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世界のロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場(2024年~2033年):製品種類別、エンドユーザー別、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア)

• 英文タイトル:Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2024-2033

Persistence Market Researchが調査・発行した産業分析レポートです。世界のロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場(2024年~2033年):製品種類別、エンドユーザー別、地域別(北米、ヨーロッパ、アジア) / Location-based VR Entertainment (LBE) Market by Product Type, End-Users, and Geography (North America, Europe, Asia Pacific, Latin America, and the Middle East and Africa): Global Industry Analysis, Size, Share, Growth, Trends, and Forecast, 2024-2033 / MRCPM5J210資料のイメージです。• レポートコード:MRCPM5J210
• 出版社/出版日:Persistence Market Research / 2024年12月
• レポート形態:英文、PDF、250ページ
• 納品方法:Eメール
• 産業分類:IT&通信
• 販売価格(消費税別)
  Single User¥715,400 (USD4,900)▷ お問い合わせ
  Multi User¥934,400 (USD6,400)▷ お問い合わせ
  Corporate User¥1,080,400 (USD7,400)▷ お問い合わせ
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• お支払方法:銀行振込(納品後、ご請求書送付)
レポート概要

Persistence Market Researchは最近、ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場に関する広範なレポートを発行し、市場力学の徹底的な評価、すなわち推進要因、トレンド、機会、課題などを提供し、その構造に関する詳細な洞察を提供しました。
主な洞察:

• ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場規模(2024年予測):52億米ドル
• 市場価値予測(2033年予測):492億米ドル
• 世界市場成長率(2024年~2033年の年間平均成長率):28.3

レポートの対象範囲:ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場

ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)施設は、専用スペースで没入型の仮想現実体験を提供し、多様な消費者層に対応しています。これらの施設では、高度なVRハードウェアとソフトウェアを導入し、インタラクティブなゲーム、教育、映画体験を提供することで、ユーザーエンゲージメントとエンターテインメント価値を高めています。この市場は、エンターテインメントセンター、テーマパーク、ゲームセンター、独立型のVR施設を対象としており、有線VRヘッドセット、無線VRデバイス、複合現実プラットフォームなど、さまざまなVR技術を特徴としています。

市場成長の推進要因:

没入型エンターテインメント体験に対する消費者需要の高まり、VRハードウェアおよびソフトウェアにおける技術進歩、VRコンテンツ開発者とエンターテインメント施設運営者間の戦略的提携など、複数の要因が世界的なロケーションベースVRエンターテインメント市場を牽引しています。可処分所得とレジャー支出の増加と相まって、VRコンテンツ制作とインフラ開発への投資拡大が市場拡大を推進しています。さらに、拡張現実(AR)要素とマルチプレイヤーVR体験の統合により、ユーザー間の交流が促進され、さまざまな年齢層や人口統計における市場の魅力が拡大しています。

市場の課題:

有望な成長見通しにもかかわらず、ロケーションベースVRエンターテインメント市場は、初期設定費用の高さ、運用上の複雑さ、VRコンテンツや安全基準を規定する規制上の考慮事項に関連する課題に直面しています。消費者の導入率の変動や、乗り物酔いやVRによる不快感に関する懸念も、市場力学に影響を与えています。さらに、COVID-19のパンデミックは、会場の運営や消費者の来店を一時的に混乱させ、市場成長に影響を与えていますが、規制が緩和され、消費者の信頼が回復すれば、回復が期待されます。

市場機会:

ロケーションベースVRエンターテインメント市場は、VR技術の継続的な革新、デジタル化傾向の増加、インタラクティブで体験型のエンターテインメント形式に対する消費者嗜好の進化によって、大きな成長機会がもたらされています。新たな地理的市場への拡大、観光・レジャー業界の利害関係者との戦略的提携、ロケーション固有のVRコンテンツの開発は、新たな収益源の開拓と競争優位性の維持に不可欠です。さらに、5Gインフラとクラウドゲーミングプラットフォームの進歩により、シームレスなVRコンテンツ配信が促進され、グローバル市場におけるユーザーのアクセス性が向上します。

レポートで取り上げた主な質問:

• ロケーションベースのVRエンターテイメントの採用を世界的に推進している要因は何か?
• 市場を支配しているVRハードウェアおよびソフトウェア技術は何か、またそれらはどのように進化しているか?
• 規制枠組みはロケーションベースのVRエンターテイメント施設の拡大にどのような影響を与えているか?
• ロケーションベースのVRエンターテイメント市場の構造を形成している主要企業は何か、またそれらは市場シェアを獲得するためにどのような戦略を採用しているか?
• 世界のロケーションベースのVRエンターテイメント市場における新たなトレンドと将来の見通しは何か?

