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世界のVRゲーム用アクセサリー市場(2024年~2033年):製品種類別、エンドユーザー別、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ)

• 英文タイトル:VR Gaming Accessories Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2024-2033

Persistence Market Researchが調査・発行した産業分析レポートです。世界のVRゲーム用アクセサリー市場(2024年~2033年):製品種類別、エンドユーザー別、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、中南米、中東、アフリカ) / VR Gaming Accessories Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2024-2033 / MRC2412B217資料のイメージです。• レポートコード:MRC2412B217
• 出版社/出版日:Persistence Market Research / 2024年11月
• レポート形態:英文、PDF、313ページ
• 納品方法:Eメール
• 産業分類:半導体電子
• 販売価格(消費税別)
  Single User¥735,000 (USD4,900)▷ お問い合わせ
  Multi User¥960,000 (USD6,400)▷ お問い合わせ
  Corporate User¥1,110,000 (USD7,400)▷ お問い合わせ
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レポート概要

Persistence Market Researchは最近、世界のVRゲーム用アクセサリー市場に関する包括的なレポートを発表しました。このレポートでは、原動力、新たなトレンド、機会、課題など、主要な市場力学に関する詳細な分析を提供しています。このレポートは、市場の全体像を詳細に把握できるため、利害関係者が十分な情報を得た上で意思決定を行うのに役立ちます。
主な洞察:

• VRゲーム用アクセサリー市場規模(2024年):233億米ドル
• 予測市場価値(2033年):1455億米ドル
• 世界市場成長率(2024年~2033年の年平均成長率):29.9

VRゲーム用アクセサリー市場 – レポートの対象範囲:

VRゲーム用アクセサリー市場は、仮想現実ゲーム体験を向上させることを目的とした幅広いハードウェア製品を網羅しています。これらのアクセサリーには、ヘッドセット、コントローラー、グローブ、触覚フィードバックシステム、およびその他のさまざまなインタラクティブデバイスが含まれます。市場は、仮想現実ゲームへの関心の高まり、技術の進歩、没入型ゲーム体験の人気上昇によって牽引されています。VRゲーム用アクセサリーは、より現実的でインタラクティブなゲーム体験を提供し、ユーザーエンゲージメントを高めるために不可欠です。

市場成長の推進要因:

世界的なVRゲーム用アクセサリー市場の成長を促進している要因には、仮想現実技術の急速な発展、没入型ゲームに対する消費者の関心の高まり、VRゲームエコシステムの拡大などがあります。カジュアルゲーマーとプロゲーマーの両方によるVRヘッドセットとコントローラーの採用が拡大していることも、市場の成長をさらに後押ししています。さらに、主要企業による高品質なVRゲーム用アクセサリー開発への投資の増加と、VRベースのゲームプラットフォームの人気上昇も、市場の拡大に寄与しています。

市場の抑制要因:

急速な成長にもかかわらず、VRゲーム用アクセサリー市場は、製品コストの高さ、コンテンツの入手可能性の限界、ハイエンドのゲームシステムが必要であることなどの課題に直面しています。特に高性能ヘッドセットやコントローラーなどのVRアクセサリーの高価格設定は、消費者の採用を制限する可能性があります。さらに、市場は、異なるプラットフォーム間の標準化されたコンテンツの不足や、さまざまなVRシステムとゲームコンソール間の互換性の問題によって制約されています。

市場機会:

VRゲーム用アクセサリー市場は、継続的な技術革新と没入型ゲーム体験への需要の高まりにより、大きな成長機会が生まれています。改良されたモーションコントローラー、触覚フィードバック装置、ワイヤレスソリューションなど、VRアクセサリーにおけるイノベーションが新たな成長分野を生み出しています。さらに、仮想現実ゲームの人気が継続的に高まるにつれ、企業が製品ラインナップを拡大し、新たな消費者層を開拓する機会も増えています。ゲーム開発者やハードウェアメーカーとの戦略的提携も、新たな市場機会をもたらす可能性があります。

レポートで回答される主な質問:

• VRゲーム用アクセサリー市場のグローバルな成長を促す主な要因とは?
• さまざまな地域で最も需要の高いVRアクセサリーは?
• 技術の進歩はVRゲーム用アクセサリー市場の競争状況をどのように変化させているか?
• VRゲーム用アクセサリー市場における主要企業は?
• グローバルなVRゲーム用アクセサリー市場における新たなトレンドと将来の見通しは?

