• レポートコード:MRC24BR-AG41297 • 出版社/出版日:GlobalInfoResearch / 2024年9月 • レポート形態:英語、PDF、約100ページ • 納品方法:Eメール(納期:3日) • 産業分類:IT&通信 |
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レポート概要
GlobalInfoResearch社の最新調査によると、世界のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模は2023年にxxxx米ドルと評価され、2030年までに年平均xxxx%でxxxx米ドルに成長すると予測されています。
本レポートは、世界のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場に関する詳細かつ包括的な分析です。メーカー別、地域別・国別、タイプ別、用途別の定量分析および定性分析を行っています。市場は絶え間なく変化しているため、本レポートでは競争、需給動向、多くの市場における需要の変化に影響を与える主な要因を調査しています。選定した競合企業の会社概要と製品例、および選定したいくつかのリーダー企業の2024年までの市場シェア予測を掲載しています。
*** 主な特徴 ***
クラウドゲーミングバックエンドサービスの世界市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
クラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別・国別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
クラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別・用途別の市場規模および予測:消費金額(百万ドル)、販売数量、平均販売価格、2019-2030年
クラウドゲーミングバックエンドサービスの世界主要メーカーの市場シェア、売上高(百万ドル)、販売数量、平均販売単価、2019-2024年
本レポートの主な目的は以下の通りです:
– 世界および主要国の市場規模を把握する
– クラウドゲーミングバックエンドサービスの成長の可能性を分析する
– 各製品と最終用途市場の将来成長を予測する
– 市場に影響を与える競争要因を分析する
本レポートでは、世界のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場における主要企業を、会社概要、販売数量、売上高、価格、粗利益率、製品ポートフォリオ、地理的プレゼンス、主要動向などのパラメータに基づいて紹介しています。本調査の対象となる主要企業には、AWS、Microsoft Azure、Google、ChilliConnect (Unity)、Photon Engine、brainCloud、Tavant Technologies、Back4App、ShepHertz、XtraLife、Huawei、Tencent、LeanCloudなどが含まれます。
また、本レポートは市場の促進要因、阻害要因、機会、新製品の発売や承認に関する重要なインサイトを提供します。
*** 市場セグメンテーション
クラウドゲーミングバックエンドサービス市場はタイプ別と用途別に区分されます。セグメント間の成長については2019-2030年の期間においてタイプ別と用途別の消費額の正確な計算と予測を数量と金額で提供します。この分析は、適格なニッチ市場をターゲットとすることでビジネスを拡大するのに役立ちます。
[タイプ別市場セグメント]
プロフェッショナルサービス、サポート・メンテナンス、アクセス・アイデンティティ管理、使用状況分析、その他
[用途別市場セグメント]
中小企業、大企業
[主要プレーヤー]
AWS、Microsoft Azure、Google、ChilliConnect (Unity)、Photon Engine、brainCloud、Tavant Technologies、Back4App、ShepHertz、XtraLife、Huawei、Tencent、LeanCloud
[地域別市場セグメント]
– 北米(アメリカ、カナダ、メキシコ)
– ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他)
– アジア太平洋(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア)
– 南米(ブラジル、アルゼンチン、コロンビア、その他)
– 中東・アフリカ(サウジアラビア、UAE、エジプト、南アフリカ、その他)
※本レポートの内容は、全15章で構成されています。
第1章では、クラウドゲーミングバックエンドサービスの製品範囲、市場概要、市場推計の注意点、基準年について説明する。
第2章では、2019年から2024年までのクラウドゲーミングバックエンドサービスの価格、販売数量、売上、世界市場シェアとともに、クラウドゲーミングバックエンドサービスのトップメーカーのプロフィールを紹介する。
第3章では、クラウドゲーミングバックエンドサービスの競争状況、販売数量、売上、トップメーカーの世界市場シェアを景観対比によって強調的に分析する。
第4章では、クラウドゲーミングバックエンドサービスの内訳データを地域レベルで示し、2019年から2030年までの地域別の販売数量、消費量、成長を示す。
第5章と第6章では、2019年から2030年まで、タイプ別、用途別に売上高を区分し、タイプ別、用途別の売上高シェアと成長率を示す。
第7章、第8章、第9章、第10章、第11章では、2019年から2024年までの世界の主要国の販売数量、消費量、市場シェアとともに、国レベルでの販売データを分析する。2025年から2030年までのクラウドゲーミングバックエンドサービスの市場予測は販売量と売上をベースに地域別、タイプ別、用途別で掲載する。
第12章、市場ダイナミクス、促進要因、阻害要因、トレンド、ポーターズファイブフォース分析。
第13章、クラウドゲーミングバックエンドサービスの主要原材料、主要サプライヤー、産業チェーン。
第14章と第15章では、クラウドゲーミングバックエンドサービスの販売チャネル、販売代理店、顧客、調査結果と結論について説明する。
レポート目次1 市場概要
1.1 製品の概要と範囲
1.2 市場推定と基準年
1.3 タイプ別市場分析
1.3.1 概要:世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別消費額:2019年対2023年対2030年
プロフェッショナルサービス、サポート・メンテナンス、アクセス・アイデンティティ管理、使用状況分析、その他
1.4 用途別市場分析
1.4.1 概要:世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別消費額:2019年対2023年対2030年
中小企業、大企業
1.5 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービス市場規模と予測
1.5.1 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービス消費額(2019年対2023年対2030年)
1.5.2 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービス販売数量(2019年-2030年)
1.5.3 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの平均価格(2019年-2030年)
2 メーカープロフィール
※掲載企業リスト:AWS、Microsoft Azure、Google、ChilliConnect (Unity)、Photon Engine、brainCloud、Tavant Technologies、Back4App、ShepHertz、XtraLife、Huawei、Tencent、LeanCloud
Company A
Company Aの詳細
Company Aの主要事業
Company Aのクラウドゲーミングバックエンドサービス製品およびサービス
Company Aのクラウドゲーミングバックエンドサービスの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Aの最近の動向/最新情報
Company B
Company Bの詳細
Company Bの主要事業
Company Bのクラウドゲーミングバックエンドサービス製品およびサービス
Company Bのクラウドゲーミングバックエンドサービスの販売数量、平均価格、売上高、粗利益率、市場シェア(2019-2024)
Company Bの最近の動向/最新情報
…
…
3 競争環境:メーカー別クラウドゲーミングバックエンドサービス市場分析
3.1 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのメーカー別販売数量(2019-2024)
3.2 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのメーカー別売上高(2019-2024)
3.3 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのメーカー別平均価格(2019-2024)
3.4 市場シェア分析(2023年)
3.4.1 クラウドゲーミングバックエンドサービスのメーカー別売上および市場シェア(%):2023年
3.4.2 2023年におけるクラウドゲーミングバックエンドサービスメーカー上位3社の市場シェア
3.4.3 2023年におけるクラウドゲーミングバックエンドサービスメーカー上位6社の市場シェア
3.5 クラウドゲーミングバックエンドサービス市場:全体企業フットプリント分析
3.5.1 クラウドゲーミングバックエンドサービス市場:地域別フットプリント
3.5.2 クラウドゲーミングバックエンドサービス市場:製品タイプ別フットプリント
3.5.3 クラウドゲーミングバックエンドサービス市場:用途別フットプリント
3.6 新規参入企業と参入障壁
3.7 合併、買収、契約、提携
4 地域別消費分析
4.1 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別市場規模
4.1.1 地域別クラウドゲーミングバックエンドサービス販売数量(2019年-2030年)
4.1.2 クラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別消費額(2019年-2030年)