競合情報およびビジネス戦略:

HTC Vive(HTC Corporation)、Oculus VR(Meta)、Hologate、Survios Inc.、The Void LLC、VRstudios Inc.、Zero Latency VR、Exit Reality VR、Positronなど、グローバルなロケーションベースVRエンターテインメント市場をリードする企業は、市場での存在感を高めるために、イノベーション、コンテンツの多様化、地理的拡大に重点的に取り組んでいます。これらの企業は、独自のVRプラットフォーム、独占的なコンテンツパートナーシップ、顧客エンゲージメントのイニシアティブを活用して、忠実なユーザーベースを惹きつけ、維持しています。 知的財産権所有者、映画スタジオ、テクノロジープロバイダーとのコラボレーションは、コンテンツポートフォリオを強化し、VRエンターテイメント施設における来場者のエンゲージメントを促進します。 さらに、顧客分析、業務効率、VR体験のカスタマイズへの投資は、収益の最大化と、ダイナミックなロケーションベースのVRエンターテイメント分野における長期的な成長の維持につながります。

主な企業プロフィール:

• HTC Vive (HTC Corporation)
• Oculus VR (Meta)
• Hologate
• Survios Inc.
• The Void LLC
• VRstudios Inc.
• Zero Latency VR
• Exit Reality VR
• Positron

