中国市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:エンドユース別
14.3.6.1. エンタープライズ
14.3.6.1.1. 企業コミュニケーション
14.3.6.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
14.3.6.1.3. マーケティング&顧客エンゲージメント
14.3.6.1.4. トレーニングと能力開発
14.3.6.2. 消費者
14.3.6.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
14.3.6.2.2. ウェブ・ブラウジングと広告
14.3.6.2.3. ゲーム
14.3.6.2.4. ソーシャルネットワーキング
14.3.6.2.5. eラーニング
14.4. インド市場の価値分析と予測
14.4.1. インド市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:ストリーミングタイプ別
14.4.1.1. ライブ
14.4.1.2. ノンリニア
14.4.2. インド市場価値分析2018〜2023年および予測2024〜2034年:配信チャネル別
14.4.2.1. インターネットプロトコルTV
14.4.2.2. オーバーザトップ(OTT)
14.4.2.3. 有料テレビ
14.4.3. インド市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(プラットフォーム別
14.4.3.1. ゲーム機
14.4.3.2. ラップトップ&デスクトップ
14.4.3.3. スマートフォンおよびタブレット
14.4.3.4. スマートテレビ
14.4.4. インド市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:サービス別
14.4.4.1. コンサルティング
14.4.4.2. マネージドサービス
14.4.4.3. トレーニング&サポート
14.4.5. インド市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:収益モデル別
14.4.5.1. 広告
14.4.5.2. レンタル
14.4.5.3. サブスクリプション
14.4.6. インド市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:エンドユース別
14.4.6.1. エンタープライズ
14.4.6.1.1. 企業コミュニケーション
14.4.6.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
14.4.6.1.3. マーケティング&顧客エンゲージメント
14.4.6.1.4. トレーニングと能力開発
14.4.6.2. 消費者
14.4.6.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
14.4.6.2.2. ウェブ・ブラウジングと広告
14.4.6.2.3. ゲーム
14.4.6.2.4. ソーシャルネットワーキング
14.4.6.2.5. eラーニング
14.5. メキシコ市場の価値分析と予測
14.5.1. メキシコ市場の価値分析 2018-2023年および予測 2024-2034年:ストリーミングタイプ別
14.5.1.1. ライブ
14.5.1.2. ノンリニア
14.5.2. メキシコの市場価値分析2018〜2023年および予測2024〜2034年:デリバリーチャネル別
14.5.2.1. インターネットプロトコルTV
14.5.2.2. オーバーザトップ(OTT)
14.5.2.3. 有料テレビ
14.5.3. メキシコ市場価値分析2018-2023年および予測2024-2034年(プラットフォーム別
14.5.3.1. ゲーム機
14.5.3.2. ラップトップ&デスクトップ
14.5.3.3. スマートフォン&タブレット
14.5.3.4. スマートテレビ
14.5.4. メキシコ市場の価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:サービス別
14.5.4.1. コンサルティング
14.5.4.2. マネージドサービス
14.5.4.3. トレーニング&サポート
14.5.5. メキシコ市場の価値分析2018-2023年および予測2024-2034年:収益モデル別
14.5.5.1. 広告
14.5.5.2. レンタル
14.5.5.3. サブスクリプション
14.5.6. メキシコの市場価値分析2018〜2023年および予測2024〜2034年:最終用途別
14.5.6.1. エンタープライズ
14.5.6.1.1. 企業コミュニケーション
14.5.6.1.2. ナレッジ共有とコラボレーション
14.5.6.1.3. マーケティング&顧客エンゲージメント
14.5.6.1.4. トレーニングと能力開発
14.5.6.2. 消費者
14.5.6.2.1. リアルタイム・エンターテインメント
14.5.6.2.2. ウェブ・ブラウジングと広告
14.5.6.2.3. ゲーム
14.5.6.2.4. ソーシャルネットワーキング
14.5.6.2.5. eラーニング
15. 国別分析-市場分析2018-2023年および予測2024-2034年
15.1. 米国市場
15.1.1. 米国市場の需要分析とストリーミングタイプ別予測(2022年・2032年
15.1.2. 米国市場の需要分析と予測:配信チャンネル別、2022年・2032年
15.1.3. 米国市場の需要分析と予測:プラットフォーム別、2022年・2032年
15.1.4. 米国市場の需要分析と予測:サービス別、2022年・2032年
15.1.5. 米国市場の需要分析と予測:収益モデル別、2022年・2032年
15.1.6. 米国市場の需要分析と予測:最終用途別、2022年・2032年
15.2. ドイツ市場
15.2.1. ドイツ市場の需要分析と予測:ストリーミングタイプ別、2022年・2032年
15.2.2. ドイツ市場の需要分析と予測:配信チャンネル別、2022年・2032年
15.2.3. ドイツ市場の需要分析と予測:プラットフォーム別、2022年・2032年