4.1.3 クラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別平均価格(2019年-2030年)
4.2 北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額(2019年-2030年)
4.3 欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額(2019年-2030年)
4.4 アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額(2019年-2030年)
4.5 南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額(2019年-2030年)
4.6 中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額(2019年-2030年)
5 タイプ別市場セグメント
5.1 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
5.2 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別消費額(2019年-2030年)
5.3 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別平均価格(2019年-2030年)
6 用途別市場セグメント
6.1 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売数量(2019年-2030年)
6.2 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別消費額(2019年-2030年)
6.3 世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別平均価格(2019年-2030年)
7 北米市場
7.1 北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
7.2 北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売数量(2019年-2030年)
7.3 北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別市場規模
7.3.1 北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別販売数量(2019年-2030年)
7.3.2 北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別消費額(2019年-2030年)
7.3.3 アメリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.4 カナダの市場規模・予測(2019年-2030年)
7.3.5 メキシコの市場規模・予測(2019年-2030年)
8 欧州市場
8.1 欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
8.2 欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売数量(2019年-2030年)
8.3 欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別市場規模
8.3.1 欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別販売数量(2019年-2030年)
8.3.2 欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別消費額(2019年-2030年)
8.3.3 ドイツの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.4 フランスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.5 イギリスの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.6 ロシアの市場規模・予測(2019年-2030年)
8.3.7 イタリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9 アジア太平洋市場
9.1 アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
9.2 アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売数量(2019年-2030年)
9.3 アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別市場規模
9.3.1 アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別販売数量(2019年-2030年)
9.3.2 アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別消費額(2019年-2030年)
9.3.3 中国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.4 日本の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.5 韓国の市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.6 インドの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.7 東南アジアの市場規模・予測(2019年-2030年)
9.3.8 オーストラリアの市場規模・予測(2019年-2030年)
10 南米市場
10.1 南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
10.2 南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売数量(2019年-2030年)
10.3 南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別市場規模
10.3.1 南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別販売数量(2019年-2030年)
10.3.2 南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別消費額(2019年-2030年)
10.3.3 ブラジルの市場規模・予測(2019年-2030年)
10.3.4 アルゼンチンの市場規模・予測(2019年-2030年)
11 中東・アフリカ市場
11.1 中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売数量(2019年-2030年)
11.2 中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売数量(2019年-2030年)
11.3 中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別市場規模
11.3.1 中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別販売数量(2019年-2030年)
11.3.2 中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別消費額(2019年-2030年)
11.3.3 トルコの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.4 エジプトの市場規模推移と予測(2019年-2030年)
11.3.5 サウジアラビアの市場規模・予測(2019年-2030年)
11.3.6 南アフリカの市場規模・予測(2019年-2030年)
12 市場ダイナミクス
12.1 クラウドゲーミングバックエンドサービスの市場促進要因
12.2 クラウドゲーミングバックエンドサービスの市場抑制要因
12.3 クラウドゲーミングバックエンドサービスの動向分析
12.4 ポーターズファイブフォース分析
12.4.1 新規参入者の脅威
12.4.2 サプライヤーの交渉力
12.4.3 買い手の交渉力
12.4.4 代替品の脅威
12.4.5 競争上のライバル関係
13 原材料と産業チェーン
13.1 クラウドゲーミングバックエンドサービスの原材料と主要メーカー
13.2 クラウドゲーミングバックエンドサービスの製造コスト比率
13.3 クラウドゲーミングバックエンドサービスの製造プロセス
13.4 産業バリューチェーン分析
14 流通チャネル別出荷台数
14.1 販売チャネル
14.1.1 エンドユーザーへの直接販売
14.1.2 代理店
14.2 クラウドゲーミングバックエンドサービスの主な流通業者
14.3 クラウドゲーミングバックエンドサービスの主な顧客
15 調査結果と結論
16 付録
16.1 調査方法
16.2 調査プロセスとデータソース
16.3 免責事項
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別消費額(百万米ドル、2019年対2023年対2030年)
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのメーカー別販売数量
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのメーカー別売上高
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのメーカー別平均価格
・クラウドゲーミングバックエンドサービスにおけるメーカーの市場ポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
・主要メーカーの本社とクラウドゲーミングバックエンドサービスの生産拠点
・クラウドゲーミングバックエンドサービス市場:各社の製品タイプフットプリント
・クラウドゲーミングバックエンドサービス市場:各社の製品用途フットプリント
・クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の新規参入企業と参入障壁
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの合併、買収、契約、提携