競争力情報および事業戦略:

HTC Corporation、Sony Corporation、Oculus VR, LLC などの世界的なVRゲーム用アクセサリー市場をリードする企業は、競争優位性を獲得するために、製品革新、技術的進歩、戦略的提携に重点的に取り組んでいます。これらの企業は、より優れた性能、強化されたリアリズム、より使いやすさを実現する最先端のVRゲーム用アクセサリーを開発するために、研究開発に多額の投資を行っています。ゲーム開発者、ハードウェアメーカー、小売業者との提携は、製品の普及と市場浸透の強化に役立っています。さらに、手頃な価格、互換性、シームレスなユーザー体験を重視することは、市場でのリーダーシップを維持するための重要な戦略です。

主な企業プロフィール:

• HTC Corporation
• Google Inc.
• Sony Corporation
• Microsoft Corporation
• Virtuix Holdings Inc.
• Samsung Corporation
• Nintendo Co Ltd
• Oculus VR, LLC
• HP Inc.
• Xiaomi Corporation
•その他

VRゲーム用アクセサリー業界のカテゴリー別調査:

コンポーネント別:
ヘッドセット
VRコントローラ
VRルームランナー
ゲーム用スーツ
VR PCバックパック

プラットフォーム別:
• ゲーム機
• PC
• スマートフォン

販売チャネル別:
• 組織小売チェーン
• 非組織小売チェーン
• オンラインストア

地域別:
• 北米
• ラテンアメリカ
• 欧州
• アジア太平洋
• 中東およびアフリカ

レポート目次

1. エグゼクティブサマリー
1.1. 市場概要
1.2. PMR分析と提言
1.3. 幸運の輪
2. 市場導入
2.1. 市場定義
2.2. 市場分類
2.3. 市場進化
2.4. バリューチェーン分析
3. 市場視点
3.1. マクロ経済要因
3.2. 機会分析
3.3. 市場スナップショット
3.4. 世界の規制
3.5. 価格比較
4. 北米バーチャルリアリティゲーム用アクセサリー市場の分析と予測
4.1. はじめに
4.2. 地域別市場力学
4.2.1. 推進要因
4.2.2. 阻害要因
4.2.3. 傾向
4.3. 推進要因と阻害要因:影響分析
4.4. 2019年~2023年の市場規模(10億米ドル)の分析と2024年~2033年の予測、国別
4.4.1. 米国
4.4.2. カナダ
4.5. プラットフォーム別市場規模(US$ Bn)推移 2019年~2023年および予測 2024年~2033年
4.5.1. ゲーム機
4.5.2. PC
4.5.3. スマートフォン
4.6. 歴史的および現在の市場規模(単位:10億米ドル)の分析 2019年~2023年および数量(単位)予測 2024年~2033年、コンポーネント別
4.6.1. ヘッドセット
4.6.1.1. モバイル
4.6.1.2. テザー型
4.6.2. VRコントローラ
4.6.2.1. VRグローブ
4.6.2.2. ガンコントローラ
4.6.2.3. ジェスチャーコントローラ
4.6.2.4. ハンドヘルドコントローラ
4.6.3. VR トレッドミル
4.6.4. VR ゲームスーツ
4.6.5. VR PC バックパック
4.7. 販売チャネル別、2019年~2023年の市場規模(US$ Bn)分析および2024年~2033年の予測
4.7.1. 組織小売チェーン
4.7.2. 非組織小売チェーン
4.7.3. オンラインストア
4.8. 市場魅力度分析
4.8.1. 国別
4.8.2. プラットフォーム別
4.8.3. コンポーネント別
4.8.4. 販売チャネル別
4.9. 市場プレゼンス(強度マップ
5. ラテンアメリカ バーチャルリアリティゲームアクセサリー市場の分析と予測
5.1. はじめに
5.2. 地域別市場ダイナミクス
5.2.1. 推進要因
5.2.2. 抑制要因
5.2.3. 傾向
5.3. 推進要因と阻害要因:影響分析
5.4. 2019年~2023年の市場規模(10億米ドル)の分析と2024年~2033年の予測、国別
5.4.1. ブラジル
5.4.2. メキシコ
5.4.3. その他の中南米
5.5. プラットフォーム別:市場規模推移(2019年~2023年、2024年~2033年)および予測
5.5.1. ゲーム機
5.5.2. PC
5.5.3. スマートフォン
5.6. 過去の市場規模と現在の市場規模(単位:10億米ドル)の分析 2019年~2023年および数量(単位)予測 2024年~2033年、コンポーネント別
5.6.1. ヘッドセット
5.6.1.1. モバイル