15.2.4. ドイツ市場の需要分析と予測:サービス別、2022年・2032年
15.2.5. ドイツ市場の需要分析と予測:収益モデル別、2022年・2032年
15.2.6. ドイツ市場の需要分析と予測:エンドユース別、2022年・2032年
15.3. イギリス市場
15.3.1. ストリーミングタイプ別需要分析と予測、2022年および2032年
15.3.2. 配信チャンネル別需要分析および予測、2022年および2032年
15.3.3. イギリス市場の需要分析と予測:プラットフォーム別、2022年および2032年
15.3.4. イギリス市場の需要分析と予測:サービス別、2022年・2032年
15.3.5. イギリス市場の需要分析と予測:収益モデル別、2022年・2032年
15.3.6. イギリス市場の需要分析と予測:最終用途別(2022年・2032年
15.4. 日本市場
15.4.1. 日本市場の需要分析と予測:ストリーミングタイプ別、2022年・2032年
15.4.2. 日本市場の需要分析と予測:配信チャンネル別、2022年・2032年
15.4.3. 日本市場の需要分析と予測:プラットフォーム別、2022年・2032年
15.4.4. 日本市場の需要分析と予測:サービス別、2022年・2032年
15.4.5. 日本市場の需要分析と予測:収益モデル別、2022年・2032年
15.4.6. 最終用途別の日本市場需要分析と予測:2022年・2032年
16. 競合評価
16.1. 世界市場の構造
16.2. 世界市場の競争-ダッシュボードビュー
16.3. 世界市場の企業シェア分析
16.4. 世界市場競合企業のフットプリントマトリックス
16.5. 主要参入企業の地域別市場プレゼンス(インテンシティマッピング
17. 企業プロフィール
17.1. ネットフリックス
17.1.1. 概要
17.1.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.1.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミング・タイプ/地域)
17.1.4. 販売拠点
17.1.5. 戦略の概要
17.2. アカマイ・テクノロジーズ
17.2.1. 概要
17.2.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.2.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミングタイプ/地域)
17.2.4. 販売拠点
17.2.5. 戦略の概要
17.3. アマゾン・ウェブ・サービス
17.3.1. 概要
17.3.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.3.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミングタイプ/地域)
17.3.4. 販売拠点
17.3.5. 戦略の概要
17.4. グーグル合同会社
17.4.1. 概要
17.4.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.4.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミングタイプ/地域)
17.4.4. 販売拠点
17.4.5. 戦略の概要
17.5. マイクロソフト株式会社
17.5.1. 概要
17.5.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.5.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミングタイプ/地域)
17.5.4. 販売拠点
17.5.5. 戦略の概要
17.6. テンセント
17.6.1. 概要
17.6.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.6.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミングタイプ/地域)
17.6.4. 販売拠点
17.6.5. 戦略の概要
17.7. iQIYI, Inc.
17.7.1. 概要
17.7.2. ストリーミング型ポートフォリオ
17.7.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミングタイプ/地域)
17.7.4. 販売拠点
17.7.5. 戦略の概要
17.8. ノビデジタルエンターテインメント(Hotstar)
17.8.1. 概要
17.8.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.8.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミングタイプ/地域)
17.8.4. 販売拠点
17.8.5. 戦略の概要
17.9. イフリックス
17.9.1. 概要
17.9.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.9.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミングタイプ/地域)
17.9.4. 販売拠点
17.9.5. 戦略の概要
17.10. フーク
17.10.1. 概要
17.10.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.10.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミング・タイプ/地域)
17.10.4. 販売拠点
17.10.5. 戦略の概要
17.11. 楽天ヴィキ
17.11.1. 概要
17.11.2. ストリーミングタイプのポートフォリオ
17.11.3. 市場セグメント別収益性(ストリーミングタイプ/地域)
17.11.4. 販売拠点
17.11.5. 戦略の概要
18. Fact.MR 調査方法
19. 免責事項と連絡先
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