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別販売量(2019-2030)
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別消費額(2019-2030)
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別平均価格(2019-2030)
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売量(2019-2030)
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別消費額(2019-2030)
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別平均価格(2019-2030)
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売量(2019-2030)
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別消費額(2019-2030)
・世界のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別平均価格(2019-2030)
・北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売量(2019-2030)
・北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売量(2019-2030)
・北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別販売量(2019-2030)
・北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別消費額(2019-2030)
・欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売量(2019-2030)
・欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売量(2019-2030)
・欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別販売量(2019-2030)
・欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別消費額(2019-2030)
・アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別販売量(2019-2030)
・アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別消費額(2019-2030)
・南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売量(2019-2030)
・南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売量(2019-2030)
・南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別販売量(2019-2030)
・南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別消費額(2019-2030)
・中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別販売量(2019-2030)
・中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの国別消費額(2019-2030)
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの原材料
・クラウドゲーミングバックエンドサービス原材料の主要メーカー
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの主な販売業者
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの主な顧客
*** 図一覧 ***
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの写真
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別売上(百万米ドル)
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別売上シェア、2023年
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別消費額(百万米ドル)
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別売上シェア、2023年
・グローバルのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額(百万米ドル)
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額と予測
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスの販売量
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスの価格推移
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスのメーカー別シェア、2023年
・クラウドゲーミングバックエンドサービスメーカー上位3社(売上高)市場シェア、2023年
・クラウドゲーミングバックエンドサービスメーカー上位6社(売上高)市場シェア、2023年
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスの地域別市場シェア
・北米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・欧州のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・アジア太平洋のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・南米のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・中東・アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別市場シェア
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスのタイプ別平均価格
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別市場シェア
・グローバルクラウドゲーミングバックエンドサービスの用途別平均価格
・米国のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・カナダのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・メキシコのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・ドイツのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・フランスのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・イギリスのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・ロシアのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・イタリアのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・中国のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・日本のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・韓国のクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・インドのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・東南アジアのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・オーストラリアのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・ブラジルのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・アルゼンチンのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・トルコのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・エジプトのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・サウジアラビアのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・南アフリカのクラウドゲーミングバックエンドサービスの消費額
・クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の促進要因
・クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の阻害要因
・クラウドゲーミングバックエンドサービス市場の動向
・ポーターズファイブフォース分析
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの製造コスト構造分析
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの製造工程分析
・クラウドゲーミングバックエンドサービスの産業チェーン
・販売チャネル: エンドユーザーへの直接販売 vs 販売代理店
・直接チャネルの長所と短所
・間接チャネルの長所と短所
・方法論
・調査プロセスとデータソース