5.6.1.2. テザー型
5.6.2. VRコントローラ
5.6.2.1. VRグローブ
5.6.2.2. ガンコントローラ
5.6.2.3. ジェスチャーコントローラ
5.6.2.4. ハンドヘルドコントローラ
5.6.3. VR トレッドミル
5.6.4. VR ゲームスーツ
5.6.5. VR PC バックパック
5.7. 販売チャネル別、2019年~2023年の市場規模(US$ Bn)分析および2024年~2033年の予測
5.7.1. 組織小売チェーン
5.7.2. 非組織小売チェーン
5.7.3. オンラインストア
5.8. 市場魅力度分析
5.8.1. 国別
5.8.2. プラットフォーム別
5.8.3. コンポーネント別
5.8.4. 販売チャネル別
5.9. 市場プレゼンス(強度マップ)
6. 欧州バーチャルリアリティゲームアクセサリー市場の分析と予測
6.1. はじめに
6.2. 地域別市場ダイナミクス
6.2.1. 推進要因
6.2.2. 抑制要因
6.2.3. 傾向
6.3. 推進要因と阻害要因:影響分析
6.4. 2019年~2023年の市場規模(10億米ドル)の分析と2024年~2033年の予測、国別
6.4.1. ドイツ
6.4.2. 英国
6.4.3. フランス
6.4.4. スペイン
6.4.5. イタリア
6.4.6. ポーランド
6.4.7. ロシア
6.4.8. その他の欧州
6.5. プラットフォーム別、2019年~2023年の市場規模(US$ Bn)分析および2024年~2033年の予測
6.5.1. ゲーム機
6.5.2. PC
6.5.3. スマートフォン
6.6. 過去の市場規模と現在の市場規模(単位:10億米ドル)の分析 2019年~2023年、および数量(単位)予測 2024年~2033年、コンポーネント別
6.6.1. ヘッドセット
6.6.1.1. モバイル
6.6.1.2. テザー型
6.6.2. VRコントローラ
6.6.2.1. VRグローブ
6.6.2.2. ガンコントローラ
6.6.2.3. ジェスチャーコントローラ
6.6.2.4. ハンドヘルドコントローラ
6.6.3. VR トレッドミル
6.6.4. VR ゲームスーツ
6.6.5. VR PC バックパック
6.7. 販売チャネル別、2019年~2023年の市場規模(US$ Bn)分析および2024年~2033年の予測
6.7.1. 組織小売チェーン
6.7.2. 非組織小売チェーン
6.7.3. オンラインストア
6.8. 市場魅力度分析
6.8.1. 国別
6.8.2. プラットフォーム別
6.8.3. コンポーネント別
6.8.4. 販売チャネル別
6.9. 市場プレゼンス(強度マップ)
7. アジア太平洋地域バーチャルリアリティゲームアクセサリー市場の分析と予測
7.1. はじめに
7.2. 地域別市場ダイナミクス
7.2.1. 推進要因
7.2.2. 抑制要因
7.2.3. 傾向
7.3. 推進要因と阻害要因:影響分析
7.4. 2019年~2023年の市場規模(10億米ドル)の分析と2024年~2033年の予測、国別
7.4.1. 中国
7.4.2. 日本
7.4.3. インド
7.4.4. ASEAN
7.4.5. オーストラリアおよびニュージーランド
7.4.6. アジア太平洋地域その他
7.5. プラットフォーム別:2019年~2023年の市場規模(US$ Bn)推移および2024年~2033年の予測
7.5.1. ゲーム機
7.5.2. PC
7.5.3. スマートフォン
7.6. 市場規模(単位:10億米ドル)の推移と予測(2019年~2023年)および数量(単位:台)の推移と予測(2024年~2033年)、コンポーネント別
7.6.1. ヘッドセット
7.6.1.1. モバイル
7.6.1.2. テザー型
7.6.2. VRコントローラ
7.6.2.1. VRグローブ
7.6.2.2. ガンコントローラ
7.6.2.3. ジェスチャーコントローラ
7.6.2.4. ハンドヘルドコントローラ
7.6.3. VRトレッドミル
7.6.4. VRゲームスーツ
7.6.5. VR PCバックパック
7.7. 販売チャネル別、2019年~2023年の市場規模(US$ Bn)分析および2024年~2033年の予測
7.7.1. 組織小売チェーン
7.7.2. 非組織小売チェーン
7.7.3. オンラインストア
7.8. 市場魅力度分析
7.8.1. 国別
7.8.2. プラットフォーム別
7.8.3. コンポーネント別
7.8.4. 販売チャネル別
7.9. 市場プレゼンス(インテンシティ・マップ
8. 中東およびアフリカのバーチャルリアリティゲームアクセサリー市場の分析と予測
8.1. はじめに