LBE業界の主要分野に関する調査

コンポーネント別:
• ハードウェア
• ソフトウェア
• サービス

テクノロジー別:
• 2D
• 3D
• クラウド融合現実

エンドユーザー別:
• アミューズメントパーク
• テーマパーク
• アーケードスタジオ
• 4D映画

地域別:
• 北米
• ラテンアメリカ
• ヨーロッパ
• 東アジア
• 南アジア太平洋
• 中東およびアフリカ

レポート目次

1. エグゼクティブサマリー
1.1. 世界市場の見通し
1.2. 需要サイドのトレンド
1.3. 供給サイドのトレンド
1.4. 分析と提言
2. 市場概要
2.1. 市場カバー範囲 / 分類
2.2. 市場定義 / 範囲 / 制限
3. 主要な市場トレンド
3.1. 市場に影響を与える主要なトレンド
3.2. 製品イノベーション / 開発トレンド
4. 価格分析
4.1. 製品別価格分析
4.1.1. ハードウェア価格分析
4.1.2. ソフトウェア価格分析
4.2. 平均価格分析ベンチマーク
5. グローバルな位置情報ベースVRエンターテイメント(LBE)市場の需要(単位:10億米ドル)分析 2019年~2023年および予測、2024年~2033年
5.1. 市場価値(US$ Bn)の分析(2019年~2023年)
5.2. 市場価値(US$ Bn)の現在および将来予測(2024年~2033年)
5.2.1. 前年比成長トレンド分析
5.2.2. 絶対$機会分析
6. 市場背景
6.1. マクロ経済要因
6.2. 予測要因 – 関連性と影響
6.3. バリューチェーン
6.4. COVID-19 危機 – 影響評価
6.4.1. 現在の統計
6.4.2. 短期・中期・長期の見通し
6.4.3. 反動の可能性
6.5. 市場力学
6.5.1. 推進要因
6.5.2. 抑制要因
6.5.3. 機会
7. グローバル・ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析 2019年~2023年および予測 2024年~2033年、コンポーネント別
7.1. はじめに / 主要調査結果
7.2. コンポーネント別 2019年~2023年の市場規模(単位:10億米ドル)の推移
7.3. コンポーネント別、2024年~2033年の現在および将来の市場規模(US$ Bn)分析と予測
7.3.1. ハードウェア
7.3.1.1. ヘッドマウントディスプレイ
7.3.1.2. センサー
7.3.1.3. ヘッドアップディスプレイ
7.3.1.4. カメラ
7.3.1.5. その他
7.3.2. VRソフトウェア
7.3.3. VRサービス
7.4. 市場魅力度分析 コンポーネント別
8. グローバル ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析 2019年~2023年および予測 2024年~2033年、技術別
8.1. はじめに/主な調査結果
8.2. 技術別 2019年~2023年の市場規模(単位:十億米ドル)の分析
8.3. 技術別 2024年~2033年の市場規模(単位:十億米ドル)の分析と予測
8.3.1. 2D
8.3.2. 3D
8.3.3. クラウド・マージド・リアリティ
8.4. 技術別市場魅力度分析
9. グローバル・ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析 2019年~2023年および予測 2024年~2033年、エンドユーザー別
9.1. はじめに / 主な調査結果
9.2. エンドユーザー別 2019年~2023年の市場規模(10億米ドル)分析(過去
9.3. エンドユーザー別:市場規模(単位:10億米ドル)の現状と将来予測、2024年~2033年
9.3.1. 遊園地
9.3.2. テーマパーク
9.3.3. アーケードスタジオ
9.3.4. 4D映画
9.3.5. その他
9.4. エンドユーザー別:市場の魅力分析
10. グローバルな位置情報ベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 2019年~2023年および予測 2024年~2033年、地域別
10.1. はじめに / 主要調査結果
10.2. 地域別市場規模(US$ Bn)分析 2019年~2023年
10.3. 地域別、2024年から2033年の現在および将来の市場規模(10億米ドル)分析と予測
10.3.1. 北米
10.3.2. ラテンアメリカ
10.3.3. ヨーロッパ
10.3.4. 東アジア
10.3.5. 南アジア太平洋
10.3.6. 中東およびアフリカ
10.4. 地域別市場の魅力分析
11. 北米 ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析 2019年~2023年および2024年~2033年の予測
11.1. はじめに
11.2. 市場分類別 市場規模推移(単位:10億米ドル)分析 2019年~2023年
11.3. 市場分類別 2024年~2033年の市場規模予測(単位:10億米ドル)
11.3.1. コンポーネント別
11.3.2. 技術別
11.3.3. エンドユーザー別
11.3.4. 国別
11.3.4.1. 米国
11.3.4.2. カナダ
11.4. 市場の魅力分析
11.4.1. コンポーネント別
11.4.2. 技術別
11.4.3. エンドユーザー別
11.4.4. 国別
11.5. 市場動向
11.6. 主要市場参加者 – 強度マッピング
12. ラテンアメリカにおけるロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場の分析 2019年~2023年および予測 2024年~2033年
12.1. はじめに
12.2. 市場分類別、2019年~2023年の市場規模(10億米ドル)推移分析
12.3. 市場分類別、2024年~2033年の市場規模予測(単位:10億米ドル)
12.3.1. コンポーネント別
12.3.2. 技術別
12.3.3. エンドユーザー別
12.3.4. 国別
12.3.4.1. ブラジル
12.3.4.2. メキシコ
12.3.4.3. その他のラテンアメリカ
12.4. 市場の魅力分析
12.4.1. コンポーネント別
12.4.2. 技術別
12.4.3. エンドユーザー別
12.4.4. 国別
13. ヨーロッパの位置情報ベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析 2019年~2023年および予測 2024年~2033年
13.1. はじめに
13.2. 市場分類別 市場規模推移(単位:10億米ドル) 2019年~2023年
13.3. 市場分類別 2024年~2033年の市場規模予測(単位:10億米ドル)
13.3.1. コンポーネント別
13.3.2. 技術別
13.3.3. エンドユーザー別
13.3.4. 国別
13.3.4.1. ドイツ
13.3.4.2. イタリア
13.3.4.3. フランス
13.3.4.4. 英国
13.3.4.5. スペイン
13.3.4.6. ベネルクス
13.3.4.7. ロシア
13.3.4.8. ヨーロッパその他
13.4. 市場の魅力分析
13.4.1. コンポーネント別
13.4.2. 技術別
13.4.3. エンドユーザー別
13.4.4. 国別
14. 南アジア&太平洋地域 ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析 2019年~2023年および予測 2024年~2033年
14.1. はじめに
14.2. 市場分類別、2019年~2023年の市場規模推移(単位:10億米ドル)の分析
14.3. 市場分類別、2024年~2033年の市場規模予測(単位:10億米ドル)の分析
14.3.1. コンポーネント別
14.3.2. 技術別
14.3.3. エンドユーザー別
14.3.4. 国別
14.3.4.1. インド
14.3.4.2. インドネシア
14.3.4.3. マレーシア
14.3.4.4. シンガポール
14.3.4.5. オーストラリア&ニュージーランド
14.3.4.6. 南アジアおよび太平洋地域その他
14.4. 市場魅力度分析
14.4.1. コンポーネント別
14.4.2. 技術別
14.4.3. エンドユーザー別
14.4.4. 国別