8.2. 主要規制
8.3. 地域別市場ダイナミクス
8.3.1. 推進要因
8.3.2. 抑制要因
8.3.3. 傾向
8.4. 推進要因と阻害要因:影響分析
8.5. 2019年から2023年の市場規模(10億米ドル)の分析と2024年から2033年の予測、国別
8.5.1. GCC諸国
8.5.2. 北アフリカ
8.5.3. 南アフリカ
8.5.4. トルコ
8.5.5. 中東およびアフリカのその他地域
8.6. プラットフォーム別市場規模推移および予測(2019年~2023年、2024年~2033年)
8.6.1. ゲーム機
8.6.2. PC
8.6.3. スマートフォン
8.7. コンポーネント別、2019年から2023年の市場規模(10億米ドル)の推移および2024年から2033年の数量(単位)予測
8.7.1. ヘッドセット
8.7.1.1. モバイル
8.7.1.2. テザー型
8.7.2. VRコントローラ
8.7.2.1. VRグローブ
8.7.2.2. ガンコントローラ
8.7.2.3. ジェスチャーコントローラ
8.7.2.4. ハンドヘルドコントローラ
8.7.3. VRトレッドミル
8.7.4. VRゲームスーツ
8.7.5. VR PCバックパック
8.8. 販売チャネル別 2019年~2023年の市場規模(US$ Bn)分析および2024年~2033年の予測
8.8.1. 組織小売チェーン
8.8.2. 非組織小売チェーン
8.8.3. オンラインストア
8.9. 市場魅力度分析
8.9.1. 国別
8.9.2. プラットフォーム別
8.9.3. コンポーネント別
8.9.4. 販売チャネル別
8.10. 市場プレゼンス(市場集中度マップ
9. 予測要因と想定
10. 競合状況
10.1. 市場構造
10.2. 市場シェア分析
10.3. 市場分類別競合状況マッピング
10.4. 競合ダッシュボード
10.5. 企業プロフィール(詳細情報 – 概要、財務状況、戦略、最近の動向)
10.5.1. HTC Corporation
10.5.2. Google Inc.
10.5.3. Sony Corporation
10.5.4. Microsoft Corporation
10.5.5. Virtuix Holdings Inc.
10.5.6. Samsung Corporation
10.5.7. Nintendo Co Ltd
10.5.8. Oculus VR, LLC
10.5.9. HP Inc
10.5.10. Xiaomi Corporation
11. グローバルバーチャルリアリティゲームアクセサリー市場分析、地域別
11.1. はじめに
11.2. 2019年から2023年の市場規模(10億米ドル)の分析と2024年から2033年の予測、地域別
11.2.1. 北米
11.2.2. ラテンアメリカ
11.2.3. ヨーロッパ
11.2.4. アジア太平洋
11.2.5. 中東およびアフリカ
11.3. 地域別市場の魅力分析
12. グローバルバーチャルリアリティゲームアクセサリー市場分析および予測、プラットフォーム別
12.1. はじめに
12.2. プラットフォーム別、2019年から2023年の市場規模(10億米ドル)の推移と2024年から2033年の予測
12.2.1. ゲーム機
12.2.2. PC
12.2.3. スマートフォン
12.3. プラットフォーム別、市場の魅力分析
13. グローバルバーチャルリアリティゲームアクセサリー市場分析および予測、コンポーネント別
13.1. はじめに
13.2. 2019年から2023年のコンポーネント別市場規模(10億米ドル)の推移および2024年から2033年のコンポーネント別数量(単位)予測
13.2.1. ヘッドセット
13.2.1.1. モバイル
13.2.1.2. テザー型
13.2.2. VRコントローラ
13.2.2.1. VRグローブ
13.2.2.2. ガンコントローラー
13.2.2.3. ジェスチャーコントローラー
13.2.2.4. ハンドヘルドコントローラー
13.2.3. VRトレッドミル
13.2.4. VRゲームスーツ
13.2.5. VR PCバックパック
13.3. コンポーネント別市場魅力度分析
14. グローバルバーチャルリアリティゲームアクセサリー市場分析および予測、販売チャネル別
14.1. はじめに
14.2. 2019年から2023年の市場規模(10億米ドル)の分析および2024年から2033年の予測、販売チャネル別
14.2.1. 組織小売チェーン
14.2.2. 非組織小売チェーン
14.2.3. オンラインストア
14.3. 販売チャネル別市場魅力度分析
15. 使用した前提条件および略語
16. 調査方法