15. 東アジアのロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析 2019年~2023年および予測 2024年~2033年
15.1. はじめに
15.2. 市場分類別 市場規模推移(単位:十億米ドル) 2019年~2023年
15.3. 市場分類別 市場規模予測(単位:十億米ドル) 2024年~2033年
15.3.1. コンポーネント別
15.3.2. 技術別
15.3.3. エンドユーザー別
15.3.4. 国別
15.3.4.1. 中国
15.3.4.2. 日本
15.3.4.3. 韓国
15.4. 市場の魅力分析
15.4.1. コンポーネント別
15.4.2. 技術別
15.4.3. エンドユーザー別
15.4.4. 国別
16. 中東およびアフリカ ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析 2019年~2023年および予測 2024年~2033年
16.1. はじめに
16.2. 市場分類別 市場規模推移(単位:10億米ドル) 2019年~2023年
16.3. 市場分類別による現状および将来の市場規模予測(2024年~2033年)
16.3.1. コンポーネント別
16.3.2. 技術別
16.3.3. エンドユーザー別
16.3.4. 国別
16.3.4.1. GCC諸国
16.3.4.2. トルコ
16.3.4.3. 南アフリカ
16.3.4.4. 中東およびアフリカのその他地域
16.4. 市場の魅力分析
16.4.1. コンポーネント別
16.4.2. 技術別
16.4.3. エンドユーザー別
16.4.4. 国別
17. 主要国分析 – ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場
17.1. 米国のロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.1.1. コンポーネント別
17.1.2. 技術別
17.1.3. エンドユーザー別
17.2. カナダのロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.2.1. コンポーネント別
17.2.2. 技術別
17.2.3. エンドユーザー別
17.3. メキシコ ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.3.1. コンポーネント別
17.3.2. 技術別
17.3.3. エンドユーザー別
17.4. ブラジル ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.4.1. コンポーネント別
17.4.2. 技術別
17.4.3. エンドユーザー別
17.5. ドイツ ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.5.1. コンポーネント別
17.5.2. 技術別
17.5.3. エンドユーザー別
17.6. イタリア ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.6.1. コンポーネント別
17.6.2. 技術別
17.6.3. エンドユーザー別
17.7. フランス ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.7.1. コンポーネント別
17.7.2. 技術別
17.7.3. エンドユーザー別
17.8. 英国 ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.8.1. コンポーネント別
17.8.2. 技術別
17.8.3. エンドユーザー別
17.9. スペイン ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.9.1. コンポーネント別
17.9.2. 技術別
17.9.3. エンドユーザー別
17.10. ベネルクス ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.10.1. コンポーネント別
17.10.2. 技術別
17.10.3. エンドユーザー別
17.11. ロシア ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.11.1. コンポーネント別
17.11.2. 技術別
17.11.3. エンドユーザー別
17.12. ヨーロッパのその他地域における位置情報ベースのVRエンターテイメント(LBE)市場分析
17.12.1. コンポーネント別
17.12.2. 技術別
17.12.3. エンドユーザー別
17.13. 中国における位置情報ベースのVRエンターテイメント(LBE)市場分析
17.13.1. コンポーネント別
17.13.2. 技術別
17.13.3. エンドユーザー別
17.14. 日本 ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.14.1. コンポーネント別
17.14.2. 技術別
17.14.3. エンドユーザー別
17.15. 韓国 ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.15.1. コンポーネント別
17.15.2. 技術別
17.15.3. エンドユーザー別
17.16. インド 位置情報ベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.16.1. コンポーネント別
17.16.2. 技術別
17.16.3. エンドユーザー別
17.17. マレーシア ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.17.1. コンポーネント別
17.17.2. 技術別
17.17.3. エンドユーザー別
17.18. インドネシア ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.18.1. コンポーネント別
17.18.2. 技術別
17.18.3. エンドユーザー別
17.19. シンガポール ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.19.1. コンポーネント別
17.19.2. 技術別
17.19.3. エンドユーザー別
17.20. オーストラリアおよびニュージーランド ロケーションベースVRエンターテイメント (LBE)市場分析
17.20.1. コンポーネント別
17.20.2. 技術別
17.20.3. エンドユーザー別
17.21. GCC諸国 位置情報ベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.21.1. コンポーネント別
17.21.2. 技術別
17.21.3. エンドユーザー別
17.22. トルコ 位置情報ベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.22.1. コンポーネント別
17.22.2. 技術別
17.22.3. エンドユーザー別
17.23. 南アフリカの位置情報ベースVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.23.1. コンポーネント別
17.23.2. 技術別
17.23.3. エンドユーザー別
17.24. 中東・アフリカのその他地域におけるVRエンターテインメント(LBE)市場分析
17.24.1. コンポーネント別
17.24.2. 技術別
17.24.3. エンドユーザー別
18. 市場構造分析
18.1. 企業規模別の市場分析
18.2. 主要企業の市場シェア分析
18.3. 市場プレゼンス分析
19. 競合分析
19.1. 競合ダッシュボード
19.2. 競合ベンチマーキング
19.3. 競合の詳細分析
HTC Vive (HTC Corporation
Oculus VR (Meta)
Hologate
Survios Inc.
The Void LLC
VRstudios Inc.
Zero Latency VR
Exit Reality VR
Positron
Others
20. 使用した前提条件および略語
21. 調査方法

Persistence Market Research has recently published an extensive report on the Location-based VR Entertainment (LBE) Market, providing a thorough assessment of market dynamics, including drivers, trends, opportunities, and challenges, offering detailed insights into its structure.

Key Insights:

• Location-based VR Entertainment Market Size (2024E): USD 5.2 Billion
• Projected Market Value (2033F): USD 49.2 Billion
• Global Market Growth Rate (CAGR 2024 to 2033): 28.3%

Scope of the Report: Location-based VR Entertainment Market

Location-based VR Entertainment venues offer immersive virtual reality experiences through dedicated physical spaces, catering to diverse consumer demographics. These venues deploy advanced VR hardware and software to provide interactive gaming, educational, and cinematic experiences, enhancing user engagement and entertainment value. The market serves entertainment centers, theme parks, arcades, and standalone VR facilities, featuring a variety of VR technologies, including tethered VR headsets, untethered VR devices, and mixed reality platforms.

Market Growth Drivers:

The global Location-based VR Entertainment market is driven by several factors, including increasing consumer demand for immersive entertainment experiences, technological advancements in VR hardware and software, and strategic partnerships between VR content developers and entertainment venue operators. Growing investments in VR content creation and infrastructure development, coupled with rising disposable incomes and leisure spending, drive market expansion. Moreover, the integration of augmented reality (AR) elements and multiplayer VR experiences enhances user interaction and expands market appeal among diverse age groups and demographics.

Market Challenges:

Despite promising growth prospects, the Location-based VR Entertainment market faces challenges related to high initial setup costs, operational complexities, and regulatory considerations governing VR content and safety standards. Variability in consumer adoption rates and concerns regarding motion sickness and VR-induced discomforts also influence market dynamics. Additionally, the COVID-19 pandemic has temporarily impacted market growth, disrupting venue operations and consumer footfall, albeit with recovery anticipated as restrictions ease and consumer confidence returns.

Market Opportunities:

The Location-based VR Entertainment market presents significant growth opportunities driven by ongoing innovations in VR technology, increasing digitalization trends, and evolving consumer preferences for interactive and experiential entertainment formats. Expansion into new geographic markets, strategic alliances with tourism and leisure industry stakeholders, and the development of location-specific VR content are critical to unlocking new revenue streams and sustaining competitive advantage. Furthermore, advancements in 5G infrastructure and cloud gaming platforms facilitate seamless VR content delivery and enhance user accessibility across global markets.

Key Questions Addressed in the Report:

• What factors are driving the adoption of Location-based VR Entertainment globally?
• Which VR hardware and software technologies dominate the market, and how are they evolving?
• How are regulatory frameworks impacting the expansion of Location-based VR Entertainment venues?
• Who are the key players shaping the Location-based VR Entertainment market landscape, and what strategies are they employing to gain market share?
• What are the emerging trends and future prospects in the global Location-based VR Entertainment market?

Competitive Intelligence and Business Strategy:

Leading players in the global Location-based VR Entertainment market, including HTC Vive (HTC Corporation), Oculus VR (Meta), Hologate, Survios Inc., The Void LLC, VRstudios Inc., Zero Latency VR, Exit Reality VR, and Positron, focus on innovation, content diversification, and geographic expansion to enhance market presence. These companies leverage proprietary VR platforms, exclusive content partnerships, and customer engagement initiatives to attract and retain a loyal user base. Collaborations with IP owners, film studios, and technology providers strengthen content portfolios and drive visitor engagement at VR entertainment venues. Moreover, investments in customer analytics, operational efficiency, and VR experience customization optimize revenue generation and sustain long-term growth in the dynamic Location-based VR Entertainment sector.

Key Companies Profiled:

• HTC Vive (HTC Corporation)
• Oculus VR (Meta)
• Hologate
• Survios Inc.
• The Void LLC
• VRstudios Inc.
• Zero Latency VR
• Exit Reality VR
• Positron

Key Segments of LBE Industry Research

By Component:
• Hardware
• Software
• Services

By Technology:
• 2D
• 3D
• Cloud-Merged Reality

By End User:
• Amusement Parks
• Theme Parks
• Arcade Studios
• 4D Films

By Region:
• North America
• Latin America
• Europe
• East Asia
• South Asia Pacific
• Middle East and Africa

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