Persistence Market Research has recently released a comprehensive report on the global VR Gaming Accessories Market, providing an in-depth analysis of key market dynamics, including driving forces, emerging trends, opportunities, and challenges. This report offers a detailed understanding of the market landscape, helping stakeholders make well-informed decisions.

Key Insights:

• VR Gaming Accessories Market Size (2024): USD 23.3 Bn
• Projected Market Value (2033): USD 145.5 Bn
• Global Market Growth Rate (CAGR 2024 to 2033): 29.9%

VR Gaming Accessories Market - Report Scope:

The VR Gaming Accessories market encompasses a wide range of hardware products designed to enhance the virtual reality gaming experience. These accessories include headsets, controllers, gloves, haptic feedback systems, and various other interactive devices. The market is driven by growing interest in virtual reality gaming, technological advancements, and the increasing popularity of immersive gaming experiences. VR gaming accessories are essential for enhancing user engagement, providing a more realistic and interactive gaming experience.

Market Growth Drivers:

Several factors are driving the growth of the global VR Gaming Accessories market, including the rapid development of virtual reality technologies, increasing consumer interest in immersive gaming, and the expansion of VR gaming ecosystems. The growing adoption of VR headsets and controllers by both casual and professional gamers is further fueling market growth. Moreover, increasing investment by key players in developing high-quality VR gaming accessories and the growing popularity of VR-based gaming platforms are contributing to the market's expansion.

Market Restraints:

Despite its rapid growth, the VR Gaming Accessories market faces challenges such as high product costs, limited content availability, and the requirement for high-end gaming systems. The high price point of VR accessories, especially high-performance headsets and controllers, can restrict consumer adoption. Additionally, the market is constrained by the lack of standardized content across different platforms and compatibility issues between various VR systems and gaming consoles.

Market Opportunities:

The VR Gaming Accessories market presents significant growth opportunities driven by continuous technological advancements and the increasing demand for immersive gaming experiences. Innovations in VR accessories, such as improved motion controllers, haptic feedback devices, and wireless solutions, are creating new growth avenues. Furthermore, as virtual reality gaming continues to gain popularity, there is a growing opportunity for companies to expand their product offerings and reach new consumer segments. Strategic partnerships with game developers and hardware manufacturers can also provide new market opportunities.

Key Questions Answered in the Report:

• What are the primary factors driving the global growth of the VR Gaming Accessories market?
• Which VR accessories are witnessing the highest demand across different regions?
• How are technological advancements transforming the competitive landscape of the VR Gaming Accessories market?
• Who are the key players in the VR Gaming Accessories market, and what strategies are they employing to maintain their market positions?
• What are the emerging trends and future prospects in the global VR Gaming Accessories market?

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading companies in the global VR Gaming Accessories market, such as HTC Corporation, Sony Corporation, and Oculus VR, LLC, are focusing on product innovation, technological advancements, and strategic partnerships to gain a competitive edge. These companies invest heavily in research and development to create cutting-edge VR gaming accessories that offer better performance, enhanced realism, and greater ease of use. Collaborations with game developers, hardware manufacturers, and retailers help enhance product reach and market penetration. Additionally, emphasizing affordability, compatibility, and seamless user experience are key strategies for maintaining market leadership.

Key Companies Profiled:

• HTC Corporation
• Google Inc.
• Sony Corporation
• Microsoft Corporation
• Virtuix Holdings Inc.
• Samsung Corporation
• Nintendo Co Ltd
• Oculus VR, LLC
• HP Inc.
• Xiaomi Corporation
• Others

VR Gaming Accessories Industry Research by Category:

By Components:
• Headset
• VR Controller
• VR Treadmill
• Gaming Suit
• VR PC Backpack

By Platform:
• Gaming Console
• PC
• Smartphone

By Sales Channel:
• Organized Retail Chain
• Unorganized Retail Chain
• Online Store

By Region:
• North America
• Latin America
• Europe
• Asia Pacific
• MEA